pengulangan materi yang disampaikan 81,2 dan membantu siswa untuk belajar secara mandiri 74,7.
Siswa memberikan respon positif terhadap media yang digunakan Karena pelajaran matematika disajikan menjadi lebih berwarna, dipadukan dengan musik
dan animasi, tidak hanya sekedar barisan angka. Gambar 4.3 berikut merupakan tampilan menu utama dari media yang digunakan pada saat proses pembelajaran.
b. Jurnal Harian Siswa Jurnal Harian Siswa pada dasarnya diberikan kepada siswa untuk
mengetahui komentar siswa secara terbuka terhadap pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan media 3D Studio Max. Selanjutnya, komentar
siswa tersebut dianalisis dan diklasifikasikan menjadi tiga kategori, yaitu positif,
netral, dan negatif. Respon positif yang diutarakan oleh siswa diantaranya adalah
“Pembelajarannya sangat menyenangkan, seru dan dapat dipahami, mudah dipahami, sangat menyenangkan dan mudah dimengerti, belajarnya asik,
menegangkan tapi enak, menegangkan tapi seru excited banget ngikutinnya, sangat menyenangkan dan mengasyikan, enak,seru sekali, ”. Sementara itu,
respon negatif yang diutarakan siswa diantaranya adalah “Sedikit menyenangkan,
menegangkan dan susah, sedikit senang, tidak terlalu mengerti dan sedikit susah, membosankan, terlalu serius, tidak terlalu mengasyikan, bingung, ga seru banget,
ga asik, ga semangat”. Sedangkan respon netral dari siswa diantaranya adalah
“ada susahnya ada gampangnya, sedikit keluar sedikit masuk, dan beberapa Gambar 4.9
Tampilan Menu Utama Media Interaktif
siswa memilih untuk tidak memberikan jawaban apapun pada jurnal harian yang diberikan”.
Diperolehnya respon positif dari siswa terhadap penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat dijadikan suatu masukan bagi guru yang mengajar
matematika bahwasannya siswa menginginkan pembaharuan dalam proses pembelajaran matematika. Siswa menginginkan pembelajaran yang tidak hanya
ceramah di kelas. Mereka mengharapkan sebuah pembelajaran yang tidak membosankan. Karena respon positif yang diberikan dapat diartikan bahwa siswa
merasa senang dengan kehadiran media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika. Sebagaimana yang telah mereka ungkapkan dalam jurnal harian di
setiap pertemuan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media adalah pembelajaran yang sangat menyenangkan, mengasyikan, seru dan membuat
mereka mudah dalam memahami materi yang disampaikan. Respon positif yang diperoleh dalam penelitian sejalan dengan pernyataan
Kemp dan Dayton dalam Susilana yang menyatakan bahwa kontribusi media dalam proses pembelajaran diantaranya adalah membuat pembelajaran menjadi
lebih menarik, dapat meningkatkan sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dan proses pembelajaran.
Selain itu, menjadikan peran guru berubah kearah yang positif.
3
Sejalan dengan pendapat Kemp dan Dayton, Hamzah B.Uno menyatakan bahwa dengan adanya media pembelajaran, anak-anak akan lebih
banyak mengikuti pembelajaran matematika dengan gembira sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar. Anak akan senang, terangsang,
dan bersikap positif terhadap pembelajaran matematika.
4
Didukung pula dengan hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Ricki Yuliardi, mahasiswa
Universitas Pendidikan Indonesia UPI yang menyatakan bahwa siswa SMP yang mendapatkan pembelajaran matematika interaktif memberikan respon positif
terhadap pembelajaran, yaitu sebesar 81,28.
3
Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran, Bandung: CV WACANA PRIMA, 2009, h.9.
4
B.Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran, Jakarta: Bumi Aksara, 2010, h.141.
E. Keterbatasan Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat keterbatasan-keterbatasan yang diharapkan akan membuka peluang bagi peneliti lainnya untuk melakukan penelitian sejenis
yang akan berguna bagi perluasan wawasan keilmuan. Keterbatasan-keterbatasan tersebut antara lain sebagai berikut:
1. Bahasan matematika yang dikembangkan dalam penelitian ini hanya terdiri dari satu standar kompetensi, yaitu Menggunakan konsep himpunan dan
diagram Venn dalam pemecahan masalah. 2. Penelitian tidak bersifat umum, hanya dilakukan di SMP 242 Jakarta.
