E. Macromedia Flash
Macromedia Flash saat ini lebih dikenal dengan sebutan Adobe Flash, meruapakan sebuah software yang digunakan untuk membuat
animasi pada halaman website, profil perusahaan, CD interaktif, game dan lain-lain. Selain memiliki kemampuan untuk menggambar, flash juga bisa
sekaligus menganimasikannya.
47
Di dalam flash juga kita dapat memasukkan rumus fisika, matematika, dan rumus lainnya dalam bentuk
action script. Gambar 2.3 berikut merupakan antarmuka macromedia flash.
Gambar 2.3 Antarmuka Macromedia Flash
47
Priyanto Hidayatullah,dkk. Animasi Pendidikan Menggunakan Flash, Bandung: INFORMATIKA, 2011, h.18.
Gambar 2.2 Antarmuka 3D Studio
F. Hasil Penelitian yang Relevan
Penulisan skripsi ini didukung oleh hasil penelitian yang relevan, yaitu laporan penelitian yang ditulis oleh Rudy Haryanto, mahasiswa
Jurusan Kurikulum dan Teknologi, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia Bandung tahun 2010 yang berjudul “Penggunaan
Animasi 3D pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Pertama”. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 45 Bandung.
Penelitian ini mencoba mengungkap apakah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan animasi 3D
dengan siswa yang menggunakan buku digital. Berdasarkan hasil penelitian tersebut menunjukkan keberhasilan, yaitu hasil belajar pada
aspek pengetahuan dan pemahaman siswa yang menggunakan animasi 3D lebih baik dibandingkan siswa yang menggunakan buku digital.
48
Selain itu, Ricki Yuliardi, mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Pendidikan Indonesia UPI 2010, dalam laporan
penelitian yang berjudul “Pengaruh Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Komputer Tipe Drill untuk Meningkatkan Kemampuan Spatial
Sense Siswa SMP dalam Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung”. Penulis memilih penelitian ini karena software yang digunakan adalah 3D Studio
Max. Berdasarkan hasil penelitian tersebut menunjukkan kemampuan Spatial Sense siswa SMP yang mendapatkan pembelajaran matematika
interaktif lebih baik dibandingkan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional dan hampir seluruh siswa memberikan respon positif
terhadap pembelajaran, yaitu sebesar 81,28.
49
G. Kerangka Berpikir
Merujuk pada pendapat Purwanto, pemahaman konsep dapat diartikan sebagai sebuah tingkat kemampuan siswa dalam memahami
48
Rudy Haryanto, loc. cit.
49
Ricki Yuliardi, “Pengaruh Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Komputer Tipe Dril untuk Meningkatkan Kemampuan Spatial Sense Siswa SMP dalam Materi Bangun Ruang Sisi
Lengkung”, Skripsi mahasiswa jurusan Pendidikan Matematika UPI Bandung, Bandung, 2010, tidak dipublikasikan.
sebuah konsep dari suatu materi tertentu yang telah dipelajarinya namun bukan sekedar sebuah hapalan secara verbal tetapi memahami masalah
dari kasus yang diberikan
50
. Oleh karena itu pemahaman konsep sangatlah dibutuhkan agar dapat menyelesaikan masalah yang diberikan, khusunya
berupa kasus matematika. Akan tetapi kenyataannya Menurut Fathani, bahkan siswa biasa tidak dapat berharap bisa memahami matematika,
mereka berharap sederhana untuk menghafalnya dan menerapkan apa yang telah mereka pelajari secara mekanis.
51
Meskipun sesungguhnya pemahaman
konsep sangatlah
dibutuhkan dalam
pembelajaran matematika.
52
Hal ini terjadi karena pembelajaran di kelas yang cenderung monoton. Sehingga membuat siswa jenuh saat belajar matematika.
Media pembelajaran merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan dalam pembelajaran agar siswa lebih mudah memahami konsep
yang diberikan. Sebagaimana yang telah diungkapkan Van de Wall dalam bukunya yang berjudul Matematika Sekolah Dasar dan Menengah, bahwa
benda-benda fisik atau manipulatif untuk memodelkan konsep-konsep matematika merupakan alat-alat yang penting untuk membantu siswa
belajar matematika.
53
Tidak hanya membantu siswa belajar teknologi juga mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
54
Menurut Suparman media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan ke penerima
pesan.
55
Salah satu jenis dari media pembelajaran adalah multimedia. Multimedia merupakan media yang melibatkan beberapa jenis media teks,
grafis, gambar diam, animasi suara, dan video dan peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses tau kegiatan pembelajaran. Dewasa ini
sering kita dengar pembelajaran dengan menggunakan multimedia
50
M. Ngalim Purwanto, loc. cit.
51
Abdul Halim Fathani, loc. cit.
52
Bandi Delphie, Matematika untuk Anak Berkebutuhan Khusus, Sleman: PT Intan Sejati Klaten, 2009, h. 63.
53
John A. Van de Wall, Matematika Sekolah Dasar dan Menengah :Pengembanagan Pengajaran, Jakarta:Erlangga, 2007, h.31.
54
Ibid., h.3.
55
Rayandra Asyhar, op. cit., h. 4.