pengulangan materi yang disampaikan 81,2 dan membantu siswa untuk belajar secara mandiri 74,7.
Siswa  memberikan  respon  positif  terhadap  media  yang  digunakan  Karena pelajaran matematika disajikan menjadi lebih berwarna, dipadukan dengan musik
dan  animasi,  tidak  hanya  sekedar  barisan  angka.  Gambar  4.3  berikut  merupakan tampilan menu utama dari media yang digunakan pada saat proses pembelajaran.
b.  Jurnal Harian Siswa Jurnal  Harian  Siswa  pada  dasarnya  diberikan  kepada  siswa  untuk
mengetahui  komentar  siswa  secara  terbuka  terhadap  pelaksanaan  proses pembelajaran dengan menggunakan media 3D Studio Max. Selanjutnya, komentar
siswa tersebut dianalisis dan diklasifikasikan  menjadi tiga kategori,  yaitu positif,
netral, dan negatif. Respon positif yang diutarakan oleh siswa diantaranya adalah
“Pembelajarannya  sangat  menyenangkan,  seru  dan  dapat  dipahami,  mudah dipahami,  sangat  menyenangkan  dan  mudah  dimengerti,  belajarnya  asik,
menegangkan  tapi  enak,  menegangkan  tapi  seru  excited  banget  ngikutinnya, sangat  menyenangkan  dan  mengasyikan,  enak,seru  sekali,  ”.  Sementara  itu,
respon negatif yang diutarakan siswa diantaranya adalah “Sedikit menyenangkan,
menegangkan dan susah, sedikit senang, tidak terlalu mengerti dan sedikit susah, membosankan, terlalu serius, tidak terlalu mengasyikan, bingung, ga seru banget,
ga  asik,  ga  semangat”.  Sedangkan  respon  netral  dari  siswa  diantaranya  adalah
“ada  susahnya  ada  gampangnya,  sedikit  keluar  sedikit  masuk,  dan  beberapa Gambar 4.9
Tampilan Menu Utama Media Interaktif
siswa memilih untuk tidak memberikan jawaban apapun pada jurnal harian yang diberikan”.
Diperolehnya respon positif dari siswa terhadap penggunaan media dalam proses  pembelajaran  dapat  dijadikan  suatu  masukan  bagi  guru  yang  mengajar
matematika  bahwasannya  siswa  menginginkan  pembaharuan  dalam  proses pembelajaran  matematika.    Siswa  menginginkan  pembelajaran  yang  tidak  hanya
ceramah  di  kelas.  Mereka  mengharapkan  sebuah  pembelajaran  yang  tidak membosankan. Karena respon positif yang diberikan dapat diartikan bahwa siswa
merasa senang dengan kehadiran media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika.  Sebagaimana  yang  telah  mereka  ungkapkan  dalam  jurnal  harian  di
setiap  pertemuan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  adalah pembelajaran  yang  sangat  menyenangkan,  mengasyikan,  seru  dan  membuat
mereka mudah dalam memahami materi yang disampaikan. Respon positif yang diperoleh dalam penelitian  sejalan dengan pernyataan
Kemp  dan  Dayton  dalam  Susilana  yang  menyatakan  bahwa  kontribusi  media dalam  proses  pembelajaran  diantaranya  adalah  membuat  pembelajaran  menjadi
lebih  menarik,  dapat  meningkatkan  sikap  positif  siswa  terhadap  materi pembelajaran dan proses pembelajaran.
Selain itu, menjadikan peran guru berubah kearah yang positif.
3
Sejalan dengan pendapat Kemp dan Dayton, Hamzah B.Uno menyatakan  bahwa  dengan  adanya  media  pembelajaran,  anak-anak  akan  lebih
banyak  mengikuti  pembelajaran  matematika  dengan  gembira  sehingga  minatnya dalam  mempelajari  matematika  semakin  besar.  Anak  akan  senang,  terangsang,
dan  bersikap positif terhadap pembelajaran  matematika.
4
Didukung pula dengan hasil  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Ricki  Yuliardi,  mahasiswa
Universitas Pendidikan Indonesia UPI yang menyatakan bahwa siswa SMP yang mendapatkan  pembelajaran  matematika  interaktif    memberikan  respon  positif
terhadap pembelajaran, yaitu sebesar 81,28.
3
Rudi  Susilana  dan  Cepi  Riyana,  Media  Pembelajaran,  Bandung:  CV  WACANA PRIMA, 2009, h.9.
4
B.Uno,  Hamzah  dan  Nina  Lamatenggo,  Teknologi  Komunikasi  dan  Informasi Pembelajaran, Jakarta: Bumi Aksara, 2010, h.141.
E. Keterbatasan Penelitian
Dalam  penelitian  ini  terdapat  keterbatasan-keterbatasan  yang  diharapkan akan  membuka peluang  bagi peneliti  lainnya untuk  melakukan penelitian sejenis
yang akan berguna bagi perluasan wawasan keilmuan. Keterbatasan-keterbatasan tersebut antara lain sebagai berikut:
1.  Bahasan  matematika  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  hanya  terdiri dari  satu  standar  kompetensi,  yaitu  Menggunakan  konsep  himpunan  dan
diagram Venn dalam pemecahan masalah. 2.  Penelitian tidak bersifat umum, hanya dilakukan di SMP 242 Jakarta.
