Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

konsep yang dipelajari. 7 Menurut Fathani kurangnya pemahaman konsep terhadap matematika karena kebutuhan akan pemahaman dan penerapan konsep-konsep matematika dalam pelbagai lapangan kehidupan ini belum disadari dengan baik. 8 Keabstrakan dan kesulitan guru mengajarkan matematika di sekolah pada akhirnya membuat pelajaran matematika disajikan dengan cara yang tidak menarik karena tenaga pendidik masih menggunakan pembelajaran konvensional yang lebih berpusat pada guru. Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi adalah dengan penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan ke penerima pesan. 9 Penggunaan media dalam proses pembelajaran akan membuat siswa menjadi lebih termotivasi dalam belajar, membuat siswa menjadi lebih terfokus pada materi yang diberikan, serta membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi. Asyhar 2011 mengemukakan bahwa dengan penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran dapat memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran, peserta didik akan memperoleh pengalaman yang beragam selama proses pembelajaran, dapat memberikan pengalaman belajar yang konkret dan langsung kepada peserta didik, dapat menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi, dan dilihat oleh peserta didik, dapat menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat, dapat merangsang peserta didik untuk berfikir kritis, dapat meningkatkan efisiensi proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sudah dijelaskan dalam Al-Qur’an surat Al-alaq ayat 4-5: 7 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, Jakarta: Gaung Persada, Press, Cet. 3, 2010, h. 2. 8 Abdul Halim Fathani, op. cit., h. 82. 9 Rayandra Asyhar, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, Jakarta:Gaung Persada Press, 2011, h. 4.           yang mengajar manusia dengan perantaran kalam. Dia mengajar kepada manusia apa yang tidak diketahuinya. Berdasarkan ayat di atas, dapat kita lihat bahwa Allah menjelaskan dalam proses pembelajaran atau proses pentransferan pengetahuan kepada manusia dari yang semula tidak tahu menjadi tahu, itu menggunakan perantara berupa kalam. Kata “kalam” dalam ayat diatas menurut Yayasan Penyelenggara Penerjemah Al-Qur’an menyatakan bahwa Allah SWT mengajari manusia dengan perantara tulis baca. Sementara itu, Al-Maraghi menafsiri ayat tersebut yaitu bahwa Allah SWT yang menjadikan pena qalam sebagai sarana berkomunikasi antar sesama manusia dan juga sebagai media yang digunakan manusia untuk memahami susuatu, sebagaimana mereka memahaminya melalui ucapan. 10 Secara tidak langsung, Allah mengisyaratkan bahwa Allah akan memberikan pengetahuan kepada manusia, akan tetapi pengetahuan tersebut tidak begitu saja diberikan secara langsung, Allah akan memberikan pengetahuan kepada kita melalui perantara. Perantara dalam proses pembelajaran lebih dikenal dengan sebutan media pembelajaran. Guru matematika di SMP 242 Jakarta saat diwawancara menuturkan, bahwasannya penggunaan media dalam pembelajaran matematika sangatlah penting karena dengan menggunakan media, maka siswa akan lebih mudah memahami materi yang diberikan dan pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan. Pendapat di atas didukung oleh hasil penelitian Felton, bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran secara signifikan mampu meningkatkan pencapaian hasil belajar. 11 Sejalan dengan hasil penelitian Felton, hasil penelitian yang dilakukan oleh Rudy Hardiyanto menunjukkan 10 Ahmad Mustafa Al-Maraghi, Tafsir Al-Maraghi Juzz 30, Terj. dari Tafsir Al-Maraghi Juzz 30 Edisi Bahasa Arab Oleh Bahrun Abubakar, Semarang: CV Toha Putra, 1993, Cet.II, h. 347-348. 11 Rayandra Asyhar, op. cit., h.15. bahwa penggunaan media pembelajaran 3D dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 12 Selain mampu meningkatkan hasil belajar, penggunaan media dalam pembelajaran berpengaruh pada daya ingat seseorang. Penelitian Jacobs dan Schade dalam Munir menunjukkan bahwa daya ingat orang yang hanya membaca saja memberikan persentase terendah, yaitu 1. Daya ingat dapat ditingkatkan hingga 25-30 dengan bantuan media lain, seperti televisi. Daya ingat makin meningkat dengan penggunaan media tiga dimensi seperti multimedia, hingga 60. 13 Berdasarkan pemaparan di atas, dapat dilihat bahwa peran media begitu penting dalam proses pembelajaran. Salah satu media yang penulis anggap mampu menjawab permasalahan ini adalah multimedia interaktif 3D. Multimedia dapat didefinisikan sebagai media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran. Menurut Guidelines for Bibliographic Description of Interactive Multimedia dalam Prastowo, bahan ajar interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media audio, teks, grafik, gambar dan video yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi. 14 Untuk memvisualisasikan materi menjadi 3D salah software yang dapat digunakan adalah 3DS Max. 3DS Max merupakan salah satu program modeling dan animasi berbasis komputer yang dapat menciptakan berbagai macam animasi. Didesain oleh suatu perusahaan yang berpengalaman dalam bidang desain grafis, yaitu autodesk. Keunggulan dari software ini adalah dapat menciptakan animasi tiga dimensi sekaligus menganimasikannya. Keabstrakan dari konsep matematika akan dibuat menjadi lebih real dengan 3D Studio Max. 12 Rudy Haryanto, Penggunaan Animasi 3D pada Pembelajaran Matematika di SMP Negeri 45, Skripsi, Bandung: UPI, 2010, http:repository.upi.eduoperatoruploads_ktp_045971_chapter1.pdf . 13 Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung: Alfabeta, 2010, h.232. 14 Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif, Jogjakarta: DIVA Press, 2011, h.329. Bertolak dari permasalahan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam memahami konsep materi himpunan dan mempermudah guru dalam penyampaian materi. Penelitian ini berjudul “Pengaruh Penggunaan multimedia Interaktif Menggunakan 3D Studio Max Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa”.

