32 untuk mengerjakan hal yang lain dan bukan belajar. Itu berarti motivasi belajar
sangat berpengaruh terhadap ketahanan dan ketekunan belajar. Ada beberapa cara untuk membangkitkan motivasi belajar yang dipaparkan
oleh Hanafiah Suhana 2009 diantaranya sebagai berikut. a. Peserta didik memperoleh pemahaman yang jelas mengenai proses
pembelajaran b. Peserta didik memperoleh kesadaran diri terhadap pembelajaran
c. Menyesuaikan tujuan pembelajaran dengan kebutuhan peserta didik secara link and match.
d. Memberi sentuhan lembut e. Memberikan hadiah
f. Memberikan pujian dan penghormatan
g. Peserta didik mengetahui prestasi belajarnya h. Adanya iklim belajar yang kompetitif secara sehat
i. Belajar menggunakan multi media
j. Belajar menggunakan multi metode
k. Guru yang kompeten dan humoris l.
Suasana lingkungan sekolah yang sehat
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian mengenai pengaruh suatu metode belajar edutainment dan juga games serta media untuk membantu belajar telah banyak dilakukan, diantaranya
terdapat dalam jurnal-jurnal internasional berikut ini.
33 Jurnal yang berjudul “Edutainment as a modern technology of education”
oleh Oksana V. Anikina dan Elena V. Yakimenko tahun 2015. Jurnal ini membahas secara metodologi nilai dan potensi edutainment sebagai teknologi
modern pendidikan. Penulis mengungkapkan ciri – ciri dan definisi edutainment
sebagai konsep teknologi edutainment berdasarkan review dan analisis dari literature- literatur. Dalam artikel ini dijelaskan bahwa keadaan seperti
perkembangan informasi yang begitu cepat telah mengakibatkan munculnya teknologi pembelajaran. Edutainment, yang didasarkan pada konsep education
pendidikan dan entertainment hiburan. Teknologi edutainment yang dimaksud dalam jurnal ini adalah suatu teknologi pembelajaran yang biasa disebut dengan
ide dasar, faktor terkemuka, metode atau alat yang menyertai tujuan belajar. Berdasarkan jurnal ini Edutainment memiliki semua keunggulan dari teknologi
pembelajaran modern. Edutainment merupakan sebuah teknologi baru untuk belajar serta merupakan kumpulan teknologi modern dan belajar-mengajar, yang
didasarkan pada konsep belajar melalui hiburan. Jurnal yang berjudul “Theoretical View to The Approach of The
Edutainment ” oleh Nalan Aksakal pada tahun 2015. Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk menyajikan pentingnya pendekatan edutainment. Penelitian ini menggunakan metode survei. Dalam penelitian ini dikatakan bahwa sesuatu yang
mengandung hiburan akan menarik perhatian lebih peserta lebih dan memberikan pengalaman yang lebih permanen serta selalu teringat. Edutainment merupakan
gabungan kata dari entertainment hiburan dan education pendidikan. Tujuan utama dari edutainment ini adalah untuk mendukung pendidikan dengan hiburan.
34 Selain itu juga bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan untuk membuatnya
fokus pada peristiwa dan bahan ajar selama belajar. Berdasarkan penelitian ini penerapan edutainment dapat membantu peserta didik memahami pelajaran dan
memberikan pengaruh yang psotifif terhadap keberhasilan ujian atau hasil belajar. Jurnal yang berjudul “Learning and Experience: Teaching Tangible
Interaction Edutainment ” oleh Keyur Sorathiaa dan Rocco Servidiob tahun
2012. Jurnal ini memaparkan pengalaman belajar dan mengajar yang berfokus pada interaksi nyata dan edutainment peserta didik.. Berdasarkan jurnal ini sistem
edutainment memberikan kesempatan untuk mempelajari konsep-konsep ilmiah dengan mengurangi tingkat abstraksi konseptual mereka. Selain itu, sistem
edutainment memberikan dasar mengajar yang baik untuk merumuskan pendekatan pengajaran yang baru dan lebih merangsang.. Jurnal ini juga
mengungkap pentingnya integrasi antara edutainment dengan strategi, dan interaksi pengguna nyata belajar sebagai cara interaktif untuk berkomunikasi
pendidikan. Interaksi nyata yang dimaksud dalam tulisan ini adalah penggunaan media yang dapat menghubungkan langsung peserta dengan konsep yang
dipelajari. Belajar akan lebih produktif ketika peserta menggunakan menggunakan media-media. Tujuan utama dari penggunaan media ini dimaksudkan agar peserta
belajar dari pengalaman langsung dengan memanfaatkan potensi kognitif langsung.
Jurnal yang berjudul “Effect Of Game Instructional Approach On Chemistry Students’ Achievement And Retention In Periodicity “ oleh Dr. Mrs.. Fatokun
K.V.F. Mrs. Egya S. O. Prof. Uzoechi B. C. tahun 2016. Penelitian ini ini meneliti
35 efek dari pendekatan game pada prestasi kimia siswa dan ingatan siswa sampai
jangka waktu tertentu. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain pretest post test. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster
random sampling digunakan untuk memilih 96 siswa yang berpartisipasi dalam studi. Periodisitas Prestasi Test PAT, digunakan sebagai Pre-Test PREPAT,
Post-Test POSTPAT, dan Post-Post-Test PPPAT dikembangkan oleh peneliti dan divalidasi oleh para ahli. Pretest diberikan untuk mata pelajaran pada kedua
kelompok untuk mengukur pengetahuan mereka dalam kurun waktu tertentu. Kelompok kontrol diajarkan dalam kurun waktu selama empat minggu hanya
menggunakan metode konvensional sedangkan kelompok eksperimen juga diajarkan dalam kurun waktu selama empat minggu dengan metode permainan.
POSTPAT diberikan untuk semua mata pelajaran pada akhir minggu keempat. Dua minggu setelah pemberian POSTPAT, PPPAT diberikan untuk kedua
kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa diajarkan dalam kurun waktu empat minggu menggunakan metode permainan mencapai dan mengingat
konsep lebih baik daripada mereka diajarkan dengan metode konvensional. Hal itu juga menemukan bahwa jenis kelamin tidak berpengaruh pada prestasi dan
ingatan mereka yang terkena pengobatan. Journal ini berjudul “The Effect of Simulations and Games on Learning
Objectives in Tertiary Education: A Systematic Review ” yang disusun oleh
Stephanie de Smale, Tom Overmans, Johan Jeuring, Liesbeth van de Grint pada tahun 2015. Jurnal ini menjelaskan maanfaat positif penggunaan simulasi dan
game dalam pendidikan tersier. Berdasarkan penelaahan sistematis literatur