66 yang berarti lebih besar dari nilai F
tabel
yaitu 4,0847 sehingga Ho ditolak atau terdapat perbedaan prestasi belajar yang signifikan antara peserta didik kelas
eksperimen yang menerapkan pembelajaran chemistry edutainment games dengan peserta didik kelas kontrol yang menerapkan pembelajaran konvensional.
Korelasi antara prestasi belajar kimia Y dengan pengetahuan awal kimia
X ditentukan dengan analisis regresi. Multiple R menjelaskan tingkat hubungan antara pengetahuan awal x dan prestasi belajar kimia y. Sedangkan R Square
disebut sebagai koefisien determinasi yang menjelaskan besarnya pengaruh variabel x terhadap variabel y. Berdasarkan hasil analisis regresi untuk kelas
eksperimen didapat nilai koefisien korelasi sebesar 0,511 yang berarti bahwa hubungan antara pengetahuan awal dan prestasi belajar kimia adalah sebesar
0,511 x 100 = 51,1. Sedangkan Nilai R Square yang diperoleh 0,261 artinya pengaruh pengetahuan awal terhadap prestasi belajar kimia sebesar 0,261 x 100
= 26,1. Pada kelas kontrol didapat nilai koefisien korelasi sebesar 0,111 yang berarti bahwa hubungan antara pengetahuan awal dan prestasi belajar kimia
adalah sebesar 0,111 x 100 = 11,1. Sedangkan Nilai R Square yang diperoleh 0,012 artinya pengaruh pengetahuan awal terhadap prestasi belajar kimia sebesar
0,012 x 100 = 1,2. Hasil perhitungan uji analisis regresi selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran.
B. Pembahasan
Penelitian ini berjudul “Pengaruh Penerapan Chemistry Edutainment Games terhadap Prestasi dan Motivasi Kimia Belajar Peserta Didik Kelas X SMA Negeri
2 Bantul Tahun Ajaran 20162017” yang merupakan suatu jenis penelitian
67 dengan desain satu faktor, dua sampel dan satu kovariabel. Penelitian ini
dilaksanakan di SMA Negeri 2 Bantul dengan mengambil 2 sampel kelas dari 7 kelas X MIA di SMA N 2 Bantul. Dari dua sampel kelas tersebut ada yang
menjadi kelas eksperimen yaitu kelas X MIA 2 dengan 32 peserta didik dan kelas kontrol X MIA 4 dengan 31 peserta didik. Teknik sampling yang digunakan untuk
memilih sampel ini adalah Cluster random sampling karena populasi kelas X MIA yang berjumlah 204 peserta didik serta karena berdasarkan dari guru yang
bersangkutan yang mengatakan bahwa dari kelas MIA 1 sampai dengan kelas MIA 7 memiliki kemampuan yang hampir sama atau homogen artinya tidak ada
kelas yang terlalu ketinggalan atau terlalu maju. Penelitian ini dilakukan dengan memberikan perlakuan yang berbeda
terhadap dua kelas yang menjadi sampel penelitian. Pada kelas eksperimen pembelajaran kimia dilaksanakan dengan metode chemistry edutainment games
sedangkan di kelas kontrol pembelajaran kimia dilaksanakan dengan metode konvensional.
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui: 1 Ada tidaknya perbedaan motivasi belajar peserta didik sebelum dan sesudah mengikuti
pembelajaran Chemistry Edutainment Games dan dengan pembelajaran konvensional; 2 Ada tidaknya perbedaan motivasi belajar antara peserta didik
yang diberi pembelajaran Chemistry Edutainment Games dengan peserta didik yang diberi pembelajaran konvensional; 3 Ada tidaknya perbedaan prestasi
belajar antara peserta didik yang diberi pembelajaran Chemistry Edutainment
68 Games dengan peserta didik yang diberi pembelajaran konvensional jika
pengetahuan awal dikendalikan dengan statistik. Beberapa hasil observasi di awal pada proses pembelajaran kimia di kelas X
SMA N 2 Bantul antara lain proses pembelajaran sudah menggunakan kurikulum 2013. Akan tetapi walaupun sudah menerapkan kurikulum 2013 untuk beberapa
materi yang biasanya sulit dipahami peserta didik, guru tetap memilih menggunakan metode ceramah karena kalau dibebaskan untuk tetap berdiskusi
sendiri peserta didik belum bisa memahami materinya dengan baik sehingga guru harus mengulang kembali dan akhirnya hanya akan memakan waktu. Oleh karena
itu metode ceramah pun masih menjadi pilihan alternatif guru. Akan tetapi dengan metode ceramah ini antusisas peserta didik belum 100 memperhatikan guru.
Ada yang bermain handphone, ngobrol sendiri dengan temannya dan lain sebagainya. Walaupun guru sering memperingatkan dan bahkan ada yang
handphonenya telah disita tetapi tetap saja masih ada peserta didik yang bermain handphone saat pelajaran. Hal ini terjadi karena kebosanan yang muncul ketika
metode ceramah diterapkan tanpa divariasi dengan apapun. Oleh karena itu penerapan Chemistry Edutainment Games ini diharapkan mampu mendorong
peserta didik untuk lebih tertarik, termotivasi, fokus dan antusias dalam mengikuti pembelajaran kimia yang berlangsung sehingga nantinya diharapkan juga akan
berpengaruh baik pada prestasi belajar kimia mereka. Pemilihan kelas X MIA 2 dan X MIA 4 menggunakan Cluster random
sampling namun dalam menentukan kelas mana yang akan menjadi kelas eksperimen peneliti mempertimbangkan dari nilai pengetahuan awal peserta didik