PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PADA MATERI PANCA INDRA BAGI SISWA KELAS IV DI MIM JATISALAM.

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PADA MATERI PANCA INDRA

BAGI SISWA KELAS IV DI MIM JATISALAM

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu PendidikanUniversitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh:

Siti Rikha Mahmudah NIM 13108241112

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2017


(2)

ii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PADA MATERI PANCA INDRA

BAGI SISWA KELAS IV DI MIM JATISALAM

Oleh:

Siti Rikha Mahmudah NIM 13108241112

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan Multimedia Interaktif Panca Indra sebagai media pembelajaran yang layak digunakan bagi siswa kelas IV baik dari segi materi maupun media.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Penelitian ini dilaksanakan di MIM Jatisalam dengan subjek penelitian siswa kelas IV. Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dan instrumen angket.

Hasil penelitian ini menunjukkan media Multimedia Interaktif Panca Indra dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran IPA Kelas IV MIM Jatisalam. Kelayakan media dapat dilihat dari: 1) hasil akhir validasi ahli materi yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dengan skor rata-rata 4,25, 2) hasil akhir validasi ahli media yang termasuk kategori “Sangat Baik” dengan skor rata -rata 4,52, dan 3) respon siswa dalam dua kali uji coba yang seluruhnya menunjukkan hasil “Sangat Baik” dengan rata-rata 4,40 dan 4,32.


(3)

iii

DEVELOPING INTERACTIVE MULTIMEDIA OF FIVE SENSES

FOR SCIENCE LEARNING FOR 4th GRADE STUDENTS

By:

Siti Rikha Mahmudah NIM 13108241112

ABSTRACT

The purpose of this research is to developing five senses of interactive multimedia for fourth grade of elementary school that feasible in materials and media .

The research was included as Research and Development (R&D) which referred to the ADDIE development model. The research was conducted in MIM Jatisalam with 4th grade student for the research subjects.The type of data used is qualytative and quantitative data. Observation, review, and questionnaire instrument were used to obtain data.

The results of this study showed that five sense of multimedia interactive media is considered feasible to be used in science class IV MIM Jatisalam. Feasibility of media can be seen from: 1) the final results of validation of the material experts included in the "Excellent" category with an average score of 4.25, 2) the end result of validation of media experts who belong to the category of "Excellent" with an average score of 4,52, and 3) student responses in two trials all of which showed "Excellent" results with an average of 4,40 and 4,32.

Keywords: interactive multimedia five senses, fourth grade elementary school and feasible.


(4)

iv

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Siti Rikha Mahmudah

NIM : 13108241112

Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Judul TAS : Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran IPA pada Materi Panca Indra bagi Siswa Kelas IV di MIM Jatisalam

menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim.

Yogyakarta,10 Juli 2017 Yang menyatakan,

Siti Rikha Mahmudah NIM 13108241112


(5)

(6)

(7)

vii

PERSEMBAHAN Skripsi ini dipersembahkan untuk:

1. Universitas Negeri Yogyakarta, tempat penulis mendapatkan tambahan ilmu. 2. Bapak Sumardi, M.Pd. dan Ibu Siti Hartantin yang selalu mendoakan, memberi


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis haturkan kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan karunia dan keberkahan-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir skripsi dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran IPA pada Materi Panca Indra bagi Siswa Kelas IV di MIM Jatisalam” dengan baik. Keberhasilan penulisan skripsi ini tidak lepas dari doa, dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak sebagai berikut.

1. Ibu Woro Sri Hastuti, M.Pd selaku Dosen Pembimbing TAS yang telah bersedia meluangkan waktu dan tenaga untuk mengoreksi, membimbing, mengarahkan dan memberikan masukan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

2. Ibu Dr. Pratiwi Puji Astuti, M.Pd selaku validator materi yang telah memberikan kritik dan saran sehingga penulis dapat menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya dan layak untuk digunakan.

3. Bapak Deni Hardianto, M.Pd selaku validator media yang telah memberikan kritik dan saran sehingga penulis dapat menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya dan layak untuk digunakan.

4. Isniatun Munawaroh, M.Pd selaku Penguji Utama dan Ibu Unik Ambarwati, M. Pd. selaku Sekretaris Penguji yang telah memberikan koreksi perbaikan secara komprehensif terhadap TAS ini.


(9)

(10)

viii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

SURAT PERNYATAAN... iv

LEMBAR PERSETUJUAN... v

HALAMAN PENGESAHAN ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah ... 1

B.Identifikasi Masalah ... 9

C.Pembatasan Masalah ... 10

D.Rumusan Masalah ... 10

E. Tujuan Penelitian ... 10

F. Manfaat Penelitian ... 11

G.Asumsi Pengembangan ... 12

H.Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 13

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Mengenai Media Pembelajaran ... 15


(11)

ix

2. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ... 16

3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 19

4. Klasifikasi Media Pembelajaran... 22

B. Kajian Mengenai Multimedia Interaktif ... 25

1. Pengertian Multimedia Interaktif ... 25

2. Model-model Multimedia Interaktif... 26

3. Komponen dan Karakteristik Multimedia ... 30

4. Prinsip Desain Pengembangan Multimedia ... 32

5. Desain Multimedia Interaktif ... 34

6. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif... 38

C. Kajian Tentang Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar ... 40

1. Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar ... 40

2. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar.. 41

3. Ruang Lingkup Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar ... 43

4. Materi Panca Indra ... 44

D. Karakteristik Siswa Kelas IV Sekolah Dasar... 46

E. Kajian Mengenai Penelitian yang Relevan ... 48

F. Kerangka Pikir ... 49

G. Pertanyaan Penelitian ... 52

BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 53

B. Prosedur Pengembangan ... 53

1. Tahap Analisis (Analysis) ... 56

2. Tahap Desain (Design) ... 57

3. Tahap Pengembangan (Development) ... 59

4. Tahap Implementasi (Implementation) ... 60

a. Uji Coba Kelompok Awal ... 61

b. Uji Coba Lapangan ... 61

5. Tahap Evaluasi (Evaluation) ... 61

C. Desain Uji Coba Produk 1. Subjek Uji Coba ... 62

2. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ... 62

a. Wawancara Tidak Terstruktur ... 62

b. Observasi ... 63


(12)

x

d. Instrumen Pengumpulan Data ... 64

e. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media ... 65

f. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi ... 66

g. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa ... 67

3. Teknik Analisis Data... 67

a. Teknik Analisis Data Kualitatif ... 68

b. Teknik Analisis Data Kuantitatif ... 68

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Hasil Pengembangan Produk Awal ... 71

1. Deskripsi Hasil Tahap Analisis ... 71

2. Deskripsi Hasil Tahap Perencanaan ... 74

3. Deskripsi Hasil Tahap Pengembangan ... 75

B. Hasil Uji Coba Produk ... 80

C. Revisi Produk ... 97

D. Kajian Produk Akhir ... 111

E. Keterbatasan Penelitian ... 120

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan tentang Produk ... 121

B. Saran Pemanfaatan Produk ... 121

DAFTAR PUSTAKA ... 122


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Sifat-sifat Warna ... 36

Tabel 2. Kesesuaian Penggunaan Warna ... 38

Tabel 3. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif ... 40

Tabel 4. SK KD IPA Kelas IV Semester 1 ... 45

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media ... 66

Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Materi ... 67

Tabel 7. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa ... 68

Tabel 8. Pedoman Pemberian Skor ... 69

Tabel 9. Konversi Data Kualitatif ke Data Kuantitatif ... 70

Tabel 10. Hasil Validasi Materi Tahap 1 ... 82

Tabel 11. Hasil Validasi Materi Tahap 2 ... 84

Tabel 12. Hasil Validasi Media Tahap 1 ... 87

Tabel 13. Hasil Validasi Media Tahap 2 ... 90

Tabel 14. Hasil Uji Coba Kelompok Awal pada Aspek Materi ... 93

Tabel 15. Hasil Uji Coba Kelompok Awal pada Aspek Media ... 94

Tabel 16. Hasil Uji Coba Lapangan pada Aspek Materi ... 96

Tabel 17. Hasil Uji Coba Lapangan pada Aspek Media ... 97

Tabel 18. Saran Ahli Materi dan Bentuk Revisi ... 98

Tabel 19. Saran Ahli Media dan Bentuk Revisi ... 107


(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Tahapan Model Drills ... 28

Gambar 2. Peta Pikiran Materi Panca Indra ... 46

Gambar 3. Diagram Alur Kerangka Pikir ... 52

Gambar 4. Desain Pengembangan ADDIE ... 56

Gambar 5. Tampilan Adobe Flash CS6... 80

Gambar 6. Tampilan Corel Draw X5 ... 80

Gambar 7. Tampilan Movie Maker ... 81

Gambar 8. Diagram Batang Penilaian Ahli Materi Tahap Pertama dan Tahap Kedua ... 85

Gambar 9. Diagram Batang Penilaian Ahli Media Tahap Pertama dan Tahap Kedua ... 91

Gambar 10. Diagram Batang Hasil Uji Coba Kelompok Awal ... 94

Gambar 11. Diagram Batang Hasil Uji Coba Lapangan ... 97

Gambar 12. Revisi oleh Ahli Materi ... 100


(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Flowchart Media Multimedia Interaktif Panca Indra ... 127

Lampiran 2. Storyboard Media ... 129

Lampiran 3. Angket Penilaian Ahli Materi Tahap 1 ... 132

Lampiran 4. Angket Penilaian Ahli Materi Tahap 2 ... 135

Lampiran 5. Angket Penilaian Ahli Media Tahap 1 ... 138

Lampiran 6. Angket Penilaian Ahli Media Tahap 2 ... 142

Lampiran 7. Angket Siswa Uji Coba Kelompok Awal ... 146

Lampiran 8. Angket Siswa Uji Coba Lapangan... 150

Lampiran 9. Hasil Uji Coba Kelompok Awal ... 154

Lampiran 10. Hasil Uji Coba Lapangan ... 155

Lampiran 11. Surat Izin Penelitian... 157

Lampiran 12. Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ... 160

Lampiran 13. Surat Keterangan Validasi Ahli Media ... 161

Lampiran 14. Surat Keterangan Permohonan Narasumber Ahli Media ... 162

Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian ... 163


(16)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Awal abad ke-21, sistem pendidikan nasional menghadapi tantangan yang kompleks dalam menyiapkan kualitas SDM (sumber daya manusia) agar mampu bersaing secara global. Salah satu upaya yang tepat untuk menyiapkan kualitasSDM yaitu melalui pendidikan berbasis teknologi. Ilmu pengetahuan seperti sastra, ilmu pengetahuan, dan seni memiliki peran yang bisadiaplikasikan dalam teknologi, atau dengan kata lain dapat dipadukan dengan teknologi Solomon (Haryanto, 2015: 8). Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat cepat hingga mampu mempengaruhi segala aspek kehidupan manusia, misalnya dalam kehidupan sosial dan pendidikan. Perkembangan ini tentu menjadi hal yang wajar karena semakin mudahnya penggunaan teknologi oleh masyarakat. Penggunaan teknologi dari berbagai aspek dan dimensi kehidupan menjadi sebuah keharusan dan bukan pilihan. Karena itu, dunia pendidikan harus mampu menanggapi dengan baik untuk membantu dan mempermudah pencapaian tujuan pendidikan. Menurut Rahardjo (Haryanto, 2015: 19) sikap yang terbaik dalam menanggapi hal ini adalah dunia pendidikan harus mampu memanfaatkan teknologi dan menciptakan atau membentuk sasaran atau tujuan yang hendak dicapai.

UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 telah mengemukakan bahwa ada beberapa standar yang harus dipenuhi dalam proses pembelajaran, salah satunya adalah


(17)

2

standar sarana dan prasarana. Sarana yang memadai dapat mendukung terwujudnya tujuan pendidikan yang diharapkan dan dapat memenuhi standar kualitas pendidikan yang signifikan ke arah yang lebih baik. Pendidikan di Indonesia dilalui secara bertahap mulai dari jenjang sekolah dasar hingga sekolah atas. MIM (Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah) merupakan pendidikan dasar dan setara dengan SD (Sekolah Dasar) yang ditempuh oleh siswa selama enam tahun belajar. Lebih lanjut dijelaskan dalam UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 pasal 17 ayat 1, pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi jenjang pendidikan menengah. Oleh karena itu, berbagai pengetahuan dipelajari siswa dalam jenjang SD sebagai bekal untuk digunakan di jenjang SMP/MTs. Pengetahuan tersebut dipelajari melalui mata pelajaran seperti Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), Bahasa Indonesia, Pendidikan Kewarganegaraan, Pendidikan Agama, maupun Muatan Lokal.

IPA merupakan salah satu mata pelajaran utama di SD. IPAmerupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang alam dan peristiwa-peristiwa yang ada di alam ini, sehingga siswa perlu memahami guna meningkatkan pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Alasan mengapa harus mempelajari IPA di SD adalah untuk meningkatkan kemampuan siswa berpikir kritis dan objektif (Samatowa, 2006: 3). Diharapkan, setelah mempelajari IPA siswa dapat menemukan wahana dalam mempelajari diri sendiri dan alam sehingga kecerdasan kognitif siswa dapat berkembang untuk mengetahui kondisi di lingkungan. Namun, untuk mewujudkan itu semua perlu adanya perangkat


(18)

3

pembelajaran yang mendukung selama proses belajar IPA berlangsung, seperti adanya bahan ajar dan media pembelajaran.

Sanaky (2013: 4) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi guna mencapai tujuan pengajaran.Media pembelajaran yang digunakan dalam mata pelajaran IPA dapat bersumber langsung dari alam, benda-benda di sekitar siswa, maupun benda yang disiapkan oleh guru. Penggunaan media pembelajaran tentu disesuaikan dengan materi, metode yang digunakan guru, serta karakteristik siswa SD itu sendiri.Di kelas tinggi misalnya, penggunaan media pembelajaran sebaiknya memilih media yang dapat menstimulus siswa untuk menemukan sendiri pengetahuannya sehingga dapat melatih kemandirian dan rasa tanggung jawab siswa.

Melihat perkembangan teknologi yang semakin canggih, maka realitas tersebut dapat menjadi terobosan bagi guru dalam memfasilitasi pembelajaran siswa melalui media pembelajaran.Sagala (2012: 64) mengungkapkan bahwa sumber belajar yang hanya berasal dari guru dan buku teks tidaklah cukup, perlu cara baru untuk menyampaikan materi pembelajaran dalam sistem yang mandiri maupun terstruktur. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif, efektif, efisien, dan fleksibel.

Salah satu cara memanfaatkan perkembangan teknologi dalam media pembelajaran adalah menggunakan pembelajaran interaktif berbasis komputer yang memiliki nilai lebih dibanding bahan ajar cetak. Contoh pembelajaran


(19)

4

interaktif tersebut adalah multimedia interaktif. Tay (Pramono, 2007: 8) menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video dimana pengguna memiliki keleluasaan dalam mengontrol sehingga, apabila siswa menggunakan multimedia interaktif tersebut maka akan dapat mengontrol penggunaan sesuai kebutuhan. Daryanto (2014: 19) menyatakan bahwa siswa harus dapat menguasai komputer dengan bantuan guru atau siapapun, sebab mendapat pelajaran dengan dukungan komputer atau tidak siswa tetap akan menghadapi tantangan dalam hidupnya menjadi pengguna komputer. Pernyataan ini menunjukkan bahwa penguasaan komputer penting dalam proses pembelajaran dan menanggapi perkembangan teknologi. Hal ini sesuai dengan bentuk perkembangan teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan.

Menurut Darmawan (2012:55-56) pembelajaran dengan multimedia interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi. Ketertarikan siswa pada sistem multimedia yang mampu menampilkan teks, gambar, video, suara dan animasi menjadi alasan mengapa siswa dapat bersemangat. Pernyataan ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif dapat mendukung pembelajaran siswa karena tampilannya yang menarik berupa perpaduan teks, gambar, video, suara, dan animasi sehingga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Sayangnya, belum semua sekolah memiliki multimedia interaktif. Hal itu terlihat saat peneliti melakukan observasi media di MIM Jatisalam. Hasil observasi menunjukkan bahwa media pembelajaran IPA hanya terdapat media gambar dan beberapa kit IPA. Ibu Umul Yusyfi Rohana,


(20)

5

S.Ag selaku guru IPA kelas IV mengungkapkan bahwa pembelajaran IPA di kelas jarang menggunakan media karena terbatasnya waktu. Lebih lanjut dijelaskan bahwa pembelajaran IPA sering menggunakan metode ceramah, karena untuk mempersiapkan media akan membutuhkan waktu lebih sedangkan waktu pembelajaran di kelas terbatas. Untuk itu, guru membutuhkan media pembelajaran yang praktis dan persiapan media tidak membutuhkan waktu lebih.

Terbatasnya media berpengaruh terhadap pembelajaran siswa di kelas. Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18 Oktober 2016 ditemukan pembelajaran IPA dengan metode ceramah tanpa media pembelajaran di kelas IV. Mula-mula siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik, siswa mendengarkan penjelasan guru dengan seksama. Namun, antusiasme siswa tersebut berkurang sedikit demi sedikit, setelah siswa bosan mereka kemudian bercerita dengan teman lain. Selain itu, kondisi pembelajaran yang awalnya kondusif lama kelamaan menjadi ramai dan suara guru tenggelam oleh keramaian siswa. Pembelajaran tanpa media ini dapat memberikan bertambahnya kebosanan siswa dalam belajar karena media yang digunakan kurang menarik sehingga siswa kurang memperhatikan penjelasan dari guru.

Observasi selanjutnya yaitu melihat teknologi yang tersedia di sekolah. MIM Jatisalam memiliki sebuah LCD dan tujuh buah komputer beserta empat buah laptop. Namun sayangya, seluruh laptop yang ada di sekolah rusak sehingga tidak bisa digunakan. Komputer yang ada belum dimanfaatkan sebagai media pembelajaran secara maksimal oleh guru. Hal itu dapat menjadi penyebab salah


(21)

6

satu terjadinya kegagapan teknologi atau belum terbiasanya siswa menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi. Pada saat peneliti meminta beberapa siswa untuk menggunakan komputer, tampak beberapa siswa yang masih bingung menggunakan komputer. Hal itu menjadi perhatian khusus bagi peneliti untuk pengembangan media yang akan dibuat.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan guru IPA di MIM Jatisalam, diperoleh informasi bahwa terdapat beberapa permasalahan ketika pembelajaran IPA di kelas IV berlangsung. Pertama, siswa merasa kesulitan menerima materi yang disampaikan oleh guru khususnya pada materi panca indra. Ketika guru meminta siswa untuk menyimak buku, banyak siswa yang kurang perhatian. Hal itu terlihat dari reaksi siswa ketika diminta untuk menjawab pertanyaan, siswa tidak merespon dengan baik. Dalam kelas juga terdapat berbagai macam gaya belajar, minat, dan kemampuan menyerap materi yang tidak semuanya dapat belajar dengan cara yang sama. Selain itu, media pembelajaran yang masih terbatas pada buku teks kurang menarik dan materinya padat sehingga belum mampu memfasilitasi kemampuan siswa SD yang masih berada pada taraf berpikir operasional konkret. Oleh karena terbatasnya media pembelajaran berupa gambar dan sumber belajar berupa bahan cetak, menurut guru siswa sering merasa kesulitan membedakan beberapa fungsi pada materi panca indra. Didukung dengan pernyataan beberapa siswa kelas IV yang mengungkapkan bahwa media selain bahan ajar cetak sangat dibutuhkan. Karena menurut beberapa siswa tersebut, media cetak kurang menarik disebabkan oleh materi yang padat dan


(22)

7

gambar/ilustrasi materi yang hanya sedikit. Selain itu, berdasarkan observasi peneliti di kelas IV media gambar yang kurang lengkap juga menjadi hambatan bagi guru untuk menyampaikan materi melalui media.

