Respon Siswa Terhadap Kegiatan Pembelajaran Menggunakan 3D Studio

pengulangan materi yang disampaikan 81,2 dan membantu siswa untuk belajar secara mandiri 74,7. Siswa memberikan respon positif terhadap media yang digunakan Karena pelajaran matematika disajikan menjadi lebih berwarna, dipadukan dengan musik dan animasi, tidak hanya sekedar barisan angka. Gambar 4.3 berikut merupakan tampilan menu utama dari media yang digunakan pada saat proses pembelajaran. b. Jurnal Harian Siswa Jurnal Harian Siswa pada dasarnya diberikan kepada siswa untuk mengetahui komentar siswa secara terbuka terhadap pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan media 3D Studio Max. Selanjutnya, komentar siswa tersebut dianalisis dan diklasifikasikan menjadi tiga kategori, yaitu positif, netral, dan negatif. Respon positif yang diutarakan oleh siswa diantaranya adalah “Pembelajarannya sangat menyenangkan, seru dan dapat dipahami, mudah dipahami, sangat menyenangkan dan mudah dimengerti, belajarnya asik, menegangkan tapi enak, menegangkan tapi seru excited banget ngikutinnya, sangat menyenangkan dan mengasyikan, enak,seru sekali, ”. Sementara itu, respon negatif yang diutarakan siswa diantaranya adalah “Sedikit menyenangkan, menegangkan dan susah, sedikit senang, tidak terlalu mengerti dan sedikit susah, membosankan, terlalu serius, tidak terlalu mengasyikan, bingung, ga seru banget, ga asik, ga semangat”. Sedangkan respon netral dari siswa diantaranya adalah “ada susahnya ada gampangnya, sedikit keluar sedikit masuk, dan beberapa Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama Media Interaktif siswa memilih untuk tidak memberikan jawaban apapun pada jurnal harian yang diberikan”. Diperolehnya respon positif dari siswa terhadap penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat dijadikan suatu masukan bagi guru yang mengajar matematika bahwasannya siswa menginginkan pembaharuan dalam proses pembelajaran matematika. Siswa menginginkan pembelajaran yang tidak hanya ceramah di kelas. Mereka mengharapkan sebuah pembelajaran yang tidak membosankan. Karena respon positif yang diberikan dapat diartikan bahwa siswa merasa senang dengan kehadiran media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika. Sebagaimana yang telah mereka ungkapkan dalam jurnal harian di setiap pertemuan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media adalah pembelajaran yang sangat menyenangkan, mengasyikan, seru dan membuat mereka mudah dalam memahami materi yang disampaikan. Respon positif yang diperoleh dalam penelitian sejalan dengan pernyataan Kemp dan Dayton dalam Susilana yang menyatakan bahwa kontribusi media dalam proses pembelajaran diantaranya adalah membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, dapat meningkatkan sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dan proses pembelajaran. Selain itu, menjadikan peran guru berubah kearah yang positif. 3 Sejalan dengan pendapat Kemp dan Dayton, Hamzah B.Uno menyatakan bahwa dengan adanya media pembelajaran, anak-anak akan lebih banyak mengikuti pembelajaran matematika dengan gembira sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar. Anak akan senang, terangsang, dan bersikap positif terhadap pembelajaran matematika. 4 Didukung pula dengan hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Ricki Yuliardi, mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia UPI yang menyatakan bahwa siswa SMP yang mendapatkan pembelajaran matematika interaktif memberikan respon positif terhadap pembelajaran, yaitu sebesar 81,28. 3 Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran, Bandung: CV WACANA PRIMA, 2009, h.9. 4 B.Uno, Hamzah dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran, Jakarta: Bumi Aksara, 2010, h.141.

