Hasil Belajar TINJAUAN PUSTAKA

d. Pengorganisasian Organization Pengembangan dari nilai ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan yang lain, pemantapan, dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Yang termasuk ke dalam organisasi ialah konsep terkait nilai dan organisasi sistem nilai. e. Karakteristik nilai atau internalisasi nilai Keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Ranah psikomotor berorientasi pada keterampilan motorik fisik yaitu keterampilan yang berhubungan dengan anggota badan yang memerlukan koordinasi syaraf dan otot yang didukung oleh perasaan dan mental Yani, 2013. Dalam penelitian ini terfokus pada ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor. Ranah kognitif yang berkaitan dengan pengetahuan atau kemampuan siswa, sedang ranah afektif yang berkaitan dengan sikap siswa, dan ranah psikomotor yang berkaitan dengan keterampilan siswa.

C. Media Pembelajaran

Berdasarkan UU RI No 14 Tahun 2005 tentang guru dan dosen mengatakan guru yang berkualitas adalah guru yang memiliki kemampuan dalam mewujudkan tujuan pendidikan nasional yaitu memiliki kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional. Pelaksanakan kompetensi pedagogik, guru dituntut untuk memiliki kemampuan secara metodologis dalam hal merancang dan pelaksanaan pembelajaran termasuk dalam penguasaan penggunaan media pembelajaran. Permainan edukatif adalah suatu permainan yang digunakan sebagai bahan pendekatan belajar bagi anak-anak untuk merangsang daya pikir. Permainan edukatif bukan merupakan aktifitas tambahan untuk bergembira saja tetapi permainan ini dapat digolongkan dalam pembelajaran dan pengajaran yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan materi yang telah dipelajari Purwanto, 2012. Belajar dengan bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktikan, dan mendapat bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinilah proses pembelajaran terjadi. Mereka mengambil keputusan, memilih, menentukan, mencipta, memasang, membongkar, mengembalikan, mencoba, mengeluarkan pendapat, memecahkan masalah, bekerjasama dengan teman, dan mengalami berbagai macam perasaan Anggani, 2010. Oleh karena itu, anak didik membutuhkan alat atau media permainan. Alat permainan ini berfungsi untuk mengenal lingkungan dan membimbing anak untuk mengenali kekuatan maupun kelemahan dirinya. Anak didik secara aktif melakukan kegiatan permainan dan secara optimal PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI menggunakan seluruh panca indera secara aktif. Permainan yang menyenangkan juga akan meningkatkan aktivitas sel otak anak. Media belajar dapat diartikan sebagai alat atau perantara untuk menjelaskan atau menceritakan sesuatu pada proses pembelajaran. Salah satu media belajar yang dapat mengaktifkan siswa dapat dikemas sedemikian rupa dalam bentuk permainan. Selain proses belajar yang nantinya akan membuat suasana menjadi menyenangkan siswa juga dituntut untuk berfikir kreatif menyelesaikan permainan tersebut.

D. Media Permainan Domino

Permainan adalah suatu proses yang lebih menarik dan menghibur terutama dalam proses pembelajaran. Model ini dirancang tetap berpedoman pada proses pembelajaran. Oleh karena itu, diharapkan adanya aktivitas belajar sambil bermain sehingga terkesan siswa tidak merasa belajar. Adapun karakteristik dalam penggunaan permainan diantaranya setiap permainan harus memiliki tujuan, adanya peraturan yang harus diikuti siswa, adanya kompetisi untuk menempuh tujuan yang ingin dicapai, adanya tantangan untuk menambah daya tarik permainan, serta imajinatif dan menghibur Kustandi, 2013. Permainan domino adalah permainan yang sistemnya mudah dan sudah dikenal oleh masyarakat luas. Permainan domino pada umumnya berupa kartu yang terbuat dari kertas sedikit tebal berukuran kecil biasa berbentuk persegi panjang dan pada setiap kartunya terbagi menjadi dua PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI bidang dengan pada setiap bidangnya memiliki nilai yang ditentukan oleh jumlah angka 0-6 dalam bentuk bulatan. Permainan domino ini biasa dimainkan oleh beberapa orang yang nantinya memainkannya dengan mencocokkan kartu yang satu dengan kartu yang lain namun memiliki nilai angka yang sama atau memiliki jumlah bulatan yang sama. Dalam permainan domino ini bersifat bersaing dan menjatuhkan lawan sehingga adanya pemenang yang memberikan rasa kepuasan sendiri bagi para pemainnya. Namun permainan domino yang digunakan dalam penelitian ini berbeda dari permainan domino yang biasanya. Permainan domino yang digunakan memiliki beberapa macam variasi. Ada tiga macam tipe variasi dari permainan domino diantaranya yaitu : 1. Gambar dengan Gambar Untuk variasi tipe domino gambar dengan gambar ini, dimana pada ke dua bidang dalam satu kartu domino berisi gambar. Contoh kartu domino tipe gambar dengan gambar sebagai berikut : Gambar 2.1 Kartu Domino Tipe Gambar dengan Gambar PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2. Gambar dengan Konsep Variasi domino tipe gambar dengan konsep, dimana pada ke dua bidang ada perbedaan dalam satu kartu dominonya. Pada bidang satu berisi gambar dan pada bidang yang satu lagi berisi konsep. Contoh kartu domino tipe gambar dengan konsep sebagai berikut : Gambar 2.2 Kartu Domino Tipe Gambar dengan Konsep 3. Konsep dengan Konsep Untuk variasi domino tipe konsep dengan konsep, dimana pada ke dua bidang dalam satu kartu domino berisi konsep. Contoh kartu domino tipe konsep dengan konsep sebagai berikut : Gambar 2.3 Kartu Domino Tipe Konsep dengan Konsep Selain itu pada permainan domino juga masih terbagi lagi menjadi tiga macam variasi berdimensi yaitu :