Kedua, guru merasa kesulitan dalam menyampaikan materi panca indra. Hal ini dikarenakan luasnya materi dan terbatasnya waktu, sehingga guru memilih metode alternatif berupa ceramah. Verbalisme yang dilakukan guru mampu untuk menyampaikan materi tersebut secara tuntas. Namun, guru merasa kesulitan dalam menjelaskan bagian-bagian panca indra dalam bentuk nyata dikarenakan keterbatasan guru dalam menggambar bagian-bagian panca indra secara sempurna menjadi hambatan untuk menjelaskan secara lengkap dan jelas.

Ketiga, permasalahan yang timbul dari sisi sarana dan prasarana. Media pembelajaran panca indra yang peneliti amati hanya terdapat gambar telinga, hidung, dan mata. Adanya media tersebut belum memenuhi sarana bagi siswa dalam belajar karena mengingat kemajuan teknologi yang semakin maju dan kebutuhan siswa yang semakin tinggi sehingga perlu adanya terobosan baru dalam pemanfaatan teknologi dalam media pembelajaran. Selain memanfaatkan kemajuan teknologi juga untuk membiasakan siswa berinteraksi dengan komputer agar mampu mengoperasionalkan sebagaimana mestinya. Beberapa komputeryang ada di sekolahbisa dimanfaatkan secara maksimal dan melatih kemandirian siswa dalam mendapatkan pembelajaran.

Melihat permasalahan yang ada di lapangan, peneliti merasa perlu mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dan sesuai


(23)

8

dengan materi ajar di sekolah. Mulimedia interaktif dapat menjadi terobosan baru bagi pengembangan media pembelajaran yang ada di sekolah, selain karena praktis dan mudah digunakan multimedia interaktif dapat menjadi inovasi dan variasi baru dalam ketersediaan media pembelajaran. Keunggulan penggunaan multimedia interaktif menurut Fenrich (Pramono, 2007: 13-14) adalah siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginannya. Penggunaan yang menyesuaikan user dapat membantu siswa untuk belajar, menganalisis, serta memahami materi sesuai yang diinginkan.

Pengembangan ini lebih menekankan pada kedalaman dan luasnya materi panca indra dengan membahas materi mulai dari bagian-bagian panca indra dan fungsinya hingga cara merawat kesehatan panca indra dengan baik. Selain itu, dalam menu pilihan materi terdapat tambahan pengetahuan yang dapat menambah wawasan siswa mengenai panca indra. Bagian menu lainnya, terdapat soal latihan yang berguna untuk mengukur pamahaman serta kemampuan siswa dalam menyerap materi yang dipelajari melalui multimedia interaktif. Semakin sering siswa menggunakan multimedia interaktif maka semakin terbiasa pula siswa untuk menggunakan komputer. Hal itu dapat membangun keakraban siswa dengan komputer sehingga, kegagapan teknologi dapat diminimalisir.

Berdasarkan keterkaitan antara perkembangan teknologi yang semakin maju, kebutuhan pemenuhan media pembelajaran yang interaktif tersebut maka peneliti mencoba untuk mengembangkan multimedia interaktif IPA pada materi Panca Indra. Hal ini dikarenakan multimedia interaktif merupakan media


(24)

9

pembelajaran interaktif yang dapat menuntut keaktifan dan kemandirian siswa sehingga dengan aktivitas tersebut dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan menarik kepada siswa. Semakin mendalam pengalaman siswa, maka semakin akrab siswa dengan komputer serta perkembangan kemandirian siswa akan tumbuh dengan pesat. Multimedia interaktif IPA pada materi Panca Indra menampilkan konten bahasa yang komunikatif sehingga memudahkan siswa untuk memahami makna ajar yang disampaikan. Pengembangan ini difokuskan pada siswa kelas IV MIM Jatisalam dengan berdasarkan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan telah memenuhi karakteristik siswa kelas tinggi. Adapun materi yang dikembangkan adalah bagian-bagian panca indra dan fungsinya, gangguan/kelainan pada panca indra, cara merawat kesehatan panca indra, soal-soal latihan dan beberapa tambahan pengetahuan umum.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasi beberapa permasalahan di MIM Jatisalam dalam proses kegiatan belajar mengajar sebagai berikut:

1. Siswa mengalami kesulitan memahami materi panca indra karena materi yang banyak dan terbatasnya media.

2. Guru kekurangan waktu dalam menjelaskan materi panca indra.

3. Tantangan pada penggunaan teknologi yang semakin canggih, sehingga siswa hendaknya mengenal cara menggunakan komputer dengan baik.


(25)

10

4. Perbedaan gaya belajar, minat dan kemampuan siswa dalam menyerap materi yang tidak semuanya dapat diatasi oleh guru.

5. Tidak ada media pembelajaran yang interaktif khususnya pada materi Panca Indra.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang ada, masalah yang diangkat adalahtidak ada media yang interaktif sehingga diperlukan pengembangan multimedia interaktif khususnya pada materi Panca Indra. Untuk itu diperlukan pembatasan masalah sebagai berikut: penelitian ini lebih difokuskan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa multimediainteraktif IPA pada materi Panca Indra

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah “Bagaimanakah pengembangan multimedia interaktif Panca Indra yang layak digunakan baik dari segi materi dan mediabagi siswa kelas IV di MIM Jatisalam?”

E. Tujuan Pengembangan

Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah: mengembangkan multimedia interaktif Panca Indra yang layak digunakan baik dari segi materi dan media bagi siswa kelas IV di MIM Jatisalam.


(26)

11 F. Manfaat Pengembangan

Berdasarkan tujuan yang akan dicapai maka hasil penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberikan nilai manfaat untuk pihak yang terkait antara lain adalah sebagai berikut.

1. ManfaatTeoritis a. Bagi Siswa

1) Membantu siswa meningkatkan motivasi dan antusiame belajar khususnya pada materi panca indra.

2) Membantu siswa dalam memahami materi panca indra yang disampaikan oleh guru dengan lebih jelas.

b. Bagi Guru

1) Menambah wawasan guru terhadap alternatif media pembelajaran yang menarik dan bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran.

2) Meningkatkan motivasi guru agar memanfaatkan media pembelajaran. 2. Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa

1) Mendapatkan pengalaman menarik dalam belajar IPA khususnya pada materi panca indra.

2) Memudahkan siswa dalam memelajari materi panca indra karena media pembelajaran yang berbasis multimedia interaktif.

b. Bagi Guru


(27)

12

2) Merangsang kreativitas guru untuk mengembangkan media pembelajaran. c. Bagi Kepala Sekolah

1) Menambah koleksi media pembelajaran yang dapat digunakan sewaktu-waktu.

2) Meningkatkan kualitas pembelajaran siswa di sekolah.

3) Memotivasi stakeholder untuk mengembangkan media pembelajaran baik berupa multimedia interaktif atau media yang lain agar menciptakan kultur pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.

d. Bagi Peneliti

1) Mendapatkan pengalaman lapangan dan menjadikan bekal dalam melaksanakan pembelajaran.

2) Sebagai referensi dalam kajian penelitian lebih lanjut.

3) Menambah pengalaman dalam mengembangkan Multimedia Interaktif. G. Asumsi Pengembangan

Asumsi dalam pengembangan Multimedia Interaktif IPA adalah media pembelajaran inovatif yang dapat digunakan oleh siswa secara mandiri dan untuk memudahkan siswa dalam mempelajari materi Panca Indra yang memiliki cakupan materi lebih banyak dibandingkan dengan materi lainnya. Selain itu, media pembelajaran ini digunakan untuk melatih siswa untuk menggunakan teknologi berupa komputer.


(28)

13 H. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk media yang dikembangkan oleh peneliti dapat dijelaskan sebagai berikut:

Spesifikasi produk media yang dikembangkan oleh peneliti dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Komputer menggunakan OS Windows XP/7/8/Linux.

2. Komputer dilengkapi dengan program Flash Player atau sejenisnya. 3. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit. 4. Speaker aktif atau headphone.

5. Multimedia Interaktif dikemas dalam bentuk CD (compact disk) atau dapat disimpan dalam flashdisk sehingga produk lebih fleksibel untuk digunakan siswa baik di sekolah maupun di rumah.

6. Media ini dapat dioperasikan secara mandiri oleh siswa. Siswa dapat memilih materi sesuai dengan keinginan dan kebutuhannya.

7. Materi dalam media pembelajaran interaktif berupa panca indra untuk siswa kelas IV SD yang sesuai dengan SK dan KD dalam silabus KTSP. Dari dua KD kemudian dijabarkan menjadi enam indikator.

8. Media ini memuat komponen pembelajaran seperti tujuan pembelajaran, pengetahuan tambahan, dan soal evaluasi sebagai salah satu tolak ukur kemampuan siswa.

9. Penggunaan bahasa yang komunikatif dan sederhana disertai komponen multimedia yang lain.


(29)

14

10. Pemilihan tema multimedia interaktif berupa tablet android dengan background warna putih dan hijau agar memberikan kesan yang lebih menarik dan ceria bagi siswa.


(30)

15 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Mengenai Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman dkk, 2009: 6). Ada beberapa pendapat mengenai pengertian media pembelajaran. Gerlach & Ely (Sanjaya, 2011: 204)menyatakan bahwa, “A medium conceived is any person, material or event that establish condition which enable the learner to acquire

knowledge, skill and attitude”. Menurut Gerlach, secara umum media itu meliputi

orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Gagne & Brigss (Arsyad, 2009: 4) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran sepertitape recorder, kaset, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.

