Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
Kemampuan siswa untuk memahami materi pembelajaran
Media Pembelajaran
Audio Visual
Multimedia Audio Visual
Media Monopoli Alat permainan media monopoli:
Papan permainan,
bidak-bidak yang
mewakili permainan yaitu orang-orangan, satu buah batu dadu,
uang-uangan, lembar soal dan jurnal yang digunakan untuk mencatat setiap transaksi yang terjadi, kartu
Dag Dig Dug Deer yang berisi pertanyaan-pertanyaan teori dan kartu Kejutan yang berisi hadiah yang
didapatkan oleh pemain jika beruntung, kartu hak milik barang dagangan yang dibeli sesuai toko yang
ditempati, vocher hadiah.
Hasil Belajar
Acuan kriteria keberhasilan siswa:
1. Istimewa : 100 tuntas.
2. Baik sekali optimal : 85-
95. 3.
Baik minimal : 75 - 84. 4.
Kurang : kurang dari 75.
Penelitian yang relevan yang menyatakan
media monopoli merupakan
media yang
efektif dan menarik sehingga dapat meningkatkan karakter
jujur, aktivitas belajar, dan hasil belajar siswa.
Langkah-langkah permainan media monopoli:
1.
Membentuk kelompok yang terdiri dari 4-5 orang.
2.
Menyiapakan 1 set media monopoli.
3.
Setiap pemain mendapat lembar soal dan jawaban untuk mencatat transaksi sesuai petak yang di lalui.
4.
Setiap pemain mendapat uang sebesar Rp1.300.000,00 untuk investasi modal yang langsung dicatat dalam
lembar soal.
5.
Setiap pemain berhak memilih toko yang sudah tersedia barang dagangannya, kemudian membeli
barang dagangan di toko tersebut dengan pihak bank berdasarkan kocokan dadu
F. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kerangka berpikir di atas, maka hipotesis penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:
H
o
: Tidak ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan media permainan monopoli dengan hasil belajar akuntansi siswa.
H
a
: Terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan media permainan monopoli dengan hasil belajar akuntansi siswa.
35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 4 Depok. Pada siswa kelas XII semester I ganjil tahun pelajaran 2014 - 2015 yang berlokasi di Jalan
Jeruk Raya No. 1 PSP, Tapos, Kota Depok, Provinsi Jawa Barat. Adapun penelitian ini dilaksanakan pada bulan September sampai dengan bulan
Oktober tahun 2014, dengan rencana waktu pelaksanaan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian
No Kegiatan
Bulan
Des Jan
Feb Mar
Apr Mei
Juni Juli
Agus Sept
Okt Nov
1. Penyusunan
Proposal 2.
Pengumpulan Proposal
3. Seminar Proposal
4. Revisi Proposal
5. Pengumpulan
Revisi Proposal 6.
Bimbingan Bab 1- 3
7. Penyusunan Surat
Izin ke lapangan 8.
Penelitian ke
lapangan 9.
Pengolahan Data 10
. Penyusunan
bab 4-5
11 .
Sidang Munaqosah
12 .
Revisi Skripsi
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksprimen dengan tipe quasi eksperimen atau eksperimen semu. Pemilihan metode ini
karena dalam penelitian yang dilakukan mempunyai kelompok kontrol namun tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar
yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.
1
Oleh karena itu metode quasi eksperimen dianggap tepat untuk digunakan dalam penelitian ini. Dengan
menggunakan metode penelitian ini, dapat diketahui hasil belajar akuntansi siswa yang menggunakan media pembelajaran permainan monopoli
kelompok eksperimen dengan siswa yang menggunakan media
pembelajaran kartu kelompok kontrol. Desain penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design. Pada model ini, peneliti
melibatkan dua kelompok siswa. Kelompok pertama disebut kelompok eksperimen yang menggunakan media pembelajaran monopoli dan kelompok
kedua disebut kelompok kontrol yang menggunakan media pembelajaran kartu. Kedua kelompok tersebut diberikan perlakuan dengan maksud untuk
mengetahui seberapa besar pengaruh hasil belajar siswa. Diagram dari desain ini adalah:
Tabel 3.2 Nonequivalent Control Group Design
Kelompok Pre-test
Perlakuan Post-test
E Y
1
X
e
Y
2
C Y
1
X
c
Y
2
Keterangan : E
: Kelas Eksperimen C
: Kelas Kontrol X
e
: Perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran permainan monopoli.
1
Sugiyono, Metode Penelitaan Kuantitatif Kualitatif dan RD, Bandung, Alfabeta, 2010, h. 77
X
c
: Perlakuan yang diberikan pada kelas kontrol dengan menggunakan media pembelajaran kartu.
Y
1
: Hasil pre-test Y
2
: Hasil post-test
C. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel
Populasi adalah keseluruhan subyek atau wilayah generalisasi yang terdiri atas obyeksubyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
2
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII IPS SMA Negeri 4 Depok. Alasan dipilihnya kelas XII IPS karena terdapat
materi akuntansi perusahaan dagang yang menuntut guru untuk membuat suasana pembelajaran lebih menyenangkan sehingga berpengaruh terhadap
hasil belajar siswa. Sedangkan sampel adalah bagian dari jumlah subjek dan karakteristik
yang dimiliki oleh populasi tersebut.
3
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dilakukan dengan menggunakan
purposive sampling untuk menentukan kelas mana yang dapat dipilih untuk penelitian. Kemudian didapat kelas XII IPS 2 sebagai kelas eksperimen dan
kelas XII IPS 5 sebagai kelas kontrol.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan cara untuk mengumpulkan data yang digunakan dalam penelitian. Tujuan dari penggunaan teknik
pengumpulan data ini adalah mendapatkan data yang tepat. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini antara lain :
1. Studi Literatur, dilakukan untuk mendapatkan informasi dengan
memanfaatkan literatur yang relevan dengan penelitian ini yaitu dengan
2
Kasmadi dan Nia Siti Sunariah, Panduan Modern Penelitian Kuantitatif, Bandung: Alfabeta, 2014, h. 65
3
Ibid., h.66