Pengaruh Chemistry Edutainment Games terhadap Motivasi Belajar Kimia

90 dirinya, orang lain dan lingkungannya. Permainan memberikan peserta didik kebebasan untuk berimajinasi menggali potensi diribakat dan untuk beraktivitas. Beberapa manfaat bermain dan belajar adalah sebagai berikut : a Menyingkirkan keseriusan yang menghambat; bMenghilangkan sterss dalam lingkungan belajar; cMengajak orang terlibat penuh; d Meningkatkan proses belajar. Media yang digunakan dalam metode chemistry edutainment games ini dimaksudkan untuk membantu peserta didik memahami konsep yang abstrak dan memvisualisaikan konsep abstrak tersebut. Sudarwan 2008 mengungkapkan bahwa hasil penelitian secara nyata membuktikan bahwa penggunaan media sangat membantu aktivitas proses belajar mengajar di kelas, terutama peningkatan prestasi belajar peserta didik. Sadiman, dkk 1984 juga mengemukakan bahwa media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar dapat menyalurkan pesan sehingga dapat mengatasi faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar. Media dalam proses belajar mengajar mempunyai arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidak jelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan berbantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrahan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media. Media dalam metode chemistry edutainment games ini selain dibuat untuk memahami konsep yang abstrak tetapi 91 juga dibuat semenarik mungkin agar lebih menimbulkan kesenangan peserta didik dalam belajar. Rangkaian proses pembelajaran dengan media pembelajaran serta permainan kompetisi itulah yang kemudian dapat dikemas menjadi suatu pembelajaran edutainment. Pembelajaran edutainment ini bertujuan untuk menciptakan proses pembelajaran yang tidak membuat para peserta didik merasa terbebani dengan mata pelajaran yang disampaikan dan juga mereka merasa enjoy dalam semua mata pelajaran. Oleh karena itu edutainment dalam pembelajaran kimia ini dinamakan Chemistry Edutainment Games. Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran dengan suasana belajar mengajar yang membuat peserta didik senang sehingga peserta didik memusatkan perhatian secara penuh pada pelajaran yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Adanya penggunaan metode dan media pembelajaran yang inovatif serta menghibur diharapkan pembelajaran dapat berjalan dengan efisien. Muchith 2007 mengatakan bahwa pembelajaran yang efisien adalah pembelajaran yang menyenangkan, menggairahkan dan mampu memberikan motivasi bagi siswa dalam belajar.