Selanjutnya, Rusman (2012: 162) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat untuk memudahkan siswa dalam belajar dan mengingat dibandingkan dengan pembelajaran tanpa alat bantu atau ceramah saja. Dengan kata lain, media dapat mendukung proses pembelajaran siswa, sehingga penyampaian materi dapat dilakukan secara efektif dan efisien. Hal itu sejalan dengan pendapat Sanaky (2013: 4) yang menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk


(31)

16

mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran. AECT (Association of Education and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Arsyad, 2011: 3). Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/ NEA) menyatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Sadiman dkk., 2009: 7).

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah sarana atau alat untuk membantu proses pembelajaran bagi siswa agar lebihefektif dan efisien. Media pembelajaran dapat digunakan di dalam maupun di luar kelas. Dengan mengetahui pengertian media pembelajaran tersebut, maka dapat diketahui bahwa media memiliki peran yang penting dalam proses pembelajaran. Selain memudahkan siswa dalam belajar, media juga dapat merangsang siswa agar belajar lebih baik lagi. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran IPA materi Panca Indra, guna membantu kelancaran proses pembelajaran yang dilakukan di kelas IV MIM Jatisalam.

2. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Pemilihan media pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan sasaran pembelajar atau siswa. Berikut kriteria media pembelajaran menurut Asyhar (2012: 81-82).


(32)

17

1. Jelas dan rapi. Media yang baik hendaknya memperhatikan kejelasan dan kerapian format penyajiannya, baik dalam tampilanlayout atau pengaturan format sajian, suara, tulisan, dan ilustrasi gambar. Karena media yang kurang rapi dapat mengurangi kemenarikan dan kejelasan media sehingga fungsinya tidak maksimal dalam proses pembelajaran.

2. Bersih dan menarik. Media pembelajaran hendaknya memperhatikan proporsi teks, gambar, suara, dan video agar tampilan menarik dan siswa tetap fokus pada materi yang disampaikan.

3. Cocok dengan sasaran. Penggunaan media perlu memperhatikan situasi dan kondisi siswa ketika mengikuti pembelajaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya dengan kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok besar, sedang, kecil, dan perorangan. Oleh karena itu, guru perlu mempertimbangkan metode dan penggunaan media secara tepat.

4. Relevan dengan topik yang diajarkan. Media pembelajaran hendaknya sesuai dengan karakteristik isi berupa fakta, konsep, prinsip, prosedural atau generalisasi dan sesuai dengan kebutuhan siswa agar dapat membantu proses pembelajaran secara efektif.

5. Sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pemilihan media hendaknya memperhatikan tujuan instruksioanl yang telah ditetapkan seperti menilai ranah kognitif, afektif, psikomotorik atau gabungan antar ranah perkembangan siswa.


(33)

18

6. Praktis, luwes, dan tahan lama. Kriteria ini memberi petunjuk kepada guru bahwamedia yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimana pun dan kapan pun dengan peralatan yang tersedia di sekitarnya, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh guru serta mudah dipindahkan dan dibawa kemana-mana.

7. Berkualitas baik. Kriteria media secara teknis harus berkualitas baik, misalnya memilih gambar atau video dengan kapasitas yang besar agar tampilan tidak pecah.

8. Ukuran sesuai dengan lingkungan belajar. Kriteria pemilihan media yang terakhir adalah menyesuaikan ukuran media dengan lingkungan belajar, misalnya tidak menggunakan media yang terlalu besar di dalam kelas yang berukuran terbatas.

Berdasarkan pemaparan di atas, multimedia interaktif IPA pada materi Panca Indra yang akan dikembangkan oleh peneliti telah memperhatikan kriteria-kriteria pemilihan media tersebut. Tampilan yang menarik telah disesuaikan dengan sasaran, topik dan tujuan pembelajaran yaitu siswa kelas IV. Media ini dapat digunakan secara individu dengan mempertimbangkan nilai-nilai kepraktisan, keluwesan dan keawetan. Dari segi kepraktisan, multimedia interaktif dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, serta mudah untuk dibawa. Selain itu, pemilihan kualitas tampilan seperti gambar, audio dan video menjadi acuan agar pembelajaran lebih menarik.


(34)

19 3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Keberhasilan proses pembelajaran didukung oleh dua unsur penting, yaitu metode mengajar dan media pembelajaran (Arsyad, 2002: 15). Sanjaya (2008: 206-207) menjelaskan bahwa perolehan pengetahuan siswa akan semakin abstrak apabila hanya disampaikan melalui bahasa lisan. Dari kedua pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan salah satu unsur penting keberhasilan proses pembelajaran karena dapat mengurangi keabstrakan pengetahuan siswa. Adanya bahasa lisan dapat memungkinkan terjadinya verbalisme sehingga, menyebabkan siswa kurang memahami makna kalimat yang disampaikan oleh guru dan dapat mengakibatkan terjadinya kesalahan persepsi pada siswa. Oleh karena itu, dalam proses pembelajaran diusahakan memenuhi pengalaman siswa agar lebih konkret, pesan yang disampaikan dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diinginkan, dan melakukan kegiatan yang dapat mendekatkan siswa dengan kondisi yang sebenarnya.

Penggunaan media pembelajaran sangat penting karena media pembelajaran mempunyai fungsi sebagai alat bantu dan perantara dalam penyampaian materi. Proses pembelajaran dapat dikatakan berhasil apabila pembelajaran tersebut bermakna bagi siswa. Ausubel (Jhonson, 2008: 45) menjelaskan belajar bermakna (meaning learning) adalah suatu proses pembelajaran dimana siswa lebih mudah memahami dan mempelajari, karena guru mampu dalam memberi kemudahan bagi siswa sehingga mereka mudah mengaitkan pengalaman atau pengetahuan yang sudah ada dalam pikirannya.


(35)

20

Menurut Susilana & Riyana (2009: 10) media pembelajaran memiliki fungsi, antara lain sebagai; a) sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif, b) salah satu komponen yang saling berhubungan dengan komponen lain dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan, c) dapat menyesuaikan dengan kompetensi dan isi pembelajaran yang ingin dicapai, d) mempermudah dan mempercepat siswa dalam menangkap tujuan pembelajaran, e) meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar sehingga memiliki nilai yang tinggi, dan f) mengurangi verbalisme karena meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir.

Dari beberapa pendapat di atas, peneliti menyimpulkan bahwa salah satu cara yang dapat dilakukan untuk memudahkan siswa dalam belajar yaitu dengan mengembangkan media. Media berfungsi untuk memudahkan siswa dalam belajar karena memberikan pengetahuan atau pengalaman konkret. Selain itu, media dapat mengurangi verbalisme sehingga perbedaan persepsi antarsiswa dapat diminimalisir. Media pembelajaran juga dapat meningkatkan kualitas proses belajar mengajar sehingga memiliki nilai lebih dalam mengajar. Oleh karena itu, media perlu digunakan dalam pembelajaran agar menciptakan pembelajaran yang efektif, efisien, dan berkualitas tinggi.

Media pembelajaran tidak hanya memiliki beberapa fungsi dalam penggunaanya saja namun, terdapat beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari penggunaan media pembelajaran tersebut (Kemp & Dayton, dalam Susilana, 2009: 9). Adapun manfaat yang diperoleh dari penggunaan media pembelajaran


(36)

21

adalah penyampaian pesan menjadi lebih terstruktur, menarik, interaktif, efektif, praktis, berkualitas, student centered, dan dapat meningkatkan sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran melalui perubahan konsep abstrak ke konsep konkret seperti duplikasi objek yang sebenarnya, menghadirkan objek langka atau yang sebenarnya, memberi kesamaan persepsi, menyajikan informasi secara berulang dan konsisten, serta pembelajaran yang praktis, menarik, dan menyenangkan (Sanaky, 2013: 7). Berbeda dengan pendapat sebelumnya, Sanaky (2013: 6) menjelaskan secara lebih rinci manfaat media yaitu manfaat untuk pengajar dan manfaat untuk pembelajar atau siswa. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut.

a. Manfaat untuk pengajar. Pengajar atau guru hendaknya berkolaborasi dengan media pembelajaran agar tercipta suasana pembelajaran yang efektif dan efisien. Media pembelajaran dapat membantu guru mencapai tujuan yang diinginkan karena penyajian informasi yang sistemik dan memuat gambaran umum untuk menyampaikan materi sesuai dengan situasi dan kondisi siswa. Selain itu, media pembelajaran dapat membantu guru untuk menyampaikan materi secara lebih mendalam sehingga dapat membangun kepercayaan diri guru dalam mengajar. Guru juga dapat menciptakan situasi dan kondisi belajar yang lebih menyenangkan, tanpa adanya tekanan.

a) Manfaat untuk pembelajar. Media pembelajaran sangat penting bagi siswa dalam proses belajar karena, media dapat meningkatkan motivasi belajar, mengurangi tingkat kebosanan karena adanya variasi belajar, dan dapat


(37)

22

merangsang siswa untuk berpikir dan beranalisis. Penggunaan media yang bijak dapat menciptakan situasi pembelajaran yang menyenangkan, tanpa tekanan dan memudahkan siswa untuk memahami materi yang telah disajikan secara sistematis.

Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti mengambil kesimpulan bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai sarana bantu bagi guru dalam menyampaikan materi kepada siswa sehingga, siswa menjadi lebih mudah dalam memahami materi pembelajaran. Selain itu, adanya media pembelajaran dapat mengurangi verbalisme sehingga dapat mengurangi perbedaan persepsi antarsiswa dan dapat menambah kualitas pembelajaran. Dari beberapa fungsi media, diperoleh manfaat adanya penggunaan media pembelajaran. Salah satu manfaat media pembelajaran adalah menambah motivasi siswa dalam belajar. Pembelajaran yang menarik, variatif, santai, praktis dan interaktif dapat membantu siswa untuk belajar dan membantu guru untuk mencapai tujuan pembalajaran yang diharapkan.

4. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat bantu guru mengajar.Sanjaya (2006: 172-173) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi beberapa macam, tergantung dari sudut mana melihatnya.

1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:

a) media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara,


(38)

23

b) media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat dan tidak mengandung unsur suara, dan

c) media audiovisual, yaitu jenis media yang mengandung unsur suara dan unsur gambar.

2) Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam: a) media yang memiliki daya liput luas dan serentak seperti radio dan televisi,

dan

b) media yang mempunyai daya liput terbatas oleh ruang dan waktu seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya.

3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam: a) media yang diproyeksikan seperti film, slide, film strip, transparasi, dan b) media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain

sebagainya.

Berbeda dengan pendapat di atas, Kustandi & Sudjipto (2011: 29-34) menyatakan bahwa media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat bagian berdasarkan pada perkembangan teknologi yaitu, (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.

1) Media Hasil Teknologi Cetak

Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan suatu materi melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis seperti buku. Materi cetak dan visual


(39)

24

menjadi dasar pengembangan dan penggunaan kebanyakan materi pembelajaran. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak.

2) Media Hasil Teknologi Audio Visual

Teknologi audio visual merupakan cara menghasilkan materi melalui mesin-mesin mekanis dan elektronik, untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Umumnya media ini mempunyai orientasi pada guru dengan tingkat keterlibatan interaktif siswa yang rendah.

3) Media Hasil Teknologi yang Berdasarkan Komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan materi menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-processor. Pembelajaran dengan media ini melibatkan interaksi siswa yang tinggi karena pembelajaran berorientasi pada siswa.

4) Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer

Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi dengan menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknik yang paling canggih apabila dikendalikan oleh komputer yang memiliki kemampuan hebat, seperti jumlah random access memory yang besar, harddisk yang besar, dan monitor yang beresolusi tinggi, ditambah dengan peripheral lainnya.

Pembelajaran dengan teknologi gabungan mempunyai karakteristik sebagai berikut.


(40)

25

a) Dapat digunakan secara acak atau tidak berurutan, di samping secara linier.

b) Dapat digunakan sesuai dengan keinginanan pembelajar, di samping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.

c) Gagasan-gagasan sering disampaikan secara realistik dalam konteks pengalaman pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.

d) Prisnsip-prinsip ilmu kognitif dan “konstruktivisme” diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran.

e) Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.

f) Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi.

g) Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan tamsil dari banyak sumber media. (Darmawan, 2013: 188)

Berdasarkan teori di atas, multimedia interaktif IPA pada materi Panca Indra memiliki sifat audiovisual karena menggabungkan antara unsur suara dan gambar. Dari segi jangkauan, multimedia interaktif termasuk ke dalam media yang memiliki daya liput terbatas ruang dan waktu. Sedangkan dilihat dari segi cara atau teknik pemakaian maka multimedia interaktif termasuk ke dalam media yang diproyeksikan. Selaras dengan hal tersebut, multimedia interaktif IPA Panca Indra termasuk ke dalam media hasil gabungan karena produk media berupa compact disk dan dalam pengembangnnya memadukan berbagai media.

B. Kajian Mengenai Multimedia Interaktif 1. Pengertian Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif (Vaughan dalam Binanto, 2010: 2). Multimedia interaktif sendiri diartikan oleh Sutopo (2003: 7) sebagai multimedia yang dapat menangani interaktif user, dimana user dapat memilih apa


(41)

26

yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapat jawaban yang akan mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Jadi, multimedia membutuhkan keterlibatan aktif dari pengguna untuk menentukan jalannya program sesuai dengan bahasa pemrograman. Sementara Daryanto (2010: 52) menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol dan dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Pernyataan ini menunjukkan bahwa salah satu ciri multimedia interaktif adalah memiliki alat pengontrol. Alat pengontrol ini memungkinkan pengguna untuk menentukan proses sesuai keinginannya.

Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah kombinasi beberapa komponen seperti teks, video, grafik, suara, animasi dan lain-lain. Multimedia interaktif melibatkan keaktifan penggunanya, sehingga pengguna dapat mengontrol penggunaan multimedia interaktif untuk menentukan proses sesuai dengan keinginan. Hal itu yang mendasari ciri khusus multimedia interaktif, yaitu memiliki proses kontrol.

2. Model-model Multimedia Interaktif

Darmawan (2012: 60-66) menyatakan bahwa ada empat model pengembangan multimedia interaktif, yaitu model drills, model tutorial, model simulasi, dan model games.


(42)

27 a. Model Drills

Model ini memiliki tujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret kepada siswa melalui latihan-latihan soal. Sehingga keterampilan siswa dapat diukur dalam kecepatannya menyelesaikan latihan soal yang diberikan.

Tahapan dalam model drills menurut Darmawan (2012: 61-61) dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 1. Tahapan Model Drills

b. Model Tutorial

Model ini bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas kepada siswa mengenai materi yang sedang dipelajari. Program menyajikan sebuah materi untuk mendapatkan respon dari siswa melalui pertanyaan yang telah diberikan. Apabila siswa merespon dengan benar maka program akan bergerak pada pembelajaran selanjutnya, apabila respon siswa salah maka program akan mengulangi pembelajaran hingga benar.

Apabila siswa menjawab soal dengan benar maka program menyajikan materi selanjutnya, apabila salah maka disediakan fasilitas remedi.

Proses evaluasi oleh program dan pemberian feedback.

Siswa mengerjakan soal-soal latihan.


(43)

28

Dengan kata lain, model ini memberikan pengalaman belajar dengan cara memberikan materi atau informasi terlebih dahulu, kemudian siswa diberikan pertanyaan yang berhubungan dengan materi yang telah disajikan. Penyajian materi dapat dilakukan secara bertahap membentuk siklus.

Adapun tahapan dalam model tutorial adalah sebagai berikut.

1) Introduction (pengenalan) yaitu berisi tentang pengenalan media tersebut. 2) Presentation of information (penyajian informasi) yaitu menyajikan informasi

bagi pengguna dalam bentuk materi untuk menggunakan program tersebut. 3) Question of responses (pertanyaan dan respons-respons) yaitu memberikan

pertanyaan berkaitan kemudahan program tersebut dengan memberi respon berupa keterangan dan penilaian.

4) Judging of responses (penilaian respons) yaitu memberikan penilaian atau skoring.

5) Providing feedback about responses (pemberian balikan respons) yaitu pengguna mendapatkan feedback setelah menggunakan program tersebut dalam bentuk saran untuk pengguna.

6) Remediaton (pengulangan) yaitu pembenaran yang ada setelah pengguna membuka kunci jawaban.

7) Sequencing lesson segmen (segmen pengatuan pelajaran) yaitu program selesai dioperasionalkan.


(44)

29 c. Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya memberikan sebuah pengalaman belajar yang lebih konkret kepada siswa melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Program ini akan mendesain bentuk-bentuk animasi secara detail. Model simulasi memiliki empat kategori yaitu fisik, situasi, prosedur, dan proses.

d. Model Games

Model ini dikembangankan berdasarkan atas pembelajaran yang menyenangkan, siswa akan diberikan beberapa petunjuk dan aturan permainan. Tujuan model ini adalah untuk menyajikan informasi dalam bentuk fakta, prinsip, proses, sktruktur, sistem yang dinamis, kemampuan memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan sosial, dan kemampuan insidental seperti kompetisi yang harus dialami, bagaimana bentuk kerja sama, dan aturan-aturan yang harus ditaati dalam membina disiplin siswa.

Terdapat berbagai model multimedia interaktif yang dapat dipilih sesuai kebutuhan. Peneliti memilih untuk mengembangkan model tutorial dalam multimedia interaktif karena media tersebut dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan dipadukan dengan model drills dalam menampilkan soal latihan sebagai tolak ukur keberhasilan siswa. Melalui multimedia interaktif dengan model tutorial dan drills, diharapkan siswa dapat belajar secara mandiri dengan bantuan komputer, sehingga siswa dapat mempelajari materi sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing individu.


(45)

30

3. Komponen dan Karakteristik Multimedia

Pembuatan media multimedia interaktif Panca Indra berdasarkan pada komponen dan karakteristik multimedia. Suyanto (2003: 255-387) menjelaskan bahwa ada 5 komponen multimedia yaitu teks, grafik atau image, bunyi, animasi, dan video.

a. Teks

Teks merupakan dasar pengolahan kata dan informasi pada multimedia. Teks sangat efektif dalam menyapaikan ide serta memberikan panduan bagi pengguna. Terbentuk dari huruf-huruf yang membentuk kata-kata bermakna. b. Grafik atau image

Grafik atau image secara umum berarti still image seperti foto dan gambar yang yang sangat baik untuk menyampaikan informasi karena manusia sangat berorientasi pada visual.

c. Bunyi

Bunyi dapat memperjelas penyampaian informasi, misalnya dengan menggunakan narasi, musik, dan suara efek. Dengan adanya musik, pembelajaran akan terasa lebih nyaman dan santai.

d. Animasi

Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia, yang merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Dengan animasi, objek dapat bergerak


(46)

31

melintasi background untuk menciptakan suatu efek yang diinginkan dalam menyampaikan suatu informasi.

e. Video

Video menjadi elemen multimedia yang paling penting, menarik, dan powerfull dalam membawa pengguna lebih dekat dengan dunia nyata. Ada 4 macam video yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia yaitu: live video feeds, videotape, videodise, dan digital video.

Gabungan komponen-komponen dipadukan menjadi satu kemudian memuat karakteristik dalam multimedia interaktif. Warsito (2008: 36-37) menyebutkan beberapa karakteristik multimedia interaktif sebagai berikut.

a. Dapat digunakan secara acak dan linear. Pengguna dapat mengoperasionalkan program sesuai dengan keinginan dan kebutuhannya.

b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan penggunanya selain menggunakan cara yang dirancang oleh pengembangnya. Multimedia interaktif diberikan pilihan alternatif sehingga pengguna dapat memilih untuk melanjutkan pembelajaran atau tidak.

c. Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dan di bawah kendali pengguna (user).

d. Fokus pada suatu materi pembelajaran.

e. Membantu siswa untuk belajar secara mandiri atau menunjukkan interaktivitas siswa yang tinggi.


