Pemahaman Konsep Matematik Siswa

diketahui serta ditanyakan. Kemudian siswa juga mampu memilih konsep yang sesuai untuk menyelesaikan soal tersebut. Sehingga siswa dapat menemukan jawaban soal secara lengkap dan tepat. Sementara itu, Gambar b merupakan jawaban siswa kelas kontrol. Pada gambar tersebut dapat kita lihat bahwa jawaban siswa kelas kontrol hampir benar. Siswa sudah mampu memilih konsep yang sesuai dengan masalah yang diberikan dan mencoba menerapkan konsep tersebut untuk mendapatkan jawaban. Namun, terjadi kesalahan di akhir jawaban. Sehingga jawaban yang didapat tidaklah tepat. Hal ini terjadi karna siswa kelas eksperimen mengetahui langkah awal sebelum menentukan anggota dari himpunan bagian, mereka harus mengetahui terlebih dahulu berapa banyak himpunan bagian yang mungkin. Sementara siswa kelas kontrol langsung mencari anggota dari himpunan bagian tanpa mempertimbangkan berapa banyak anggota yang mungkin. Aspek 3: Ekstrapolasi Ekstrapolasi Ekstrapolation, yaitu pemahaman yang berkaitan dengan kemampuan siswa menyimpulkan konsep yang telah diketahui dengan menerapkannya dalam perhitungan matematis untuk menyelesaikan soal. Soal yang mengukur pemahaman ekstrapolasi pada soal posstest diwakili oleh soal nomor 7 dan 8b. Pertanyaan nomor 7: Dalam suatu kelas terdapat 35 anak suka soto, 30 anak suka bakso, 25 anak suka kedua-duanya. Tentukan: a. Jumlah anak yang hanya suka soto b. Jumlah anak yang hanya suka bakso c. Banyak anak dalam kelas tersebut d. Diagram venn dari kondisi tersebut Gambar 4.4 merupakan jawaban dari siswa kelas kontrol dan eksperimen. Gambar a dan gambar b merupakan jawaban kelas kontrol. Berdasarkan gambar tersebut, secara jelas dapat dilihat bahwa siswa dari kedua kelas mampu memahami soal yang diberikan. Siswa mampu memilih konsep yang sesuai untuk menyelesaikan soal tersebut. Selain itu, Siswa juga mampu menerapkan konsep himpunan dan diagram venn yang ia pilih dalam soal aplikasi tersebut, sehingga siswa mampu menyelesaikan soal tersebut dengan benar dan tepat. Namun, siswa kelas eksperimen mampu menyajikan jawaban dengan lebih sistematis. Karena jawaban soal terlihat lebih berkaitan antara satu dengan yang lainnya. Gambar 4.4 Jawaban Soal Nomor 7 Soal lain yang mengukur pemahaman ekstrapolasi diwakili oleh soal nomor 8. “Dalam suatu kelompok terdapat 40 orang. Dari 40 orang ternyata 30 orang gemar basket dan 36 orang gemar volli, dan x orang gemar kedua-duanya. Berapa banyak anak yang gemar kedua-duanya” Gambar 4.5 Jawaban Soal Nomor 8b Kedua gambar di atas merupakan jawaban dari siswa kelas kontrol dan eksperimen. Gambar a merupakan jawaban dari kelas eksperimen. Berdasarkan a Kelas Eksperimen a Kelas Kontrol a Kelas Eksperimen a Kelas Kontrol gambar tersebut, dapat dilihat bahwa siswa mampu memahami maksud dari soal yang diberikan. Siswa mampu memilih konsep yang digunakan untuk menyelesaikan soal tersebut. Selanjutnya siswa juga mampu menerapkan konsep yang mereka pilih. Sehingga siswa dapat menyelesaikan soal ekstrapolasi tersebut sesuai dengan yang diharapkan soal. Siswa pun mampu mendapatkan jawaban yang benar dan tepat dari soal yang diberikan. Sedangkan Gambar b merupakan jawaban siswa kelas kontrol. Berdasarkan gambar tersebut dapat dilihat bahwa siswa mencoba menyelesaikan soal yang diberikan dengan cara mereka sendiri. Jawaban yang siswa peroleh memang jawaban dan tepat, namun siswa gagal dalam menentukan konsep yang seharusnya mereka gunakan dalam menyelesaikan soal. Sehingga jawaban yang siswa berikan tidak berdasarkan konsep himpunan dan diagram venn yang telah diajarkan sebelumnya. Berdasarkan penjelasan di atas dapatlah ditarik sebuah kesimpulan bahwa pemahaman siswa kelas eksperimen untuk soal ekstrapolasi lebih baik dibandingkan pemahaman siswa kelas kontrol. Pemaparan data di atas merupakan perbandingan pemahaman konsep