Definisi Pembelajaran Media Pembelajaran

diberi rangsangan yang berbeda sesuai dengan tingkat berfikirnya; 2 pendidik perlu melakukan tes kemampuan awal peserta didik agar dapat menyusun dan menyajikan materi pembelajaran secara tepat guna; 3 materi pembelajaran jangan terlalu sulit dan jangan terlalu mudah, sehingga pembelajaran yang dapat dijalankan dapat mengubah perilaku kognitif, afektif, dan psikomotorik peserta didik; 4 guru menyajikan materi pembelajaran sesuai dengan tingkat dan kemampuan berpikir peserta didik. Selain teori kognitif pieget yang dapat dijadikan landasan psikologis adalah hierarki pengalaman belajar berdasarkan kerucut pengalaman the cone of experiences Edgar Dale Gambar 2.1 24 . Edgar Dale dalam kerucut pengalaman Dale Dale’s Cone Experience mengemukakan: “Hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung konkrit, kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal abstrak. Semakin ke atas puncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, perasaan, penciuman, dan peraba”. 25 Perolehan pengetahuan siswa yang digambarkan oleh Edgar Dale menunjukkan bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila hanya disampaikan melalui bahasa verbal. Siswa hanya akan mengetahui tentang kata tanpa memahami makna yang terkandung dalam kata tersebut. Sehingga akan menimbulkan kesalahan persepsi siswa. Oleh sebab itu, sebaiknya diusahakan agar pengalaman siswa menjadi lebih konkret. 24 Daryanto, Media Pembelajaran, Bandung: CV. YRAMA WIDYA, 2011, Cet. 1, h. 13. 25 Azhar Arsyad, op. cit., h. 10. Kerucut pada Gambar 2.1 merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner bahwasannya ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung enactive, pengalaman piktorialgambar iconic, dan pengalaman abstrak symbolic. 26 Penjelasan dari ketiga tingkatan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Enactive Representation

Enactive representation berkaitan dengan cara yang digunakan dalam membangun kemampuan kognitif atau kemampuan berpikir melalui pengalaman empirik atau pengalaman nyata. Misalnya anak akan mengerti nama suatu benda apabila benda tersebut ditunjukkan kepadanya dan disebutkan namanya.

2. Iconic Representation

Iconic representation berkaitan dengan kemampuan manusia dalam menyimpan pengalaman empirik di dalam ingatannya. Anak yang sudah mencapai kemampuan ini sudah mampu menyebutkan nama benda dan 26 Azhar Arsyad, op. cit. , h.7. Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale