permainan domino walaupun hanya dilakukan selama empat kali pertemuan.
4. Hasil Belajar Siswa Pada Aspek Kognitif, Afektif, dan Psikomotor
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, hasil belajar pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor siklus I dan siklus II dapat
diketahui pada grafik berikut :
Gambar 4.4 Rata-Rata Peningkatan Pada Aspek Kogntif, Afektif, dan Psikomotor Siklus I dan Siklus II
Berdasarkan grafik diatas, dapat diketahui adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II. Pada aspek kognitif untuk hasil rata-rata yang
diperoleh pada siklus I sebesar 47,53 terjadi peningkatan pada siklus II sebesar 71,78 namun belum mencapai indikator keberhasilan
sedangkan pada aspek afektif pada siklus I dan siklus II menunjukkan hasil yang sama sebesar 100 dan mencapai keberhasilan indikator
dan untuk aspek psikomotor pada siklus I siswa yang termasuk dalam kategori tinggi sebesar 82,14 terjadi peningkatan pada siklus II
0,00 20,00
40,00 60,00
80,00 100,00
Aspek Kognitif Aspek Afektif
Aspek Psikomotor
47,53 100
82,14 71,78
100 100
Siklus I Siklus II
menjadi sebesar 100 siswa yang termasuk ke dalam kategori tinggi
dan sudah mencapai indikator keberhasilan. 5.
Faktor-Faktor Yang Mendukung Penggunaan Media Edukatif Permainan Domino
Faktor pendukung dalam penerapan penggunaan media edukatif permainan domino yaitu :
1. Selama proses pembelajaran berlangsung siswa membantu
mendukung berjalannya proses pembelajaran dengan penggunaan media edukatif permainan domino.
2. Adanya buku paket yang dimiliki tiap siswa sehingga dapat
mempermudah siswa dalam mencari sumber pustaka. 3.
Kegiatan diskusi kelompok berjalan cukup baik dengan siswa dapat dikoordinasikan pada saat bekerja dalam kelompok.
6. Kendala-Kendala Dalam Penerapan Penggunaan Media Edukatif
Permainan Domino
Adapun kendala-kendala dalam penelitian selama penerapan penggunaan media edukatif permainan domino yaitu :
1. Media edukatif permainan domino merupakan media yang baru
diterapkan di kelas XE sehingga siswa membutuhkan penyesuaian terkait langkah-langkah atau cara memainkan permainan domino,
yang menyebabkan membutuhkan sedikit bimbingan atau arahan terhadap penggunaan media yang diterapkan dalam pembelajaran.
2. Pengelolaan waktu dalam melaksanakan penggunan media edukatif
permainan domino kurang tegas sehingga waktu yang diperlukan untuk kegiatan selanjutnya berkurang.
3. Jenis soal yang telah dibuat kebanyakan menggunakan kata kecuali
pada akhir pertanyaan sehingga hasil belajar pada aspek kognitif belum mencapai indikator keberhasilan.
4. Penggunaan media domino dalam kelas besar, ukuran masih terlalu
kecil sehingga siswa yang duduk di bangku belakan belum tampak jelas.