90 dirinya, orang lain dan lingkungannya. Permainan memberikan peserta didik
kebebasan untuk berimajinasi menggali potensi diribakat dan untuk beraktivitas. Beberapa manfaat bermain dan belajar adalah sebagai berikut : a Menyingkirkan
keseriusan yang menghambat; bMenghilangkan sterss dalam lingkungan belajar; cMengajak orang terlibat penuh; d Meningkatkan proses belajar.
Media yang digunakan dalam metode chemistry edutainment games ini dimaksudkan untuk membantu peserta didik memahami konsep yang abstrak dan
memvisualisaikan konsep abstrak tersebut. Sudarwan 2008 mengungkapkan bahwa hasil penelitian secara nyata membuktikan bahwa penggunaan media
sangat membantu aktivitas proses belajar mengajar di kelas, terutama peningkatan prestasi belajar peserta didik. Sadiman, dkk 1984 juga mengemukakan bahwa
media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar dapat menyalurkan pesan sehingga dapat mengatasi faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi dan prestasi
belajar. Media dalam proses belajar mengajar mempunyai arti yang cukup
penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidak jelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan
yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan berbantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan
melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrahan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media. Media dalam metode chemistry
edutainment games ini selain dibuat untuk memahami konsep yang abstrak tetapi
91 juga dibuat semenarik mungkin agar lebih menimbulkan kesenangan peserta didik
dalam belajar. Rangkaian proses pembelajaran dengan media pembelajaran serta
permainan kompetisi itulah yang kemudian dapat dikemas menjadi suatu pembelajaran edutainment. Pembelajaran edutainment ini bertujuan untuk
menciptakan proses pembelajaran yang tidak membuat para peserta didik merasa terbebani dengan mata pelajaran yang disampaikan dan juga mereka merasa enjoy
dalam semua mata pelajaran. Oleh karena itu edutainment dalam pembelajaran kimia ini dinamakan Chemistry Edutainment Games.
Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran dengan suasana belajar mengajar yang membuat peserta didik senang sehingga peserta didik
memusatkan perhatian secara penuh pada pelajaran yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Adanya penggunaan metode dan media pembelajaran yang inovatif serta menghibur diharapkan pembelajaran dapat berjalan dengan efisien. Muchith
2007 mengatakan bahwa pembelajaran yang efisien adalah pembelajaran yang menyenangkan, menggairahkan dan mampu memberikan motivasi bagi siswa
dalam belajar.
3. Perbedaan Motivasi Belajar Kimia antara Peserta Didik Kelas
Eksperimen Dan Kelas Kontrol
Motivasi belajar kimia peserta didik dalam penelitian ini diukur dengan menggunakan angket. Angket yang digunakan ada dua macam yaitu angket
belajar kimia dan angket terbuka. Pengukuran motivasi dilakukan sebelum dan
92 sesudah proses pembelajaran kimia dengan chemistry edutainment games pada
kelas eksperimen. Adapaun pada kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional juga diukur motivasi sebelum dan sesudah untuk mengetahui perbandingan
motivasi dari kedua kelas tersebut dengan perlakuan yang berbeda. Tujuannnya agar dapat diketahui pengaruh chemistry edutainment games terhadap motivasi
peserta didik, dengan data angket yang diperoleh dianalisis melalui program komputer. Adapun angket terbuka hanya diberikan di kelas eksperimen karena
angket terbuka ini bertujuan untuk mengetahui respon kualitatif peserta didik terhadap pembelajaran kimia yang menggunakan chemistry edutainment games.
Berdasarkan angket terbuka yang diberikan kepada peserta didik, 29 anak dari 31 peserta didik kelas eksperimen menjawab menyukai pembelajaran kimia
chemistry edutainment games dan 2 peserta didik lainnya tidak menjawab angket terbuka, artinya 93,5 peserta didik kelas eksperimen menyukai pembelajaran
chemistry edutainment games. Alasan yang diungkapkan peserta didik yang menyukai chemistry edutainment games mayoritas adalah pembelajaran lebih
menyenangkan dan materi menjadi lebih mudah dipahami. Hasil angket terbuka selangkapnya dapat dilihat pada Lampiran 14. Berdasarkan hal tersebut mayoritas
peserta didik menyukai pembelajaran dengan menggunakan chemistry edutainment games. Dari sini dapat dicermati bahwa penggunaan chemistry
edutainment games sangat menarik perhatian peserta didik dalam proses pembelajaran kimia di kelas.