dilihat dari segi jawaban yang diberikan oleh siswa kelas eksperimen dan siswa kelas kontrol untuk setiap soal posttest. Jawaban siswa tersebut kemudian diberikan skor dengan mengacu pada pedoman penskoran yang telah dibuat sebelumnya. Selanjutnya skor posttest dianalisis berdasarkan indikator soal untuk setiap dimensi yang diukur, yaitu translasi, interpretasi, dan ekstrapolasi. Hal ini pada dasarnya bertujuan untuk melihat perolehan perentase setiap dimensi pemahaman konsep antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sehingga akan memperjelas pengaruh dari penggunaan media terhadap pemahaman konsep siswa. Lebih jelasnya dapat dilihat analisis pemahaman konsep matematika antara kelas eksperimen dan kelas kontrol berikut. Adapun pencapaian pemahaman konsep matematika kelas eksperimen dan kelas kontrol tiap dimensi disajikan pada Tabel 4.5 berikut. Tabel 4.5 Persentase Perolehan Skor Dimensi Pemahaman Konsep Matematika Siswa No Dimensi Pemahaman Eksperimen Kontrol Skor Persentase Skor Persentase 1 Translasi 488 75,54 374 57,89 2 Interpretasi 549 64,59 385 45,29 3 Ekstrapolasi 465 54,71 286 33,65 Tabel 4.6 merupakan perolehan skor pemahaman konsep matematika berdasarkan dimensi pemahaman menurut Bloom. Sesuai data yang disajikan, diperoleh sebuah informasi bahwa presentase untuk dimensi translasi yang diperoleh kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, yaitu 75,54. Begitu pula dengan persentase untuk dimensi interpretasi dan ekstrapolasi yang diperoleh kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, yaitu 64,59 dan 54,71. Adapun untuk lebih memperjelas perbedaan persentase yang diperoleh dapat dilihat pada Gambar 4.6 berikut. Berdasarkan uraian, pemahaman konsep matematika siswa kelas eksperimen dan pemahaman konsep matematika siswa kelas kontrol di atas menunjukkan bahwa skor rata-rata yang diperoleh kelas eksperimen kelas yang mendapatkan pembelajaran berbantuan multimedia interaktif 3D Studio Max Gambar 4.6 Perbandingan Persentase Dimensi Pemahaman Konsep Matematika lebih tinggi dibandingkan dengan skor rata-rata yang diperoleh kelas kontrol kelas yang mendapatkan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian ini sejalan dengan pernyataan yang telah diungkapkan Van de Wall dalam bukunya yang berjudul Matematika Sekolah Dasar dan Menengah, bahwa benda-benda fisik atau manipulatif untuk memodelkan konsep- konsep matematika merupakan alat-alat yang penting untuk membantu siswa belajar matematika. 1 Tidak hanya membantu siswa belajar teknologi juga mampu meningkatkan hasil belajar siswa. 2 Didukung pula oleh pernyataan Hamzah B.Uno dalam bukunya Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran yang menyatakan bahwa fungsi media dalam bidang matematika salah satunya, yaitu “dengan disajikannya konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret, maka siswa-siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti”. Hal tersebut terjadi karena matematika tidak lagi disajikan sebatas angka yang berderet di papan tulis. Akan tetapi, matematika disajikan dengan sajian menarik, yaitu dengan menggunakan multimedia interaktif yang didalamnya memadukan berbagai gambar, animasi, dan suara, Sehingga siswa tidak merasa bosan saat mempelajari matematika. Hal ini sesuai dengan persentase yang diperoleh dari angket siswa, sebanyak 80,6 menyatakan bahwa pembelajaran matematika dengan multimedia interaktif 3D Studio Max menjadikan pembelajaran matematika tidak membosankan. Selain itu, siswa menjadi lebih mudah dalam memahami materi yang disajikan. Ditunjukkan dari perolehan persentase angket, yaitu sebanyak 84,1 menyatakan bahwa animasi yang ditampilkan dalam multimedia interaktif 3D Studio Max membantu siswa dalam memahami konsep yang sedang disajikan. Berikut dipaparkan mengenai proses pembelajaran yang dilakukan di kelas eksperimen.

