Hasil Penelitian yang Relevan Kerangka Berpikir

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 242 Jakarta, yang beralamat di Jl.Raya Lenteng Agung, Gang Subur, Jakarta Selatan. Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 20122013.

B. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMPN 242 Jakarta. Adapun sampel dalam penelitian ini sebanyak 2 kelas, yaitu 7A dan 7F. Sampel diambil dari jumlah keseluruhan populasi terjangkau sebanyak 6 kelas. Pengambilan sampel ini dilakukan menggunakan teknik sampling purposive, yaitu berdasarkan pertimbangan dari koordinator matematika di sekolah tersebut yang menyatakan bahwa seluruh kelas 7 di SMPN 242 Jakarta memiliki kemampuan matematika yang sama. 1 Selanjutnya, dari kedua kelas tersebut, satu kelas ditetapkan sebagai kelas eksperimen Menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max dan satu kelas lagi sebagai kelas kontrol Tidak menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max.

C. Desain dan Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi eksperimen, yaitu metode yang tidak memungkinkan peneliti melakukan pengontrolan penuh terhadap variabel kondisi eksperimen. Serta tidak mungkin menghindari kontaminasi terhadap kelompok kontrol. Dalam penelitian ini peneliti ikut serta dalam penelitian yang akan dilakukan dengan mengajar matematika di sekolah tersebut dengan menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max. Selain itu, karena penelitian ini 1 Sugiyono, op. cit., h. 85. 34 merupakan kegiatan penelitian yang bertujuan untuk menilai pengaruh suatu perlakuan tindakantreatment pendidikan terhadap tingkah laku siswa atau menguji hipotesis tentang ada-tidaknya pengaruh tindakan itu bila dibandingkan dengan tindakan lain. Tindakan di dalam Quasi eksperimen disebut perlakuan, dan diartikan sebagai semua tindakan, semua variasi atau pemberian kondisi yang akan dinilaidiketahui pengaruhnya. Dalam suatu eksperimen ilmiah dituntut sedikitnya dua grup, grup pertama sebagai grup pembanding control group, sedang grup yang kedua sebagai grup yang dibandingkan experimental group. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain posttest-Only menggunakan kelompok kontrol tanpa penugasan random, yang merupakan bentuk desain penelitian dalam penelitian quasi eksperimen. Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dipilih tanpa adanya penugasan random dan untuk setiap kelompok dilakukan posttest.

D. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis, yaitu: 1. Instrumen Tes Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari soal tes uraian yang digunakan untuk mengetahui pemahaman konsep siswa terhadap materi himpunan. Untuk meminimalisir kesubjektifan dalam proses penskoran maka digunakan penskoran pemahaman konsep. Adapun kriteria pedoman penskoran pemahaman konsep dapat dilihat pada Lampiran B Tabel B.4. 2. Instrumen Non-Tes Instrumen non-tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pedoman wawancara, angket, jurnal harian siswa, dan dokumentasi. a. Pedoman Wawancara Pedoman wawancara dilakukan pada guru dan siswa yang diambil dari perwakilan setiap kelas kelas VII, VIII, dan IX. Wawancara dilakukan pada prapenelitian. Wawancara digunakan untuk mengetahui metode dan media yang digunakan dalam proses pembelajaran, pemahaman konsep matematika siswa, sarana dan prasarana yang dibutuhkan dalam penelitian, serta persepsi siswa tantang pelajaran matematika. b. Angket Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan multimedia Interaktif 3D Studio Max dalam pembelajaran matematika. Angket siswa dibuat dengan skala sikap Likert yang mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif untuk pernyataan positif dan sebaliknya untuk pernyataan negatif. Angket ini digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap matematika dan media pembelajaran yang dilaksanakan dan dikembangkan. Lembar angket yang digunakan dapat dilihat pada Lampiran B Tabel B.7. Jawaban pernyataan dalam skala likert dikategorikan seperti pada Tabel 3.1. 2 Tabel 3.1 Skor Skala Likert No Skala Sikap Skor 1 Sangat Setuju SS 5 2 Setuju S, 4 3 Ragu-ragu R, 3 4 Tidak Setuju TS, 2 5 Sangat Tidak Setuju STS, 1 c. Jurnal Harian Siswa Jurnal digunakan untuk mengungkapkan kesan, komentar dan saran siswa terhadap proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max. 2 Sugiyono, op. cit., h.94.