Berdasarkan hasil analisis uji-t sama subjek terhadap data motivasi belajar kimia peserta didik pada kelas eksperimen diperoleh harga t
hitung
= |-7,334| = 7,334
93 dan P = 0,000. Hasil t
hitung
dikonsultasikan dengan nilai t
tabel
5, n-1 yaitu 1,6973 sehingga dapat dinyatakan t
hitung
7,334 t
tabel
1,6973 yang artinya Ho ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara
motivasi belajar kimia kelas eksperimen sebelum dan sesudah proses pembelajaran kimia dengan Chemistry Edutainment Games.
Hasil analisis uji-t sama subjek pada kelas kontrol yaitu diperoleh harga thitung =|-3,054| = 3,054 dan P = 0,005. Hasil thitung dikonsultasikan dengan
nilai ttabel 5, n-1 yaitu 1,6973 sehingga dapat dinyatakan thitung 3,054 ttabel 1,6973 yang artinya Ho ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa ada
perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar kimia kelas kontrol sebelum dan sesudah proses pembelajaran kimia konvensional.
Berdasarkan perhitungan statistik uji t-beda subjek tidak terjadi perbedaan motivasi antara kelas eksperimen dan dan kelas kontrol yang ditunjukkan oleh
harga dan ttabel = 1,6706 sehingga thitung 0,425 ttabel 1,6706 pada taraf signifikansi
= 5. Hal ini dikarenakan motivasi di masing-masing kelas eksperimen dan kontrol sebelum dan sesudah pembelajaran mengalami
peningkatan. Rerata motivasi belajar awal kelas eksperimen yaitu 121.9032 dan rerata skor motivasi belajar akhirnya meningkat menjadi 132.5161. Sedangkan
untuk kelas kontrol rerata motivasi belajar awal kelas eksperimen yaitu 120.5161 dan rerata skor motivasi belajar akhirnya meningkat menjadi 129.7097. Namun
berdasarkan data mentahnya diperoleh perhitungan gain skornya untuk kelas eksperimen rata-rata gain skor yaitu sebesar 10.6129 sedangkan rata-rata gain
skor untuk kelas kontrol yaitu sebesar 9.193548. Artinya rata-rata gain skor kelas
94 eksperimen lebih besar daripada rata-rata gain skor kelas kontrol sehingga secara
nyata ada perbedaan motivasi belajar antara kelas eskperimen yang menerapkan pembelajaran dengan Chemistry Edutainment Games dengan kelas kontrol yang
menerapkan pembelajaran konvensional. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, motivasi belajar kimia pesera didik
di kelas eksperimen mengalami peningkatan, dengan demikian faktor motivasi belajar yang dirangsang dari luar yakni penerapan chemistry edutainment games
dapat dijadikan faktor penyebab adanya perbedaan yang signifikan terhadap motivasi belajar kimia peserta didik antara peserta didik pada kelas eksperimen
dan kelas kontrol. Pada kelas kontrol terjadi peningkatan motivasi belajar yang artinya tidak
sesuai dengan hipotesis yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan motivasi belajar kimia peserta didik sebelum dan sesudah pembelajaran konvensional. Ada
beberapa faktor yang dapat memicu meningkatnya motivasi belajar. Dalam hal ini pembelajaran kimia konvensional di kelas kontrol tidak menggunakan permainan
kompetisi dan media alat peraga yang membantu memvisualisaikan konsep yang absttrak. Pada pembelajaran konvensional ini peserta didik belajar melalui metode
ceramah yang dibantu dengan media power point dan juga latihan soal. Faktor dari guru yang selalu memberikan handout yang berisi materi dan latihan soal di
awal bab sehingga peserta didik juga bisa memicu meningkatnya motivasi belajar di kelas kontrol. Selain itu faktor lain yang dapat memicu meingkatnya motivasi
belajar di kelas kontrol kemungkinan karena setiap peserta didik yang berani maju ke depan menuliskan jawaban latihan soal mendapat nilai tambahan.