E. Keterbatasan Penelitian

Dalam penelitian ini terdapat keterbatasan-keterbatasan yang diharapkan akan membuka peluang bagi peneliti lainnya untuk melakukan penelitian sejenis yang akan berguna bagi perluasan wawasan keilmuan. Keterbatasan-keterbatasan tersebut antara lain sebagai berikut: 1. Bahasan matematika yang dikembangkan dalam penelitian ini hanya terdiri dari satu standar kompetensi, yaitu Menggunakan konsep himpunan dan diagram Venn dalam pemecahan masalah. 2. Penelitian tidak bersifat umum, hanya dilakukan di SMP 242 Jakarta. 3. Software yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif tidak mampu menampung seluruh jawaban yang mungkin ditulis siswa dalam latihan soal, sehingga ketika jawaban yang ditulis bukanlah jawaban yang diinput oleh peneliti, maka jawaban siswa akan dianggap salah.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa, secara umum penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran matematika berpengaruh terhadap pemahaman konsep matematika siswa. Hal ini sesuai dengan hasil uji perbedaan dua rata-rata yang menunjukkan bawa terdapat perbedaan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sehingga dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa: 1 Pemahaman konsep matematik siswa yang menggunakan multimedia interaktif 3D Studio Max lebih tinggi dibandingkan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional . Beberapa hal yang mempengaruhi penggunaan media interaktif terhadap pemahaman konsep siswa diantaranya adalah: a. Proses pembelajaran dengan multimedia interaktif dapat mengurangi pembelajaran satu arah pembelajaran didominasi guru, karena siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. b. Tampilan gambar dan animasi gerak dapat membantu siswa dalam memahami materi yang disajikan. 2 Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika mendapatkan respon positif dari siswa.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, peneliti dapat memberikan saran-saran sebagai berikut: 1 Bagi siswa, untuk tidak berhenti mengeksplor kemampuan yang dimiliki. Multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai salah satu media dalam memahami konsep-konsep matematika secara mandiri. 2 Bagi guru, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman konsep siswa lebih baik ketika menggunakan multimedia interaktif. Sehingga 67 multimedia interaktif dapat dijadikan salah satu alternative dalam proses pembelajaran. 3 Bagi pihak sekolah, hendaknya hasil penelitian ini dijadikan sebagai bahan masukan untuk membekali dan mengeksplorasi kreativitas guru dalam pembelajaran. Salah satunya adalah kemampuan dalam bidang teknologi pembelajaran. 4 Penelitian ini hanya mengukur pemahaman konsep menurut teori Bloom, sehingga peneliti berharap untuk peneliti selanjutnya hendaknya dapat mengembangkan multimedia interaktif berdasarkan kemampuan matematik lainnya, misalnya kemampuan pemecahanan masalah atau komunikasi matematik. DAFTAR PUSTAKA Abdurahman, Mulyono. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta, 1999. Al-Maraghi, Ahmad Mustafa. Tafsir Al-Maraghi Juzz 30, Terj. dari Tafsir Al- Maraghi Juzz 30 Edisi Bahasa Arab Oleh Bahrun Abubakar, Semarang: CV Toha Putra, 1993, Cet.II, h. 347-348. Andi. Menggunakan 3DS Max 2010. Semarang: Wahana Komputer, 2009. Ariani, Niken dan Haryanto, Dany. Pembelajaran Multimedia di Sekolah:Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif, dan Prospektif. Jakarta: PT. Prastasi Pustakaraya, 2010. Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011. Asyhar, Rayandra. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press, 2011. B.Uno, Hamzah dan Lamatenggo, Nina. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran, Jakarta:Bumi Aksara, 2010. Daryanto. Media Pembelajaran. Bandung: CV. YRAMA WIDYA, 2011. Delphie, Bandi. Matematika untuk Anak Berkebutuhan Khusus, Sleman: PT Intan Sejati Klaten, 2009 Fathani, Abdul Halim. Matematika Hakikat Logika, Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2009 Fathurrohman, Maman, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Menghindari Mind In Chaos Terhadap Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan JIP Jilid 16, Nomor 2, Juni 2009. Haryanto, Rudy. Penggunaan Animasi 3D pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Pertama Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Skripsi, Bandung: UPI, 2010. http:repository.upi.eduoperatoruploads_ktp_045971_chapter1.pdf, 31 Juli 2012, 12.55. Herry Hermawan, Asep, dkk. Belajar dan Pembelajaran SD. Bandung: UPI PRESS, 2007. 69