(47)

32

f. Memuat komponen-komponen yang kolaboratif, misalnya dengan mengintegrasikan kata-kata dan contoh yang banyak dari beberapa sumber media.

Berdasarkan pemaparan komponen dan karakteristik multimedia di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran menggabungkan komponen-komponen media pembelajaran dan menjadikannya satu kesatuan yang saling mendukung. Komponen dan karakteristik multimedia tersebut menjadi dasar dalam pembuatan multimedia interaktif.

4. Prinsip Desain Pengembangan Multimedia

Menurut Mayer (2009: 267-268) ada 12 prinsip dalam mendesain pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu:

a. coherence principle, yaitusiswa dapat belajar lebih baik ketika menggunakan kata-kata, gambar, dan suara yang bermakna,

b. signaling principle, yaitusiswa dapat belajar lebih baik ketika isi materi ditambahkan secara spesifik,

c. redudancy principle, yaitu siswa dapat belajar lebih baik dari animasi, narasi, dan teks on-screen,

d. spatial contiguity principle, yaitusiswa dapat belajar lebih baik jika penyajian teks dan gambar disajikan secara berdampingan,

e. temporal contiguity principle, yaitusiswa dapat belajar lebih baik jika diberikan stimulus berupa tampilan gambar dan teks,


(48)

33

f. segmenting principle, yaitusiswa dapat belajar lebih mudah jika multimedia pembelajaran dapat dioperasikan sesuai dengan pilihan pengguna, tidak berjalan sendiri secara otomatis,

g. pre-training principle, yaitusiswa dapat belajar lebih baik dari multimedia pembelajaran ketika mengetahui konsep utama dari multimedia,

h. modality principle, yaitusiswa dapat belajar lebih baik melalui animasi dan teks on-screen,

i. multimedia principle, yaitusiswa tidak hanya dapat belajar dari kata-kata namun dengan kata-kata dan gambar,

j. personalization principle, yaitusiswa dapat belajar lebih baik dengan bahasa yang lebih sederhana namun bermakna,

k. voice principle, yaitusiswa dapat belajar lebih baik jika narator berasal dari suara orang yang ramah, dan

l. image principle, yaitusiswa tidak memerlukan gambar dari narator untuk ditampilkan pada layar.

Pengembangan multimedia interaktif IPA pada materi Panca Indra memperhatikan prinsip-prinsip dalam multimedia. Namun, ada satu prinsip yang tidak terpenuhi yaitu voice principle. Peneliti tidak menggunakan rekaman narator karena terbatas oleh waktu pembuatan produk. Dari beberapa prinsip tersebut, peneliti telah berusaha untuk mengembangkan sesuai dengan objek penelitian yaitu siswa kelas IV.


(49)

34 5. Desain Multimedia Interaktif

Desain multimedia interaktif memiliki beberapa kriteria, diantaranya adalah desain teks, warna dan tata letak.

a. Desain teks

Menurut Winarno, dkk (2009: 62) ada beberapa pertimbangan dalam mendesain teks pada tampilan multimedia, yaitu:

1) mempertimbangkan format teks agar mudah dibaca,

2) mendesain teks secara hierarki visual yaitu menampilkan tulisan yang terbesar baru kemudian yang terkecil,

3) menyempurnakan susunan teks agar mudah dibaca,

4) memperhatikan susunan faktor dari spasi huruf, spasi kata, dan spasi garis agar mudah dibaca, komunitatif, dan ekspresif,

5) mempertimbangkan bentuk huruf, lebih baik menggunakan huruf yang asli, 6) apabila melakukan percampuran permukaan teks, hendaknya disesuaikan

dengan isi pesan, kontras, skala dan hirarki visual, serta 7) menghindari sesuatu yang baru atau tipe huruf yang dekoratif.

Desain teks dalam multimedia interaktif Panca Indra akan mempertimbangkan tampilan pada media. Di dalam tampilan multimedia interaktif menggunakan teks dengan ukuran mulai dari 12. Penulis memilih font calibri (body) dengan alasan agar tampilan terkesan lebih santai. Bentuk tulisan dibuat sama agar tidak terjadi tipe huruf yang dekoratif, meskipun terdapat beberapa bagian yang menggunakan bentuk huruf yang berbeda. Hal itu


(50)

35

dimaksudkan untuk memberikan sedikit variasi pada tampilan dan sebagai salah satu bentuk perhatian khusus yang harus dipahami oleh siswa.

b. Warna

Pemilihan warna pada tampilan mempunyai makna dan daya tarik tersendiri bagi para pengguna, terlebih bagi siswa. Sifat-sifat warna tersebut dapat menjadi pertimbangan bagi peneliti untuk memilih warna dasar dalam layout. Adapun sifat-sifat warna dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 1. Sifat-sifat Warna

Warna Asosiasi

Merah muda kedekatan, kelembutan feminim Merah cinta, kekuatan, kejantanan Ungu melankolis, kemarahan

Violet/lembayung mistik, meditasi, kecemburuan, rahasia Lila nostalgia, mimpi, fantasi

Hijau harapan, kelembutan, kesegaran, muda Kuning humor, terbuka, optimis

Oranye dinamis, kekuatan, stimulasi (rangsangan)

Hitam kematian, putus asa, pemberontakan, kerumitan, kecanggihan

Putih kehidupan, keberhasilan, kesucian hati, keadaan tidak berdosa

Abu-abu takut, ketenangan, persamaan, keraguan Coklat kejujuran, alami, kepadatan

Biru kedalaman, kedewasaan, kerohanian (Sumber: Philips, 1997: 85 - 86)


(51)

36

Multimedia interaktif Panca Indra yang dikembangkan oleh peneliti menggunakan warna dasar hijau dan putih. Alasan pemilihan warna tersebut adalah melambangkan kesegaran dan keberhasilan. Apabila diaplikasikan untuk siswa SD maka ketertarikan siswa untuk belajar akan bertambah karena tampilan yang segar dan menarik.

c. Tata letak

Pembuatan multimedia hendaknya memperhatikan proporsi masing-masing komponen. Apabila salah satu komponen terlihat dominan maka tampilan tersebut kurang sesuai. Untuk itu ada beberapa prinsip penyusunan tata letak yang dikemukakan oleh Winarno dkk (2009: 63-65). Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut.

1) Balance (keseimbangan)

Prinsip balance ini berfokus pada pandangan visual, tidak hanya pada bentuk dan bobotnya saja. Berikut disajikan sebuah tabel yang berisi contoh penggunaan warna pada background.


(52)

37

Tabel 2. Kesesuaian Penggunaan Warna

Latar Belakang Warna yang Disarankan Warna yang Dihindari Biru tua Kuning, oranye pucat,

putih, biru lembut

Oranye terang, merah, hitam

Hijau Merah muda, putih Oranye terang, merah, hitam

Kuning pucat Warna sedang hingga biru tua, sedang hingga ungu tua, hitam

Putih, warna-warna terang, warna-warna yang relatif memiliki bayangan terang

Hijau pucat Hitam, hijau tua Merah, kuning, putih, warna-warna yang relatif memiliki bayangan terang

Putih Hitam, hingga warna-warna yang tidak terlalu gelap

Warna-warna terang khususnya kuning

(Sumber: Philips, 1997: 85) 2) Contrast (kontras)

Unsur kontras merupakan penerapan sesuatu yang berlawanan untuk mendapatkan tampilan yang indah dan menarik. Prinsip kontras dapat diterapkan pada unsur teks, sound, gambar, video, maupun animasi.

3) Harmony (keselarasan)

Harmony dilakukan dengan menyatukan unsur dalam publikasi secara visual sehingga menjadi satu kesatuan. Kesatuan itu bisa dalam bentuk, warna, bobot, ruang dan tata letak.

4) Proximity (kesatuan bentuk)

Prinsip kesatuan dalam desain grafis multimedia adalah prinsip cara mengorganisasikan seluruh elemen dalam bentuk tampilan multimedia.


(53)

38 5) Repetition (pengulangan)

Unsur pengulangan diperlukan guna menjaga konsistensi produk tertentu agar mudah dikenali pengguna (user), misal logo, lembaga, dan tombol navigasi. 6) Emphasis (penekanan)

Penekanan perlu dilakukan agar informasi atau pesan pokok yang disampaikan dapat dipahami oleh pengguna.

Multimedia interaktif hendaknya didesain dengan baik, menarik dan memperhatikan estetika. Kriteria desain multimedia interaktif akan peneliti jadikan pedoman dalam penyusunan instrumen dalam uji ahli maupun uji lapangan produk yang dikembangkan oleh peneliti.

6. Kelebihan dan Kekurangan MultimediaInteraktif

Setiap media pembelajaran pasti memiliki kelebihan dan kekurangan. Hal tersebut dapat dijadikan dasar dan pertimbangan bagi guru untuk menggunakan media secara tepat. Tidak berbeda dengan media lain, multimedia interaktif juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Adapun penjelasannya akan disampaikan melalui tabel 3 di bawah ini.


(54)

39

Tabel 3. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif

Penjelasan Sumber

Kelebihan Multimedia Interaktif

Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginannya.

Fenrich (Pramono, 2007: 13-14)

Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) karena dapat menyesuaikan diri dengan kemampuan siswa. Memotivasi siswa untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik dengan cepat.

Siswa menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui latihan soal yang disediakan.

Siswa tidak merasa malu apabila melakukan suatu kesalahan.

Siswa dalam belajar sesuai kebutuhan (“just-in-time” learning)

Siswa dapat belajar sesuai dengan waktu yang diinginkan.

