Macromedia Flash KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR,

interaktif. Bahan ajar interaktif merupakan kombinasi dari dua atau lebih media audio, teks, grafik, gambar dan video yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi. 56 Keberadaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran akan sangat memudahkan siswa untuk memahami konsep dan mengulangnya berulang kali sampai pada akhirnya peserta didik benar-benar memahami konsep yang diajarkan. Hal ini tentu saja bukan pendapat peneliti semata, namun didasarkan pada berbagai penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Salah satunya adalah penelitian Rudy Haryanto yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan media pembelajaran 3D dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga jika mengacu pada berbagai penelitian yang telah dilakukan, penggunaan media interaktif 3D dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa. Multimedia interaktif 3D Studio Max merupakan sebuah media pembelajaran yang didesain menggunakan dua buah buah software, yaitu 3D Studio Max dan Macromedia Flash. 3D Studio Max merupakan sebuah software yang digunakan untuk membuat sebuah animasi tiga dimensi. Sehingga objek tampak menjadi lebih real. Namun, agar hasil animasi yang dibuat menjadi interaktif dan dapat digunakan di dunia pendidikan, maka software ini membutuhkan software pendukung, salah satunya adalah Macromedia Flash.

H. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan teori yang telah diuraikan di atas, maka peneliti mengajukan hipotesis penelitian sebagai berikut: “Pemahaman Konsep Matematik Siswa yang Pembelajarannya Menggunakan Media Interaktif 3D Studio Max Lebih Tinggi Dibandingkan Pemahaman Konsep Siswa yang Menggunakan Pembelajaran Konvensional”. 56 Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif, Jogjakarta: DIVA Press, 2011, h.329.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 242 Jakarta, yang beralamat di Jl.Raya Lenteng Agung, Gang Subur, Jakarta Selatan. Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 20122013.

B. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMPN 242 Jakarta. Adapun sampel dalam penelitian ini sebanyak 2 kelas, yaitu 7A dan 7F. Sampel diambil dari jumlah keseluruhan populasi terjangkau sebanyak 6 kelas. Pengambilan sampel ini dilakukan menggunakan teknik sampling purposive, yaitu berdasarkan pertimbangan dari koordinator matematika di sekolah tersebut yang menyatakan bahwa seluruh kelas 7 di SMPN 242 Jakarta memiliki kemampuan matematika yang sama. 1 Selanjutnya, dari kedua kelas tersebut, satu kelas ditetapkan sebagai kelas eksperimen Menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max dan satu kelas lagi sebagai kelas kontrol Tidak menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max.

C. Desain dan Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi eksperimen, yaitu metode yang tidak memungkinkan peneliti melakukan pengontrolan penuh terhadap variabel kondisi eksperimen. Serta tidak mungkin menghindari kontaminasi terhadap kelompok kontrol. Dalam penelitian ini peneliti ikut serta dalam penelitian yang akan dilakukan dengan mengajar matematika di sekolah tersebut dengan menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max. Selain itu, karena penelitian ini 1 Sugiyono, op. cit., h. 85. 34