2. Proses Pembelajaran di Kelas

Pembelajaran yang diterapkan di kelas eksperimen adalah pembelajaran berbantuan multimedia interaktif 3DS Max. Kegiatan pembelajaran dimulai 1 John A. Van de Wall, op. cit., h.31. 2 Ibid., h.3. tanggal 14 Januari 2013. Secara umum pembelajaran berbantuan multimedia interaktif 3D Studio Max telah berjalan dengan baik. Sebelum pembelajaran dimulai di laboratorium e-learning, peneliti terlebih dahulu melakukan sosialisasi pembelajaran yang akan diterapkan dengan siswa, sosialisasi dilakukan agar siswa tidak meras asing dan canggung dengan kehadiran peneliti dan dapat bekerjasama saat proses pembelajaran. Kegiatan pembelajaran pada pertemuan pertama, diawali dengan memberikan apersepsi dan motivasi dengan menjelaskan manfaat materi yang dipelajari dan memperkenalkan media yang akan digunakan dalam pembelajaran beserta fungsi-fungsi yang dimiliki program tersebut. Pembelajaran matematika dengan menggunakan multimedia interaktif merupakan suatu hal yang baru bagi siswa SMP Negeri 242 Jakarta, sehingga di awal pertemuan mereka masih bingung tentang cara penggunaan dari media tersebut. Karena pada dasarnya siswa tidak terbiasa belajar matematika dengan menggunakan software di ruang laboratorium. Mereka lebih terbiasa belajar di ruang kelas dengan metode ceramah dan penugasan. Siswa belum mengenali dan memahami menu-menu yang tersedia dalam media tersebut. Secara perlahan peneliti menjelaskan kepada siswa menu-menu yang tersedia dalam media, sehingga siswa mulai terbiasa untuk menggunakan media tersebut. Siswa menjadi lebih bersemangat dalam belajar, mereka antusias untuk mengikuti proses pembelajaran. Selain itu, kelas menjadi lebih aktif, siswa tidak lagi malu untuk bertanya saat mereka tidak mengerti materi yang sedang mereka pelajari dan mereka menjadi lebih antusias dalam mengerjakan soal latihan. Kegiatan pembelajaran berbantuan multimedia Interaktif 3D Studio Max di ruang e-learning diawali dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempelajari materi secara mandiri. Selanjutnya peneliti mencoba bertanya mengenai materi yang sedang dipelajari kepada siswa. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui pemahaman yang diperoleh siswa ketika mereka belajar secara mandiri. Setelah mengetahui sejauh mana pemahaman yang diperoleh siswa, maka peneliti memberikan penjelasan mengenai materi secara umum kepada siswa. Kemudian siswa diberikan kesempatan untuk mencatat materi yang telah dipelajari dan diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan mengenai materi yang belum mereka pahami. Untuk lebih jelasnya mengenai suasana pembelajaran di kelas dapat dilihat pada Gambar 4.7. Gambar 4.7 merupakan dokumentasi saat siswa sedang mempelajari dan mencatat materi dari media yang telah disediakan. Selanjutnya peneliti meminta siswa untuk mengerjakan soal-soal latihan yang tersedia di dalam multimedia interaktif. Karena ruangan yang digunakan adalah ruangan e-learning, maka peneliti menunjuk satu persatu siswa untuk menjawab soal latihan tersebut. Setelah siswa yang ditunjuk oleh peneliti menjawab soal latihan yg disediakan, peneliti meminta siswa tersebut untuk tidak lebih dulu mengecek jawabannya benar atau salah, namun peneliti meminta beberapa siswa lain untuk menyampaikan jawaban mereka. Selanjutnya siswa mengecek jawaban yang telah ia tuliskan atau ia pilih dalam media tersebut. Kemudian peneliti membahas soal tersebut di papan tulis. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 4.8. Gambar 4.8 merupakan dokumentasi dari salah satu aktivitas yang terjadi di ruang e-learning. Jika dilihat pada gambar tersebut terdapat empat orang siswa yang sedang melakukan aktivitas. Tiga orang diantaranya melakukan aktivitas yang sama. Sementara satu orang siswa lainnya melakukan aktivitas yang Gambar 4.7 Aktivitas Siswa Kelas Eksperimen berbeda. Ketiga siswa yang berada di hadapan komputer merupakan siswa yang sedang menjawab latihan soal yang disediakan dalam multimedia interaktif 3D Studio Max. Sementara seorang siswa lainnya sedang menggambar diagram venn dari soal atau permasalahan yang disajikan dalam media multimedia interaktif 3D Studio Max. Ketika berada di ruang laboratorium siswa merasa antusias dalam mengerjakan latihan soal karena mereka berada dalam ruang dan suasana yang membuat mereka nyaman dalam belajar. Pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max memberikan dampak positif pada kegiatan pembelajaran. Sebagaimana terlihat pada Gambar 4.2 dan 4.3, siswa lebih terdorong untuk aktif dalam proses pembelajaran. Mereka tidak lagi merasa bahwa matematika adalah pelajaran yang tidak menyenangkan. Berikut akan dipaparkan mengenai respon positif yang diberikan siswa terhadap kegiatan pembelajaran menngunakan 3D Studio Max.

3. Respon Siswa Terhadap Kegiatan Pembelajaran Menggunakan 3D Studio

Max Tujuan dari pemberian angket dan jurnal harian siswa adalah untuk mengetahui respon siswa tentang pelaksaan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max. Gambar 4.8 Aktivitas Siswa Mengerjakan Soal Latihan