Kekurangan Multimedia Interaktif

Hak cipta program yang menyebabkan multimedia interaktif tidak seluruhnya bisa diakses secara bebas.

(Sharon, 2011: 174) Ekspektasi yang tinggi dari guru bahwa pembelajaran

dengan komputer dapat meningkatkan prestasi belajar, sementara hal ini tidak dapat terjadi begitu saja.

Kompleksitas program yang tinggi bisa menjadi hambatan bagi pengguna.

Kurang terstrukturnya informasi yang diperoleh.

Tabel di atas menunjukkan bahwa multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan. Meskipun demikian, kekurangan yang dijelaskan di atas dapat diatasi oleh peneliti dengan mengakses multimedia interaktif dari sekolah, pendampingan guru terhadap siswa selama proses pembelajaran berlangsung, pemrograman yang sederhana sehingga memudahkan pengguna bagi yang mengoperasikannya, dan


(55)

40

terstrukturnya informasi yang diperoleh dengan bantuan ahli materi dan ahli media.

C. Kajian Tentang Ilmu Pengetahuan Alam diSekolah Dasar 1. Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam di SD

Ilmu pengetahuan alam sering juga disebut dengan istilah pendidikan sains dan disingkat menjadi IPA. IPA merupakan salah satu pelajaran pokok yang terdapat di kurikulum pendidikan Indonesia, termasuk pada jenjang sekolah dasar. Menurut Samatowa (2006: 1) IPAdalam arti sempit adalah disiplin ilmu yang terdiri dari physical science (ilmu fisik) dan life science (ilmu hidup) termasuk phsical sciences adalah ilmu astronomi, kimia, geologi, mineralogi, meteorologi, dan fisika sedangkan life scince meliputi biologi (anatomi, fisiologi, zoologi, citologi, embriologi, mikrobiologi). Conant (Samatowa, 2006: 1) mendefinisikan sains sebagai suatu deretan konsep skema konseptual yang berhubungan satu sama lain dan yang tumbuh sebagai eksperimentasi dan observasi serta berguna untuk diamati dan dieksperimentasikan lebih lanjut.

Hakikat pembelajaran sains yang didefinisikan sebagai ilmu tentang alam dapat diklasifikasikan menjadi tiga bagian, yaitu ilmu pengetahuan sebagai produk, proses, dan sikap.

a. Ilmu Pengetahuan Alam sebagai produk

Menurut Susanto (2013:168) ilmu pengetahuan alam merupakan kumpulan hasil penelitian yang telah ilmuwan lakukan dan sudah membentuk konsep yang telah dikaji sebagai kegiatan empiris dan kegiatan analitis. Bentuk IPA sebagai


(56)

41

produk antara lain: fakta-fakta, konsep, prinsip, hukum, dan teori-teori IPA. Dari pengertian IPA tersebut dapat diambil pengertian bahwa fakta dalam IPA merupakan pernyataan dari benda-benda konkret dan mudah dikonfirmasi secara objektif. Konsep IPA merupakan suatu ide yang menghubungkan antara fakta satu dengan fakta lainnya. Prinsip dari IPA adalah menggeneralisasikan hubungan antarfakta yang ada hubungannya. Hukum-hukum alam berlaku kekal dalam IPA selama belum ada pembuktian terbaru, karena pengujian IPA yang berulang-ulang sehingga tidak menutup kemungkinan adanya teori baru. Sedangkan teori ilmiah merupakan kerangka yang lebih luas dari fakta-fakta, konsep, prinsip yang saling berhubungan.

b. Ilmu Pengetahuan Alam sebagai Proses

IPA merupakan kumpulan fakta dan konsep yang didalamnya melalui sebuah proses dalam menemukan fakta dan konsep tersebut yang akan digeneralisasikan oleh ilmuwan. Proses ini dinamakan dengan keterampilan proses sains (science process skills) yang dilakukan dengan cara mengamati, mengukur, mengklasifikasikan, dan menyimpulkan.

c. Ilmu Pengetahuan Alam sebagai Sikap

Sikap ilmiah harus dikembangkan dalam pembelajaran IPA. Menurut Sulistyorini (Susanto, 2013:169) ada sembilan aspek yang dikembangkan dari sikap ilmiah dalam pembelajaran sains, yaitu sikap rasa ingin tahu, ingin mendapat sesuatu yang baru, sikap kerja sama, tidak putus asa, tidak berprasangka, mawas diri, bertanggung jawab, berpikir bebas, dan kedisiplinan


(57)

42

diri. Sikap-sikap ilmiah tersebut dapat dikembangkan melalui kegiatan pembelajaran IPA saat siswa melakukan diskusi, percobaan, simulasi, dan kegiatan lainnya yang berbasis projek.

Dari pemaparan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa pembelajaran IPA merupakan pembelajaran berdasarkan proses yang dapat menumbuhkan sikap ilmiah siswa terhadap konsep-konsep IPA. Oleh karena itu, pembelajaran IPA di sekolah dasar hendaknya dilakukan dengan percobaan sederhana sehingga memberikan pengalaman belajar siswa agar tumbuh sikap ilmiah siswa dan mampu berpikir kritis.

2. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar

Pembelajaran IPA di SD masih berupa konsep terpadu. Karena pada pelaksanaan pembelajarannya, mata pelajaran kimia, fisika, dan biologi belum dipisahkan layaknya di sekolah menengah. Adapun tujuan pembelajaran IPA di SD dalam BNSP (Badan Nasional Standar Pendidikan) dimaksudkan untuk: a. memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa

berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaan-Nya, b. mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang

bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari,

c. mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi, dan masyarakat,


(58)

43

d. mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah, dan membuat keputusan,

e. meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga, dan melestarikan lingkungan alam,

f. meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan, dan

g. memperoleh bekal pengetahuan, konsep, dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP.

3. Ruang Lingkup Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar

Adapun ruang lingkup bahan kajian IPA di SD/MI menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BNSP) (2006: 485) meliputi aspek-aspek sebagai berikut. a. Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan

interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.

b. Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan gas. c. Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik,

cahaya, dan pesawat sederhana.

d. Bumi dan alam semesta meliputi: tata surya dan benda-benda langit lainnya. Selanjutnya dalam ruang lingkup tersebut dibagi untuk masing-masing kelas dalam Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD). Menurut BNSP, dasar pengembangan materi panca indra yang termuat dalam standar isi adalah sebagai berikut.


(59)

44

Tabel 4. SK KD IPA kelas IV Semester 1

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

MakhlukHidup dan Proses Kehidupan 1. Memahami hubungan antarastruktur organ tubuh manusiadengan fungsinya, serta pemeliharaannya

1.1 Mendeskripsikanhubungan antarastruktur kerangka tubuh manusiadengan fungsinya 1.2 Menerapkan caramemeliharakesehatan

kerangka tubuh

1.3 Mendeskripsikanhubungan antarastruktur panca inderadengan fungsinya

1.4 Menerapkan cara memelihara kesehatan panca indera

Kompetensi Dasar yang dipilih oleh peneliti untuk pengembangan materi adalah KD 1.3 dan 1.4 yaitu mendeksripsikan hubungan antara struktur panca indera dengan fungsinya dan menerapkan cara memelihara kesehatan panca indera. Karena belum tersedianya media pembelajaran untuk materi tersebut di lokasi penelitian maka,multimedia interaktif dirasa tepat untuk dikembangkan sebagai media dalam pembelajaran panca indra karena kemampuannya dalam menyajikan materi yang lebih menarik dan mendukung pembelajaran siswa yang aktif.

4. Materi Panca Indra

Berdasarkan kompetensi di atas, ruang lingkup materi pembelajaran Panca Indra kelas IV adalah struktur panca indra beserta fungsinya dan cara memelihara kesehatan panca indra. Adapun konsep yang dipelajari oleh siswa dapat dilihat pada bagan di bawah ini.


(60)

45

Gambar 2. Peta Pikiran Materi Panca Indra

Peneliti memilih materi panca indra karena memiliki cakupan materi yang cukup luas dan bersifat abstrak bagi siswa. Selain itu, guru merasa kesulitan pada saat mengajarkan materi tersebut karena tidak adanya media yang interaktif dan pembelajaran yang dibatasi oleh waktu. Untuk itu, peneliti bermaksud menuangkan dan menggali materi yang akan dipelajari siswa melalui mediamultimedia interaktif panca indra.

Panca Indra

Mata Telinga Hidung Lidah Kulit

Bagian-bagian mata dan fungsinya Bagian-bagian telinga dan fungsinya Bagian-bagian hidung dan fungsinya Bagian-bagian lidah dan fungsinya Bagian-bagian kulit dan fungsinya Gangguan -gangguan pada mata Gangguan -gangguan pada telinga Gangguan -gangguan pada hidung Gangguan -gangguan pada lidah Gangguan -gangguan pada kulit Cara menjaga kesehatan mata Cara menjaga kesehatan telinga Cara menjaga kesehatan hidung Cara menjaga kesehatan lidah Cara menjaga kesehatan kulit


(61)

46

D. Karakteristik Siswa kelas IV Sekolah Dasar

Siswa SD berada dalam periode late childhood atau akhir kanak-kanak, yaitu antara usia enam/tujuh tahun sampai dengan usia tiga belas tahun. Sigmund Freus (Wiyani, 2013: 70) menyatakan bahwa usia SD berada pada fase latent yaitu dorongan yang ada pada diri sendiri seakan-akan mengendap (laten), tidak menggelora seperti masa-masa sebelumnya. Masa usia SD ini dapat dibagi menjadi dua fase, yaitu:

1. masa kelas rendah, terdiri dari siswa antara kelas satu, dua dan tiga atau pada usia sekitar enam sampai dengan sembilan tahun, dan

2. masa kelas atas, terdiri dari siswa antara kelas empat, lima, dan enam atau pada usia sekitar sembilan sampai dengan 13 tahun.

