35 efek dari pendekatan game pada prestasi kimia siswa dan ingatan siswa sampai
jangka waktu tertentu. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain pretest post test. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster
random sampling digunakan untuk memilih 96 siswa yang berpartisipasi dalam studi. Periodisitas Prestasi Test PAT, digunakan sebagai Pre-Test PREPAT,
Post-Test POSTPAT, dan Post-Post-Test PPPAT dikembangkan oleh peneliti dan divalidasi oleh para ahli. Pretest diberikan untuk mata pelajaran pada kedua
kelompok untuk mengukur pengetahuan mereka dalam kurun waktu tertentu. Kelompok kontrol diajarkan dalam kurun waktu selama empat minggu hanya
menggunakan metode konvensional sedangkan kelompok eksperimen juga diajarkan dalam kurun waktu selama empat minggu dengan metode permainan.
POSTPAT diberikan untuk semua mata pelajaran pada akhir minggu keempat. Dua minggu setelah pemberian POSTPAT, PPPAT diberikan untuk kedua
kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa diajarkan dalam kurun waktu empat minggu menggunakan metode permainan mencapai dan mengingat
konsep lebih baik daripada mereka diajarkan dengan metode konvensional. Hal itu juga menemukan bahwa jenis kelamin tidak berpengaruh pada prestasi dan
ingatan mereka yang terkena pengobatan. Journal ini berjudul “The Effect of Simulations and Games on Learning
Objectives in Tertiary Education: A Systematic Review ” yang disusun oleh
Stephanie de Smale, Tom Overmans, Johan Jeuring, Liesbeth van de Grint pada tahun 2015. Jurnal ini menjelaskan maanfaat positif penggunaan simulasi dan
game dalam pendidikan tersier. Berdasarkan penelaahan sistematis literatur
36 tentative dalam penelitian ini menemukan hubungan positif atau netral ketika
menggunakan simulasi dan permainan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hasil penelitian ini menunjukkan ada tiga faktor yang mempengaruhi keberhasilan
penggunaan simulasi dan permainan yaitu spesifisitas permainan, integrasi dalam pembelajaran, dan peran guru.
Kelima jurnal internasional tersebut mengungkap pengaruh metode edutainment, games dan media pembelajaran terhadap keberhasilan proses
pembelajaran yang dapat dijadikan dasar bagi peneliti untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang “Pengaruh Penerapan Chemistry Edutainment Games
terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Kimia Peserta Didik Kelas X SMA N 2 Bantul Tahun Ajaran 20162017.
”
C. Kerangka Berpikir
Ilmu kimia mencakup ilmu pengetahuan yang sangat luas, diantaranya pengetahuan tentang unsur penyusun suatu materi, struktur atom, susunan atom
dalam suatu senyawa, jenis ikatan antar atom dalam suatu materi, sifat-sifat suatu senyawa, mekanisme yang terjadi bila suatu senyawa diubah menjadi senyawa
lain, reaksi antara suatu senyawa dengan senyawa lain, katalis dan kecepatan reaksi, radiokimia dan topik lainnya. Dalam hal ini materi-materi kimia sangat
kompleks dan sebagian besar bersifat abstrak serta butuh penalaran yang tinggi. Materi-materi dalam kimia memiliki karakteristik tersendiri sehingga
metode pembelajaran kimia yang dilakukan harus memperhatikan karakteristik tiap materi. Sistem perodik unsur merupakan salah satu materi yang dipelajari di
37 dalam ilmu kimia. Di dalam sistem periodik unsur dipelajari bagaimana
karakteristik unsur-unsur yang ada di alam ini dan bagaimana letaknnya di dalam tabel periodik unsur. Materi ini sangatlah kompleks dan melibatkan hal yang tidak
tampak dan harus dikhayalkan seperti elektron. Begitu juga dengan ikatan kimia yang merupakan salah satu materi yang dipelajari di dalam ilmu kimia. Ikatan
kimia mempelajari bagaimana unsur-unsur di alam ini mencapai kestabilan. Konsep ikatan kimia ini sangat erat kaitannya dengan elektron yang dimiliki oleh
setiap unsur. Elektron bukanlah benda yang dapat dilihat secara langsung tetapi hanya bisa dikhayalkan sehingga peserta didik butuh pemahaman dan penalaran
yang cukup untuk memahami konsep ini. Oleh karena itu untuk memudahkan dan membantu peserta didik memahami konsep kimia ini dibutuhkan suatu media
yang dapat memvisualisasikan konsep abstrak tersebut. Selain itu inovasi metode pembelajaran juga perlu ditingkatkan agar
mampu menciptakan pembelajaran yang lebih hidup dan tidak membosankan serta mampu memberikan kebahagiaan dan kesenangan. Salah satu yang membuat rasa
senang dalam belajar bagi peserta didik adalah ketika peserta didik mampu memahami pelajarannya dengan sempurna, dapat menyelesaikan soal-soal dengan
tepat, pelajaran memuaskan dan menantang. Untuk mencapai kesenangan dalam belajar, maka dibutuhkan mrtode yang dapat membantu menciptakan suasana
tersebut yaitu metode chemistry edutainment games. Metode
Chemistry Edutainment
Games adalah
metode yang
menggabungkan unsur education pendidikan dan entertainment hiburan. Metode chemistry edutainment games merupakan metode pembelajaran yang
38 menggunakan bantuan media alat peraga untuk membantu memvisualisaikan hal
yang asbtrak dan mengandung unsur menghibur dengan kemasan media yang dibuat menarik dan inovasi penggunaan media dengan metode permainan yang
dimainkan secara kompetisi antar kelompok serta disediakan hadiah bagi pemenangnya. Metode chemistry edutainment games dalam proses belajar
dimaksudkan untuk memberikan pengalaman yang lebih konkret, memotivasi peserta didik serta meningkatkan daya ingat peserta didik dalam belajar dan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik. Penerapan
Chemistry Edutaiment
Games ini
diharapkan akan
meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar peserta didik pada mata pelajaran kimia. Dengan penerapan Chemistry Edutaiment Games ini
pembelajaran menjadi lebih inovatif dan menarik serta membuat peserta didik lebih aktif karena dilibatkan langsung dalam proses pembelajaran secara langsung
sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi peserta didik.
D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan diskripsi teori dan kerangka berpikir di atas, maka hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah
1. Ada perbedaan motivasi belajar sebelum dan sesudah pembelajaran kimia chemistry edutaiment games.
2. Ada perbedaan motivasi belajar antara peserta didik yang diberi pembelajaran chemistry edutaiment games dengan peserta didik yang diberi pembelajaran
konvensional.
39 3. Ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi pembelajaran
chemistry edutaiment games dengan peserta didik yang diberi pembelajaran
konvensional