BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 242 Jakarta, yang beralamat di Jl.Raya Lenteng Agung, Gang Subur, Jakarta Selatan. Waktu penelitian
dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 20122013.
B. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMPN 242 Jakarta. Adapun sampel dalam penelitian ini sebanyak 2 kelas, yaitu
7A dan 7F. Sampel diambil dari jumlah keseluruhan populasi terjangkau sebanyak 6 kelas. Pengambilan sampel ini dilakukan menggunakan teknik
sampling purposive, yaitu berdasarkan pertimbangan dari koordinator matematika di sekolah tersebut yang menyatakan bahwa seluruh kelas 7 di
SMPN 242 Jakarta memiliki kemampuan matematika yang sama.
1
Selanjutnya, dari kedua kelas tersebut, satu kelas ditetapkan sebagai kelas eksperimen Menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max dan satu
kelas lagi sebagai kelas kontrol Tidak menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max.
C. Desain dan Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi eksperimen, yaitu metode yang tidak memungkinkan peneliti melakukan
pengontrolan penuh terhadap variabel kondisi eksperimen. Serta tidak mungkin menghindari kontaminasi terhadap kelompok kontrol. Dalam
penelitian ini peneliti ikut serta dalam penelitian yang akan dilakukan dengan mengajar matematika di sekolah tersebut dengan menggunakan
multimedia interaktif 3D Studio Max. Selain itu, karena penelitian ini
1
Sugiyono, op. cit., h. 85.
34
merupakan kegiatan penelitian yang bertujuan untuk menilai pengaruh suatu perlakuan tindakantreatment pendidikan terhadap tingkah laku
siswa atau menguji hipotesis tentang ada-tidaknya pengaruh tindakan itu bila dibandingkan dengan tindakan lain.
Tindakan di dalam Quasi eksperimen disebut perlakuan, dan diartikan sebagai semua tindakan, semua variasi atau pemberian kondisi
yang akan dinilaidiketahui pengaruhnya.
Dalam suatu eksperimen ilmiah
dituntut sedikitnya dua grup, grup pertama sebagai grup pembanding
control group, sedang grup yang kedua sebagai grup yang dibandingkan experimental group.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain posttest-Only menggunakan kelompok kontrol tanpa penugasan random,
yang merupakan bentuk desain penelitian dalam penelitian quasi eksperimen. Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dipilih tanpa
adanya penugasan random dan untuk setiap kelompok dilakukan posttest.
D. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis, yaitu:
1. Instrumen Tes Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari soal
tes uraian yang digunakan untuk mengetahui pemahaman konsep siswa terhadap materi himpunan. Untuk meminimalisir kesubjektifan dalam
proses penskoran maka digunakan penskoran pemahaman konsep. Adapun kriteria pedoman penskoran pemahaman konsep dapat dilihat pada
Lampiran B Tabel B.4. 2. Instrumen Non-Tes
Instrumen non-tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pedoman wawancara, angket, jurnal harian siswa, dan dokumentasi.
a. Pedoman Wawancara Pedoman wawancara dilakukan pada guru dan siswa yang diambil
dari perwakilan setiap kelas kelas VII, VIII, dan IX. Wawancara dilakukan pada prapenelitian. Wawancara digunakan untuk mengetahui
metode dan media yang digunakan dalam proses pembelajaran, pemahaman konsep matematika siswa, sarana dan prasarana yang
dibutuhkan dalam penelitian, serta persepsi siswa tantang pelajaran matematika.
b. Angket Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap
penggunaan multimedia Interaktif 3D Studio Max dalam pembelajaran matematika. Angket siswa dibuat dengan skala sikap Likert yang
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif untuk pernyataan positif dan sebaliknya untuk pernyataan negatif. Angket ini
digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap matematika dan media pembelajaran yang dilaksanakan dan dikembangkan. Lembar angket yang
digunakan dapat dilihat pada Lampiran B Tabel B.7. Jawaban pernyataan dalam skala likert dikategorikan seperti pada Tabel 3.1.
2
Tabel 3.1 Skor Skala Likert
No Skala Sikap
Skor 1
Sangat Setuju SS 5
2 Setuju S,
4 3
Ragu-ragu R, 3
4 Tidak Setuju TS,
2 5
Sangat Tidak Setuju STS, 1
c. Jurnal Harian Siswa Jurnal digunakan untuk mengungkapkan kesan, komentar dan saran
siswa terhadap proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max.
2
Sugiyono, op. cit., h.94.