3. Software yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif tidak mampu menampung seluruh jawaban yang mungkin ditulis siswa dalam
latihan soal, sehingga ketika jawaban yang ditulis bukanlah jawaban yang diinput oleh peneliti, maka jawaban siswa akan dianggap salah.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa, secara umum penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran
matematika berpengaruh terhadap pemahaman konsep matematika siswa. Hal ini sesuai dengan hasil uji perbedaan dua rata-rata yang menunjukkan bawa terdapat
perbedaan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sehingga dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa:
1 Pemahaman konsep matematik siswa yang menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max lebih tinggi dibandingkan siswa yang menggunakan
pembelajaran konvensional . Beberapa hal yang mempengaruhi penggunaan media interaktif terhadap pemahaman konsep siswa diantaranya adalah:
a. Proses pembelajaran dengan multimedia interaktif dapat mengurangi pembelajaran satu arah pembelajaran didominasi guru, karena siswa
terlibat aktif dalam proses pembelajaran. b. Tampilan gambar dan animasi gerak dapat membantu siswa dalam
memahami materi yang disajikan. 2 Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika
mendapatkan respon positif dari siswa.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, peneliti dapat memberikan saran-saran sebagai berikut:
1 Bagi siswa, untuk tidak berhenti mengeksplor kemampuan yang dimiliki. Multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai salah satu media dalam
memahami konsep-konsep matematika secara mandiri. 2 Bagi guru, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman
konsep siswa lebih baik ketika menggunakan multimedia interaktif. Sehingga
67
multimedia interaktif dapat dijadikan salah satu alternative dalam proses pembelajaran.
3 Bagi pihak sekolah, hendaknya hasil penelitian ini dijadikan sebagai bahan masukan untuk membekali dan mengeksplorasi kreativitas guru dalam
pembelajaran. Salah satunya adalah kemampuan dalam bidang teknologi pembelajaran.
4 Penelitian ini hanya mengukur pemahaman konsep menurut teori Bloom, sehingga peneliti berharap untuk peneliti selanjutnya hendaknya dapat
mengembangkan multimedia interaktif berdasarkan kemampuan matematik lainnya, misalnya kemampuan pemecahanan masalah atau komunikasi
matematik.
DAFTAR PUSTAKA
Abdurahman, Mulyono. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: PT
Rineka Cipta, 1999. Al-Maraghi, Ahmad Mustafa. Tafsir Al-Maraghi Juzz 30, Terj. dari Tafsir Al-
Maraghi Juzz 30 Edisi Bahasa Arab Oleh Bahrun Abubakar, Semarang: CV Toha Putra, 1993, Cet.II, h. 347-348.
Andi. Menggunakan 3DS Max 2010. Semarang: Wahana Komputer, 2009. Ariani,
Niken dan
Haryanto, Dany.
Pembelajaran Multimedia
di Sekolah:Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif, dan Prospektif.
Jakarta: PT. Prastasi Pustakaraya, 2010. Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011.
Asyhar, Rayandra. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung
Persada Press, 2011. B.Uno, Hamzah dan Lamatenggo, Nina. Teknologi Komunikasi dan Informasi
Pembelajaran, Jakarta:Bumi Aksara, 2010. Daryanto. Media Pembelajaran. Bandung: CV. YRAMA WIDYA, 2011.
Delphie, Bandi. Matematika untuk Anak Berkebutuhan Khusus, Sleman: PT Intan
Sejati Klaten, 2009 Fathani, Abdul Halim. Matematika Hakikat Logika, Jogjakarta: Ar-Ruzz
Media, 2009 Fathurrohman, Maman, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk
Menghindari Mind In Chaos Terhadap Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan JIP Jilid 16, Nomor 2, Juni 2009.
Haryanto, Rudy. Penggunaan Animasi 3D pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Pertama Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung.
Skripsi, Bandung: UPI, 2010. http:repository.upi.eduoperatoruploads_ktp_045971_chapter1.pdf, 31
Juli 2012, 12.55.
Herry Hermawan, Asep, dkk. Belajar dan Pembelajaran SD. Bandung: UPI PRESS, 2007.
69