Sejalan dengan penggolongan fase masa usia SD seperti di atas, Piaget (Sugihartono dkk, 2008: 109)membagi tahap perkembangan berpikir anak menjadi empat bagian yaitu:

1. tahap sensorimotorik (0-2 tahun), 2. tahap praoperasional (2-7 tahun).

3. tahap operasional konkret (7-11 tahun), dan 4. tahap konkret (12-15 tahun).

Berdasarkan pendapat di atas, siswa kelas IVtermasuk dalam fase kelas atas dan berada pada rentan usia 7 – 11 tahun. Pada umumnya siswa kelas IV berada pada usia 9 atau 10 tahun. Itu berarti siswa kelas IV SD sedang memasuki tahap operasional konkret. Pada fase ini, anak berpikir atas dasar pengalaman konkret


(62)

47

atau nyata dan belum dapat memikirkan hal yang bersifat abstrak, sehingga perhatian siswa fokus pada kehidupan yang praktis, konkret, dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi serta gemar melakukan berbagai kegiatan yang bersifat praktis (Wiyani, 2013: 73).

Ciri khusus yang sedang dialami siswa usia sembilan dan sepuluh tahun menurut Allen dan Marotz (2010: 197-198) dalam perkembangan perseptual-kognitifnya adalah sebagai berikut.

a. Mengembangkan kemampuan untuk membuat penalaran lebih berdasarkan logika daripada transisi.

b. Menyukai tantangan aritmatika, namun tidak selalu memahami hubungan matematis yang rumit.

c. Paling baik belajar melalui hands-onlearning yaitu pendekatan kurikulum yang melibatkan keaktifan siswa, mendorong untuk mengubah, menyelidiki, bereksperimen, dan memecahkan masalah.

d. Lebih suka mencari informasi dari buku atau internet, melakukan eksperimen sains, membangun sesuatu dengan ukuran yang kecil, atau mendengarkan rekaman daripada mendengarkan penjelasan dari guru untuk memperoleh suatu informasi.

e. Menyukai saat-saat di sekolah, sulit untuk duduk lebih dari 30 menit, melupakan segala sesuatu mengenai sekolah ketika sekolah telah usai.

f. Senang menggunakan keterampilan membaca dan menulis untuk kegiatan non-akademis.


(63)

48

g. Menunjukkan pemahaman yang lebih baik mengenai hukum sebab-akibat. h. Menguasai konsep waktu, berat, isi, dan jarak.

i. Menelusuri kejadian berdasarkan ingatan, mampu berpikir sebaliknya, mengikuti serangkaian kejadian mulai dari awal.

Berdasarkan uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa siswa kelas IV termasuk dalam kelas atas dan berada pada tahap berpikir operasional konkret. Hal ini memberi petunjuk pada guru bahwa program dan proses pembelajaran hendaknya dirancang sesuai dengan standar pemikiran siswa yang masih berpikir secara realistis. Selanjutnya dijelaskan bahwa siswa pada usia ini paling baik belajar menggunakan hands-on learning, multimedia interaktif dapat menjadi salah satu alternatif untuk melibatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran, tampilan yang menarik juga mendorong siswa untuk mencoba dan menyelidiki lebih lanjut.

E. Kajian Mengenai Penelitian yang Relevan

1. “Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Koperasi bagi Siswa Kelas IV SD Negeri Tegalpanggung Yogyakarta” yang dilakukan oleh Nugraheni Dinasari Haryono pada tahun 2014 menunjukkan angka validasi media 4,54 (sangat baik), validasi materi 4,08 (baik), dan hasil uji lapangan 3,79 (baik). Penelitian ini menggunakanAdobe Flash Professional CS6.Siswa tampak antusias dan serius belajar karena pembelajaran menggunakan multimedia interaktif menarik. Format media sudah sesuai dengan sistem operasi linux.


(64)

49

2. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora pada Pokok Bahasan Peninggalan Sejarah Kelas IV Semester I” yang dilakukan oleh Fitri Damarsasi pada tahun 2014 menunjukkan angka validasi ahli materi 4,23 (sangat baik), validasi ahli media 4,64 (sangat baik), dan hasil uji lapangan 4,64 (sangat baik). Penelitian ini menggunakan software Lectora yang memang didesain untuk membuat multimedia pembelajaran. Materi yang dikaji adalah peninggalan sejarah yang dilengkapi dengan narasi, teks, video, latihan soal, dan permainan.

3. “Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Sains Kelas V di SDIT Luqman Al Hakim Internasional Banguntapan Kabupaten Bantul” yang dilakukan Wahyu Nugroho pada tahun 2014 menunjukkan angka validasi ahli materi 4,54 (Sangat Baik), validasi ahli media 4,23 (Baik), dan hasil uji lapangan operasional 4,21 (Sangat Baik). Penelitian ini menggunakan software Adobe Flash Cs 5.5. Multimedia interaktif yang dihasilkan dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman materi siswa karena menampilkan konsep yang cukup rumit yaitu struktur bumi. Format program multimedia ini belum dapat digunakan di OS Linux.

F. Kerangka Pikir

Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat cepat hingga mampu mempengaruhi segala aspek kehidupan manusia. Untuk itu, dunia pendidikan harus mampu menanggapi perkembangan tersebut, terlebih bagi siswa SD agar tidak gagap teknologi. Salah satu cara yang bisa ditempuh adalah memadukan


(65)

50

teknologi ke dalam media pembelajaran. Karena fakta di lapangan, siswa belum sepenuhnya dapat menggunakan komputer dengan benar, sehingga salah satu terobosan baru dalam dunia pendidikan yaitu memasukkan teknologi ke dalam media pembelajaran. Media pembelajaran adalah sarana atau alat untuk membantu proses pembelajaran siswa agar menjadi lebih efektif dan efisien.

Media mempunyai fungsi sebagai sumber belajar dan alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi. Sayangnya, belum semua sekolah memiliki media yang sesuai untuk setiap mata pelajaran. Di SD terdapat beberapa macam mata pelajaran, salah satu materi yang dipelajari di kelas IV adalah panca indra. Panca Indra merupakan salah satu materi yang memiliki cakupan materi luas sehingga membutuhkan waktu lebih dalam mempelajarinya. Namun, faktanya belum ada media interaktif yang dapat membantu siswa untuk memahami pembelajaran IPA khusunya pada materi panca indra secara lebih mendalam. Media yang ada diSD adalah gambar, sementara media tersebut kurang memadai karena tidak memiliki sifat interaktif dan kurang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini.

Siswa kelas IV SD termasuk dalam fase berpikir operasional konkret. Hal ini memberi petunjuk pada guru bahwa program dan proses pembelajaran harus dirancang agar bisa memenuhi standar pemikiran siswa yang masih berpikir secara realistis, yaitu berdasarkan apa yang ada di sekitarnya. Multimedia interaktif dapat menjadi salah satu alternatif untuk melibatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Multimedia interaktif diharapkan dapat menjadi salah satu


(66)

51

alternatif media yang meningkatkan kualitas dalam pembelajaran dengan membantu siswa memahami materi. Diagram alur kerangka pikir peneliti tersaji dalam gambar berikut ini.

Gambar 3. Diagram Alur Kerangka Pikir 1. Tantangan pada penggunaan teknologi yang semakin canggih. 2. Siswa belum terbiasa menggunakan komputer.

3. Ruang lingkup materi pembelajaran yang luas. 4. Tidak ada media interaktif IPA.

Kebutuhan akan adanya media interaktif sebagai media pembelajaran dalam mewujudkan pembelajaran yang praktis, menarik, dan sesuai dengan karakteristik siswa SD.

Pengembangan media Multimedia Interaktif IPA pada materi Panca Indra untuk siswa kelas IV MIM Jatisalam.

Media multimedia interaktif IPA pada materi Panca Indra mendapat kriteria layak dari ahli materi, ahli media dan lolos uji lapangan sehingga layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran di sekolah.

Media multimedia interaktif IPA pada materi Panca Indra yang dikembangkan layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran IPA pada materi Panca Indra kelas IV SD.


(67)

52 G. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimanakah multimedia interaktif panca indra yang layak digunakan untuk menyajikan materi panca indra pada mata pelajaran IPA di kelas IV SD menurut ahli materi?

2. Bagaimanakah multimedia interaktif panca indra yang layak digunakan untuk menyajikan materi panca indra pada mata pelajaran IPA di kelas IV SD menurut ahli media?


(68)

53 BAB III

METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan

Penelitian ini termasuk dalam penelitian dan pengembangan atau research and development (R & D). Menurut Sugiyono (2010: 407) metode penelitian pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Mulyatiningsih (2012: 161) menjelaskan bahwa penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk melalui proses pengembangan. Sedangkan menurut Sukmadinata (2013: 164) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Hasil dari penelitian ini adalah produk media pembelajaran multimedia interaktif yang berbentuk CD (Compact Disk) materi panca indra.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE.Mulyatiningsih (2012: 199) menjelaskan bahwa langkah pengembangan produk model penelitian ini lebih rasional dan lebih lengkap daripada model 4D. Selain itu, langkah-langkah dalam model pengembangan ADDIE sederhana namun terstruktur secara sistematis, sehingga setiap tahap dalam model pengembangan yang akan dilaksanakan mudah dipahami. Tujuan model ini adalah untuk merancang sistem pembelajaran (Mulyatiningsih, 2011: 200). Model ADDIE adalah desain model pembelajaran yang sistematis dan terdiri dari 5 tahap, yaitu analysis (analisis),


(69)

54

design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Model ADDIE tersebut tidak seluruhnya digunakan dalam penelitian ini, melainkan hanya melalui empat tahap saja. Tahap Evaluationtidak dilaksanakan dikarenakan terbatasnya kemampuan peneliti, baik dalam waktu maupun tenaga sehingga peneliti hanya menguji kelayakan media tanpa menguji keefektifan media. Berikut tahapan dari setiap tahapan pengembangan pembelajaran menurut Mulyatiningsih (2011: 101).


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)