Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN
                                                                                konsep  yang  dipelajari.
7
Menurut  Fathani  kurangnya  pemahaman  konsep terhadap  matematika  karena  kebutuhan  akan  pemahaman  dan  penerapan
konsep-konsep  matematika  dalam  pelbagai  lapangan  kehidupan  ini  belum disadari dengan baik.
8
Keabstrakan  dan  kesulitan  guru  mengajarkan  matematika  di  sekolah pada  akhirnya  membuat  pelajaran  matematika  disajikan  dengan  cara  yang
tidak  menarik  karena  tenaga  pendidik  masih  menggunakan  pembelajaran konvensional yang lebih berpusat pada guru.
Salah  satu  alternatif  yang  dapat  digunakan  untuk  menyelesaikan permasalahan  yang  terjadi  adalah  dengan  penggunaan  media  pembelajaran.
Media  pembelajaran  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  dan  informasi  dari  pengirim  pesan  ke  penerima  pesan.
9
Penggunaan media  dalam  proses  pembelajaran  akan  membuat  siswa  menjadi  lebih
termotivasi dalam belajar, membuat siswa menjadi lebih terfokus pada materi yang diberikan, serta membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi. Asyhar
2011  mengemukakan  bahwa  dengan  penggunaan  media  dalam  kegiatan pembelajaran  dapat  memperluas  cakrawala  sajian  materi  pembelajaran,
peserta  didik  akan  memperoleh  pengalaman  yang  beragam  selama  proses pembelajaran,  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  konkret  dan
langsung kepada peserta didik, dapat menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi,  dan  dilihat  oleh  peserta  didik,  dapat  menambah  kemenarikan
tampilan  materi  sehingga  meningkatkan  motivasi  dan  minat,  dapat merangsang  peserta  didik  untuk  berfikir  kritis,  dapat  meningkatkan  efisiensi
proses pembelajaran. Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  sudah
dijelaskan dalam Al-Qur’an surat Al-alaq ayat 4-5:
7
Yudhi  Munadi,  Media  Pembelajaran:  Sebuah  Pendekatan  Baru,  Jakarta:  Gaung Persada, Press, Cet. 3, 2010, h. 2.
8
Abdul Halim Fathani, op. cit., h. 82.
9
Rayandra  Asyhar,  Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran,    Jakarta:Gaung Persada Press,  2011, h. 4.
 
 
 
 
 