B. Identifikasi Masalah

Adapun identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi kurang bermakna. 2. Kurangnya kreativitas guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. 3. Kurangnya penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran membuat siswa merasa jenuh.

C. Perumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah dikemukakan, maka dirumuskan masalah yang akan diteliti adalah: 1 Bagaimanakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif 3D Studio Max terhadap pemahaman konsep matematik siswa pada pokok bahasan himpunan? 2 Bagaimana respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran himpunan dengan menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max ?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam ini adalah untuk menganalisis: 1. Pengaruh penggunaan multimedia Interaktif 3D Studio Max terhadap pemahaman konsep matematik siswa pada pokok bahasan himpunan. 2. Respon siswa setelah mengikuti pembelajaran himpunan dengan multimedia interaktif 3D Studio Max.

E. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang baik langsung ataupun tidak terkait dengan bidang pendidikan, khususnya mengenai penggunaan media dalam proses pembelajaran. 1 Guru Multimedia interaktif dengan 3D Studio Max dapat dijadikan alternatif oleh setiap guru dalam penyampaian materi pembelajaran di kelas, terutama pada materi himpunan. Sehingga menjadikan pembelajaran matematika tidak membosankan dan monoton. 2 Siswa Bagi siswa multimedia interaktif ini mampu memvisualisasikan bentuk abstrak dari materi himpunan, membuat pembelajaran tidak membosankan, dan mereka dapat mempelajari materi tersebut secara mandiri. 3 Peneliti Sebagai rekomendasi agar dapat dijadikan bahan atau ide untuk mengadakan penelitian lanjutan yang berhubungan dengan hal-hal yang belum terjangkau dalam penelitian. Hal-hal yang belum terjangkau diantaranya adalah penggunaan multimedia interaktif untuk materi matematika, tingkat pendidikan, dan kemampuan matematis yang berbeda. 4 Institusi Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan masukan bagi pihak sekolah dalam mengembangkan proses pembelajaran di kelas agar siswa mampu memahami konsep-konsep matematika yang pada hakikatnya sangat dibutuhkan dalam kehidupan bermasyarakat.

BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR,

DAN HIPOTESIS PENELITIAN

A. Pemahaman Konsep Matematika

Secara etimologi, matematika berarti ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar. Di sisi lain matematika dipadang sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya. 1 Berdasarkan pengertian tersebut matematika lebih menekankan pada aspek kognitif, yaitu pemahaman.

1. Pemahaman Matematika

Menurut Rosyada, pemahaman adalah comprehension, yakni kemampuan untuk memahami apa yang sedang dikomunikasikan dan mampu mengimplementasikan ide tanpa harus mengaitkannya dengan ide lain, dan juga tanpa harus melihat ide itu secara mendalam. 2 Sementara itu, menurut Purwanto yang dimaksud dengan pemahaman adalah tingkat kemampuan yang mengharapkan testee mampu memahami arti atau konsep, situasi, serta fakta yang diketahuinya. Dalam hal ini testee tidak hanya hafal secara verbalistis, tetapi memahami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan. 3 Ada beberapa jenis pemahaman matematika menurut para ahli, yaitu: a Tingkat pemahaman menurut Polya 4 : 1 Abdul Halim Fathani, Matematika Hakikat Logika, Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2009, h. 19. 2 Dede Rosyada, Paradigma Pendidikan Demokratis, Jakarta: Kencana, 2004, Cet. I, h. 69. 3 M. Ngalim Purwanto, Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran, Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010, Cet. 16, h. 44. 4 Utari Sumarmo, Berfikir dan Disposisi Matematik: Apa, mengapa, dan Bagaimana Dikembangkan pada Peserta Didik, Bandung: FPMIPA UPI, 2010, h. 4. 9 1 Pemahaman mekanikal, yaitu dapat mengingat dan menerapkan rumus secara rutin dan menghitung secara sederhana. Contoh siswa mengingat rumus volume kerucut dan menggunakannya untuk mencari volume kerucut pada soal sederhana. 2 Pemahaman induktif, yaitu dapat menerapkan rumus atau konsep dalam kasus sederhana atau dalam kasus serupa. Contoh siswa mencoba menghitung volume dadu, rubik, dan akuarium dengan menggunakan rumus volume kubus. 3 Pemahaman rasional, yaitu dapat membuktikan kebenaran sesuatu. Contoh siswa dapat membuktikan bahwa 1 liter sama dengan 1000 cm 3 , bukti bisa didapatkan dari eksperimen matematika. 4 Pemahaman intuitif, yaitu dapat memperkirakan kebenaran sesuatu tanpa ragu-ragu, sebelum menganalisis secara analitik. Contoh siswa dapat menyelesaikan tebakan solusi secara yakin, cepat dan benar. b Tingkat pemahaman menurut Skemp 5 : 1 Pemahaman instrumental, yaitu hafal sesuatu secara terpisah atau dapat menetapkan sesuatu pada perhitungan rutinsederhana, mengerjakan sesuatu secara algoritmik. Contoh siswa dapat menyelesaikan soal sederhana yang sama tipenya dengan contoh yang diberikan guru. 2 Pemahaman relasional, yaitu dapat mengaitkan sesuatu dengan hal lain secara benar dan menyadari proses yang dilakukannya. Contoh siswa dapat menyelesaikan soal dalam bentuk cerita dengan mengetahui unsur-unsur yang diketahui dan yang ditanyakan. Lalu paham akan menggunakan formula apa untuk penyelesaian. c Tingkat Pemahaman Matematika menurut Pollatsek 6 : 5 Ibid., h. 5. 6 Ibid.