3.  Software  yang  digunakan  dalam  pembuatan  multimedia  interaktif  tidak mampu  menampung  seluruh  jawaban  yang  mungkin  ditulis  siswa  dalam
latihan  soal,  sehingga  ketika  jawaban  yang  ditulis  bukanlah  jawaban  yang diinput oleh peneliti, maka jawaban siswa akan dianggap salah.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa, secara  umum  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  pembelajaran
matematika  berpengaruh terhadap pemahaman konsep  matematika siswa. Hal  ini sesuai dengan hasil uji perbedaan dua rata-rata yang menunjukkan bawa terdapat
perbedaan  antara  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Sehingga  dapat  ditarik sebuah kesimpulan bahwa:
1  Pemahaman  konsep  matematik  siswa  yang  menggunakan  multimedia interaktif 3D Studio Max lebih tinggi dibandingkan siswa yang menggunakan
pembelajaran  konvensional  .  Beberapa  hal  yang  mempengaruhi  penggunaan media interaktif terhadap pemahaman konsep siswa diantaranya adalah:
a.  Proses  pembelajaran  dengan  multimedia  interaktif  dapat  mengurangi pembelajaran  satu  arah  pembelajaran  didominasi  guru,  karena  siswa
terlibat aktif dalam proses pembelajaran. b.  Tampilan  gambar  dan  animasi  gerak  dapat  membantu  siswa  dalam
memahami materi yang disajikan. 2  Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  matematika
mendapatkan respon positif dari siswa.
B. Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  diperoleh,  peneliti  dapat memberikan saran-saran sebagai berikut:
1  Bagi  siswa,  untuk  tidak  berhenti  mengeksplor  kemampuan  yang  dimiliki. Multimedia  interaktif  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  media  dalam
memahami konsep-konsep matematika secara mandiri. 2  Bagi  guru,  hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  kemampuan  pemahaman
konsep siswa lebih baik ketika menggunakan multimedia interaktif. Sehingga
67
multimedia  interaktif  dapat  dijadikan  salah  satu  alternative  dalam  proses pembelajaran.
3  Bagi  pihak  sekolah,  hendaknya  hasil  penelitian  ini  dijadikan  sebagai  bahan masukan  untuk  membekali  dan  mengeksplorasi  kreativitas  guru  dalam
pembelajaran.  Salah  satunya  adalah  kemampuan  dalam  bidang  teknologi pembelajaran.
4  Penelitian  ini  hanya  mengukur  pemahaman  konsep  menurut  teori  Bloom, sehingga  peneliti  berharap  untuk  peneliti  selanjutnya  hendaknya  dapat
mengembangkan  multimedia  interaktif  berdasarkan  kemampuan  matematik lainnya,  misalnya  kemampuan  pemecahanan  masalah  atau  komunikasi
matematik.
DAFTAR PUSTAKA
Abdurahman, Mulyono. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: PT
Rineka Cipta, 1999. Al-Maraghi,  Ahmad  Mustafa.  Tafsir  Al-Maraghi  Juzz  30,  Terj.  dari  Tafsir  Al-
Maraghi  Juzz  30  Edisi  Bahasa  Arab  Oleh  Bahrun  Abubakar, Semarang: CV Toha Putra, 1993, Cet.II, h. 347-348.
Andi. Menggunakan 3DS Max 2010. Semarang: Wahana Komputer, 2009. Ariani,
Niken dan
Haryanto, Dany.
Pembelajaran Multimedia
di Sekolah:Pedoman  Pembelajaran  Inspiratif,  Konstruktif,  dan  Prospektif.
Jakarta: PT. Prastasi Pustakaraya, 2010. Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011.
Asyhar, Rayandra. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung
Persada Press, 2011. B.Uno,  Hamzah  dan  Lamatenggo,  Nina.  Teknologi  Komunikasi  dan  Informasi
Pembelajaran, Jakarta:Bumi Aksara, 2010. Daryanto. Media Pembelajaran. Bandung: CV. YRAMA WIDYA, 2011.
Delphie, Bandi. Matematika untuk Anak Berkebutuhan Khusus, Sleman: PT Intan
Sejati Klaten, 2009 Fathani,  Abdul  Halim.  Matematika  Hakikat    Logika,  Jogjakarta:  Ar-Ruzz
Media, 2009 Fathurrohman,  Maman,  dkk.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk
Menghindari  Mind  In  Chaos  Terhadap  Matematika.  Jurnal  Ilmu Pendidikan JIP Jilid 16, Nomor 2, Juni 2009.
Haryanto,  Rudy.    Penggunaan  Animasi  3D  pada  Pembelajaran  Matematika  di Sekolah  Menengah  Pertama  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Lengkung.
Skripsi, Bandung: UPI, 2010. http:repository.upi.eduoperatoruploads_ktp_045971_chapter1.pdf,  31
Juli 2012, 12.55.
Herry  Hermawan,  Asep,  dkk.  Belajar  dan  Pembelajaran  SD.  Bandung:  UPI PRESS, 2007.
69