yang mengajar manusia dengan perantaran kalam. Dia mengajar kepada manusia apa yang tidak diketahuinya.
Berdasarkan  ayat  di  atas,  dapat  kita  lihat  bahwa  Allah  menjelaskan  dalam proses  pembelajaran  atau  proses  pentransferan  pengetahuan  kepada  manusia
dari yang semula tidak tahu menjadi tahu, itu menggunakan perantara berupa kalam.
Kata  “kalam”  dalam  ayat  diatas  menurut  Yayasan  Penyelenggara Penerjemah  Al-Qur’an  menyatakan  bahwa  Allah  SWT  mengajari  manusia
dengan perantara tulis baca. Sementara itu, Al-Maraghi menafsiri ayat tersebut yaitu  bahwa  Allah  SWT  yang  menjadikan  pena  qalam  sebagai  sarana
berkomunikasi antar sesama manusia dan juga sebagai media yang digunakan manusia  untuk  memahami  susuatu,  sebagaimana  mereka  memahaminya
melalui  ucapan.
10
Secara  tidak  langsung,  Allah  mengisyaratkan  bahwa  Allah akan  memberikan  pengetahuan  kepada  manusia,  akan  tetapi  pengetahuan
tersebut tidak  begitu  saja diberikan  secara  langsung,  Allah akan  memberikan pengetahuan kepada kita melalui perantara.
Perantara  dalam  proses  pembelajaran  lebih  dikenal  dengan  sebutan media pembelajaran. Guru matematika di SMP 242 Jakarta saat diwawancara
menuturkan, bahwasannya
penggunaan media
dalam pembelajaran
matematika  sangatlah  penting  karena  dengan  menggunakan  media,  maka siswa  akan  lebih  mudah  memahami  materi  yang  diberikan  dan  pembelajaran
matematika menjadi lebih menyenangkan. Pendapat  di  atas  didukung  oleh  hasil  penelitian  Felton,  bahwa
penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  secara  signifikan  mampu meningkatkan  pencapaian  hasil  belajar.
11
Sejalan  dengan  hasil  penelitian Felton,  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rudy  Hardiyanto  menunjukkan
10
Ahmad  Mustafa  Al-Maraghi,  Tafsir  Al-Maraghi  Juzz  30, Terj.  dari  Tafsir  Al-Maraghi Juzz 30 Edisi Bahasa Arab Oleh Bahrun Abubakar,  Semarang: CV Toha Putra, 1993, Cet.II, h.
347-348.
11
Rayandra Asyhar, op. cit., h.15.
bahwa penggunaan  media pembelajaran 3D dapat meningkatkan hasil  belajar siswa.
12
Selain  mampu  meningkatkan  hasil  belajar, penggunaan  media dalam pembelajaran  berpengaruh  pada  daya  ingat  seseorang.  Penelitian  Jacobs  dan
Schade  dalam  Munir  menunjukkan  bahwa  daya  ingat  orang  yang  hanya membaca  saja  memberikan  persentase  terendah,  yaitu  1.  Daya  ingat  dapat
ditingkatkan  hingga  25-30  dengan  bantuan  media  lain,  seperti  televisi. Daya  ingat  makin  meningkat  dengan  penggunaan  media  tiga  dimensi  seperti
multimedia, hingga 60.
13
Berdasarkan pemaparan di atas, dapat dilihat bahwa peran media begitu penting  dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu  media  yang  penulis  anggap
mampu menjawab permasalahan ini adalah multimedia interaktif 3D. Multimedia  dapat  didefinisikan    sebagai  media  yang  melibatkan
beberapa jenis media dan peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan  pembelajaran.  Menurut  Guidelines  for  Bibliographic  Description  of
Interactive  Multimedia  dalam  Prastowo,  bahan  ajar  interaktif  adalah kombinasi  dari  dua  atau  lebih  media  audio,  teks,  grafik,  gambar  dan  video
yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku  alami  dari  suatu  presentasi.
14
Untuk  memvisualisasikan  materi menjadi 3D salah software yang dapat digunakan adalah 3DS Max.
3DS Max merupakan salah satu program modeling dan animasi berbasis komputer  yang  dapat  menciptakan  berbagai  macam  animasi.  Didesain  oleh
suatu  perusahaan  yang  berpengalaman  dalam  bidang  desain  grafis,  yaitu autodesk. Keunggulan dari software ini adalah dapat menciptakan animasi tiga
dimensi  sekaligus  menganimasikannya.  Keabstrakan  dari  konsep  matematika akan dibuat menjadi lebih real dengan 3D Studio Max.
12
Rudy  Haryanto,  Penggunaan  Animasi  3D  pada  Pembelajaran  Matematika  di  SMP Negeri 45, Skripsi, Bandung: UPI, 2010,
http:repository.upi.eduoperatoruploads_ktp_045971_chapter1.pdf .
13
Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung: Alfabeta, 2010, h.232.
14
Andi  Prastowo,  Panduan  Kreatif  Membuat  Bahan  Ajar  Inovatif,  Jogjakarta:  DIVA Press, 2011, h.329.
Bertolak  dari  permasalahan  di  atas,  peneliti  tertarik  untuk  melakukan penelitian  yang  berhubungan  dengan  media  pembelajaran  yang  dapat
membantu  peserta  didik  dalam  memahami  konsep  materi  himpunan  dan mempermudah  guru  dalam  penyampaian  materi.  Penelitian  ini  berjudul
“Pengaruh  Penggunaan  multimedia  Interaktif  Menggunakan  3D  Studio Max Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa”.
                