3. Perbedaan Motivasi Belajar Kimia antara Peserta Didik Kelas

Eksperimen Dan Kelas Kontrol Motivasi belajar kimia peserta didik dalam penelitian ini diukur dengan menggunakan angket. Angket yang digunakan ada dua macam yaitu angket belajar kimia dan angket terbuka. Pengukuran motivasi dilakukan sebelum dan 92 sesudah proses pembelajaran kimia dengan chemistry edutainment games pada kelas eksperimen. Adapaun pada kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional juga diukur motivasi sebelum dan sesudah untuk mengetahui perbandingan motivasi dari kedua kelas tersebut dengan perlakuan yang berbeda. Tujuannnya agar dapat diketahui pengaruh chemistry edutainment games terhadap motivasi peserta didik, dengan data angket yang diperoleh dianalisis melalui program komputer. Adapun angket terbuka hanya diberikan di kelas eksperimen karena angket terbuka ini bertujuan untuk mengetahui respon kualitatif peserta didik terhadap pembelajaran kimia yang menggunakan chemistry edutainment games. Berdasarkan angket terbuka yang diberikan kepada peserta didik, 29 anak dari 31 peserta didik kelas eksperimen menjawab menyukai pembelajaran kimia chemistry edutainment games dan 2 peserta didik lainnya tidak menjawab angket terbuka, artinya 93,5 peserta didik kelas eksperimen menyukai pembelajaran chemistry edutainment games. Alasan yang diungkapkan peserta didik yang menyukai chemistry edutainment games mayoritas adalah pembelajaran lebih menyenangkan dan materi menjadi lebih mudah dipahami. Hasil angket terbuka selangkapnya dapat dilihat pada Lampiran 14. Berdasarkan hal tersebut mayoritas peserta didik menyukai pembelajaran dengan menggunakan chemistry edutainment games. Dari sini dapat dicermati bahwa penggunaan chemistry edutainment games sangat menarik perhatian peserta didik dalam proses pembelajaran kimia di kelas. Berdasarkan hasil analisis uji-t sama subjek terhadap data motivasi belajar kimia peserta didik pada kelas eksperimen diperoleh harga t hitung = |-7,334| = 7,334 93 dan P = 0,000. Hasil t hitung dikonsultasikan dengan nilai t tabel 5, n-1 yaitu 1,6973 sehingga dapat dinyatakan t hitung 7,334 t tabel 1,6973 yang artinya Ho ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar kimia kelas eksperimen sebelum dan sesudah proses pembelajaran kimia dengan Chemistry Edutainment Games. Hasil analisis uji-t sama subjek pada kelas kontrol yaitu diperoleh harga thitung =|-3,054| = 3,054 dan P = 0,005. Hasil thitung dikonsultasikan dengan nilai ttabel 5, n-1 yaitu 1,6973 sehingga dapat dinyatakan thitung 3,054 ttabel 1,6973 yang artinya Ho ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar kimia kelas kontrol sebelum dan sesudah proses pembelajaran kimia konvensional. Berdasarkan perhitungan statistik uji t-beda subjek tidak terjadi perbedaan motivasi antara kelas eksperimen dan dan kelas kontrol yang ditunjukkan oleh harga dan ttabel = 1,6706 sehingga thitung 0,425 ttabel 1,6706 pada taraf signifikansi  = 5. Hal ini dikarenakan motivasi di masing-masing kelas eksperimen dan kontrol sebelum dan sesudah pembelajaran mengalami peningkatan. Rerata motivasi belajar awal kelas eksperimen yaitu 121.9032 dan rerata skor motivasi belajar akhirnya meningkat menjadi 132.5161. Sedangkan untuk kelas kontrol rerata motivasi belajar awal kelas eksperimen yaitu 120.5161 dan rerata skor motivasi belajar akhirnya meningkat menjadi 129.7097. Namun berdasarkan data mentahnya diperoleh perhitungan gain skornya untuk kelas eksperimen rata-rata gain skor yaitu sebesar 10.6129 sedangkan rata-rata gain skor untuk kelas kontrol yaitu sebesar 9.193548. Artinya rata-rata gain skor kelas 94 eksperimen lebih besar daripada rata-rata gain skor kelas kontrol sehingga secara nyata ada perbedaan motivasi belajar antara kelas eskperimen yang menerapkan pembelajaran dengan Chemistry Edutainment Games dengan kelas kontrol yang menerapkan pembelajaran konvensional. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, motivasi belajar kimia pesera didik di kelas eksperimen mengalami peningkatan, dengan demikian faktor motivasi belajar yang dirangsang dari luar yakni penerapan chemistry edutainment games dapat dijadikan faktor penyebab adanya perbedaan yang signifikan terhadap motivasi belajar kimia peserta didik antara peserta didik pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada kelas kontrol terjadi peningkatan motivasi belajar yang artinya tidak sesuai dengan hipotesis yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan motivasi belajar kimia peserta didik sebelum dan sesudah pembelajaran konvensional. Ada beberapa faktor yang dapat memicu meningkatnya motivasi belajar. Dalam hal ini pembelajaran kimia konvensional di kelas kontrol tidak menggunakan permainan kompetisi dan media alat peraga yang membantu memvisualisaikan konsep yang absttrak. Pada pembelajaran konvensional ini peserta didik belajar melalui metode ceramah yang dibantu dengan media power point dan juga latihan soal. Faktor dari guru yang selalu memberikan handout yang berisi materi dan latihan soal di awal bab sehingga peserta didik juga bisa memicu meningkatnya motivasi belajar di kelas kontrol. Selain itu faktor lain yang dapat memicu meingkatnya motivasi belajar di kelas kontrol kemungkinan karena setiap peserta didik yang berani maju ke depan menuliskan jawaban latihan soal mendapat nilai tambahan.

Dokumen yang terkait

PENGARUH PEMBERIAN SEDUHAN BIJI PEPAYA (Carica Papaya L) TERHADAP PENURUNAN BERAT BADAN PADA TIKUS PUTIH JANTAN (Rattus norvegicus strain wistar) YANG DIBERI DIET TINGGI LEMAK

23 199 21

EFEKTIFITAS BERBAGAI KONSENTRASI DEKOK DAUN KEMANGI (Ocimum basilicum L) TERHADAP PERTUMBUHAN JAMUR Colletotrichum capsici SECARA IN-VITRO

4 157 1

ANALISIS KOMPARATIF PENDAPATAN DAN EFISIENSI ANTARA BERAS POLES MEDIUM DENGAN BERAS POLES SUPER DI UD. PUTRA TEMU REJEKI (Studi Kasus di Desa Belung Kecamatan Poncokusumo Kabupaten Malang)

23 307 16

AN ANALYSIS ON GRAMMATICAL ERROR IN WRITING MADE BY THE TENTH GRADE OF MULTIMEDIA CLASS IN SMK MUHAMMADIYAH 2 MALANG

26 336 20

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

FENOMENA INDUSTRI JASA (JASA SEKS) TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL ( Study Pada Masyarakat Gang Dolly Surabaya)

63 375 2

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25