Seseorang dapat mengingat 10 dari yang mereka baca, 20 dari yang mereka dengar, 30 dari yang mereka lihat, dan 50 dari apa yang mereka
dengar dan lihat.
8
Kesimpulan dari pernyataan tersebut adalah pembelajaran yang menggunakan metode ceramah hanya menghasilkan 20 dari kemampuan siswa.
Computer Technologi Research menyatakan hal serupa, yaitu seseorang dapat mengingat 20 dari apa yang mereka lihat, 30 dari apa yang mereka dengar,
50 dari apa yang mereka lihat dan dengar dan 80 dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
9
Kemampuan guru dalam mengolah kurikulum dan menggambarkannya menjadi sebuah multimedia interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa dan
mengkomunikasikan dengan konsep dasar yang telah dimiliki siswa.
10
Berdasarkan pernyataan tersebut, untuk meningkatkan pemahaman siswa dibutuhkan media
yang dapat memaksimalkan panca indra yang ada pada siswa. Dalam hal ini, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif sangat diperlukan untuk
meningkatkan daya ingat dan pemahaman siswa. Kemampuan multimedia memberi pengajaran secara individu melalui sistem tutor bukan berarti tidak ada
pengajaran secara khusus dari guru, melainkan siswa memiliki kebebasan untuk belajar mandiri tanpa harus selalu didampingi guru.
Multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran dapat bermacam-macam, salah satu multimedia interaktif yang dapat
digunakan yaitu multimedia flash flip book FFB. Flash flip book merupakan buku elektronik yang interaktif, kelebihan dari FFB yaitu dapat memuat file
berupa video, gambar bergerak, atau animasi serta suara, sehingga akan sangat membantu dalam proses pembelajaran yang dapat membuat siswa
tidak jenuh dalam melakukan aktifitas belajar.
11
Berbeda dengan buku
8
Lawrence J. Najjar, Multimedia Information and Learning, Jl. of Educational Multimedia and Hypermedia, 1, 1996, pp 129-150.
9
Munir, Multimedia Konsep Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung, Alfabeta, 2012, h. iii.
10
Fransisca Tapilouw, dan Wawan Setiawan, Meningkatkan Pemahaman dan Retensi Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia Interaktif , Jurnal Pendidikan Teknologi
Informasi Dan Komunikasi, Vol. 1,2008, h. 20.
11
Diena Rauda Ramdania dkk, Pengaruh Media Flash Flip Book Dalam Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, Jurnal
Pendidikan Teknologi. Vol. 4 2011, h. 2.
elektronik e-book lain yang hanya berbentuk file .PDF atau .doc yang memuat teks dan gambar diam saja. Dalam proses pembuatan FFB, ada
beberapa aplikasi yang dapat digunakan diantaranya Kvisoft. Kvisoft merupakan aplikasi pembuat Flip Book yang dapat memuat file berupa video,
gambar bergerak atau animasi serta suara dan menyajikannya dalam bentuk buku elektronik. Selain itu, out put dari Kvisoft dapat disajikan secara online
maupun offline serta dapat di sajikan melalui PC ataupun handphone yang bersistem android. Selain aplikasi Kvisoft. Perangkat lunak yang digunakan
dalam pengembangan animasi adalah Macromedia Flash, Macromedia Flash merupakan sebuah alat yang dapat memutar gambar, suara, video, dan file animasi
yang akan dibuat, sehingga memfasilitasi pengetahuan dan konsep mereka dalam Biologi.
12
Berdasarkan latar belakang tersebut maka dirumuskan judul penelitian sebagai berikut: Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Flash Flip Book Terhadap
Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Sistem Pernapasan ”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut.
1. Penggunaan TIK dalam pembelajaran belum digunakan secara maksimal. 2. Mata pelajaran biologi dalam penyampaiannya pada umumnya menggunakan
buku ajar yang belum dapat mendeskripsikan materi-materi secara konkrit. 3. Penggunaan multimedia belum banyak digunakan untuk menyampaikan
materi dalam mata pelajaran biologi yang memiliki karakteristik berupa fakta dan bersifat abstrak.
4. Penggunaan multimedia pembelajaran dalam pembelajaran masih belum efektif.
12
Ramo’n Rubio Garci’a dkk. Interactive multimedia animation with Macromedia Flash in circulatory system of blood teaching, available online at www.sciencedirect.com, 59. 2010, 615-
639.
5. Buku elektronik yang ada belum dapat memuat karakteristik dari multimedia interaktif karena hanya berupa file .PDF atau .doc yang memuat teks dan
gambar diam saja.
C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dibuat untuk membatasi permasalahan yang timbul dari topik kajian penelitian untuk memperoleh kedalaman kajian dan menghindari
perluasan masalah. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian adalah: 1.
Software yang digunakan dalam penelitian adalah software berbayar yaitu Kvisoft karena paling mudah digunakan dibandingkan software lainnya.
2. Materi yang dijadikan penelitian adalah konsep sistem pernapasan.
3. Hasil belajar dalam penelitian ini dibatasi pada ranah kognitif dari aspek C1
sampai C6.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka perumusan masalah penelitian ini adalah :
“Bagaimana Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Flash Flip Book terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Sistem Pernapasan?
”
E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian
1. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh penggunaan
multimedia flash flip book terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem pernapasan.
2. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah:
a. Membantu para pendidik untuk menyampaikan materi sistem pernapasan dalam pembelajaran.
b. Membantu siswa lebih memahami materi sistem pernapasan.
c. Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif guna meminimalisasi
kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas yang berdampak pada menurunnya motivasi belajar siswa khususnya pada
materi sistem pernapasan, umumnya pada mata pelajaran biologi.
8
BAB II DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN
PERUMUSAN HIPOTESIS
A. Deskripsi Teoritis
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Istilah media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Media dalam bahasa Arab memiliki pengertian
sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
1
Seraya dengan pendapat diatas, dalam bahasa Arab, media disebut wasail’ bentuk
jama’ dari ‘wasilah’ yakni sinonim al-wasth yang artinya juga tengah.
2
Kata tengah ini sendiri berarti berada diantar dua sisi, maka disebut juga sebagai
perantara atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Dalam hal ini kedua sisi tersebut adalah pendidik dan peserta didik.
Media merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan pada siswa untuk melakukan kegiatan belajar.
3
Pendapat lain menyatakan bahwa media jika dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi, yang menyebabkan
siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
4
Berdasarkan pendapat di atas menyatakan bahwa guru, teman sebaya, buku teks, lingkungan
sekolah dan luar sekolah, bagi seorang siswa merupakan media dalam proses belajar. Selanjutnya penggunaan media secara kreatif akan memperbesar
kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.1 mengenai kerucut pengalaman Edgar Dale.
5
1
Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran, Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani, 2012, h. 27-28.
2
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, Jakarta: Gaung Persada Press, 2008, h.6.
3
Sardiman Arief S, Media Pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007, h. 6.
4
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,Jakarta: PT Raja GrafindoPersada, 2006, h. 3.
5
Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian, Bandung: CV Wacana Prima, 2012, h. 7.