Hasil Belajar Siswa Pada Aspek Afektif Hasil Belajar Siswa Pada Aspek Psikomotor

2. Pengelolaan waktu dalam melaksanakan penggunan media edukatif permainan domino kurang tegas sehingga waktu yang diperlukan untuk kegiatan selanjutnya berkurang. 3. Jenis soal yang telah dibuat kebanyakan menggunakan kata kecuali pada akhir pertanyaan sehingga hasil belajar pada aspek kognitif belum mencapai indikator keberhasilan. 4. Penggunaan media domino dalam kelas besar, ukuran masih terlalu kecil sehingga siswa yang duduk di bangku belakan belum tampak jelas. 102

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di kelas XE SMA Taruna Nusa Harapan dapat disimpulkan bahwa penerapan penggunaan media edukatif permainan domino dapat meningkatkan hasil belajar siswa baik pada aspek kognitif, aspek afektif, maupun aspek psikomotor. Peningkatan hasil belajar siswa pada aspek kognitif dapat diketahui dari hasil Post Test I dan Post Test II. Persentase siswa yang tuntas pada siklus I sebesar 0 meningkat menjadi 64,28 sedangkan untuk nilai rata-rata siswa diketahui pada siklus I sebesar 47,53 meningkat menjadi 71,78 pada siklus II. Dari siklus I ke siklus II terjadi adanya peningkatan namun belum mencapai indikator keberhasilan penelitian sedangkan Hasil belajar siswa pada aspek afektif pada siklus I dan siklus II, siswa dengan kategori tinggi sebesar 100 serta Hasil belajar siswa pada aspek psikomotor pada siklus I siswa dengan kategori tinggi sebesar 82,14 dan siswa dengan kategori sedang sebesar 17,85 meningkat menjadi siswa dengan kategori tinggi 100 pada siklus II. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

B. Saran

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan terdapat beberapa hal yang masih perlu diperhatikan diantaranya : 1. Peneliti sebaiknya melakukan pendekatan terlebih dahulu dalam kegiatan pembelajaran dengan membiasakan siswa menggunakan media permainan domino dan juga memberikan penjelasan terkait langkah-langkah penggunaan permainan domino lebih detail dan jelas sehingga tidak memerlukan penyesuaian dalam kegiatan pembelajaran terhadap penggunaan media permainan domino agar siswa dapat mandiri saat melakukan permainan domino. 2. Peneliti harus mempertimbangkan waktu dengan baik dan tegas agar dalam kegiatan permainan domino tidak terjadi perpanjangan waktu agar kegiatan selanjutnya dapat berjalan dengan efektif. 3. Peneliti meminimalisir pembuatan soal Post Test dengan jenis soal yang menggunakan kata kecuali di akhir pertanyaan. 4. Peneliti mempertimbangkan kembali ukuran domino apabila digunakan dalam kelas besar.