Komponen-Komponen Contextual Teaching and Learning CTL

21 3 Pemahaman pengetahuan understanding knowledge, artinya pengetahuan yang diperoleh bukan untuk dihafal tapi untuk dipahami dan diyakini, misalnya dengan cara meminta tanggapan dari yang lain tentang pengetahuan yang diperolehnya dan berdasarkan tanggapan tersebut baru pengetahuan itu dikembangkan. 4 Mempraktikan pengetahuan dan pengalaman tersebut applying knowledge artinya pengetahuan dan pengalaman yang diperolehnya harus dapat diterapkan dalam kehidupan siswa, sehingga terlihat perubahan perilaku siswa. 5 Melakukan refleksi reflecting knowledge terhadap strategi pengembangan pengetahuan. Hal ini dilakukan sebagai umpan balik untuk proses perbaikan dan penyempurnaan strategi. 39

3. Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual

Multimedia interaktif berbasis kontekstual pada penelitian ini adalah multimedia interaktif yang isinya disusun berdasarkan tahap-tahap pendekatan kontekstual contextual teaching and learning, yaitu konstruktivisme, inkuiri, bertanya, masyarakat belajar, modelling, refleksi, dan penilaian otentik. Tetapi format multimedia interaktif ini juga sama dengan multimedia interaktif pada umumnya yaitu meliputi, drill and practice, tutorial, permainan, simulasi, penemuan discovery, dan pemecahan masalah problem solving. Multimedia interaktif ini berisi bagaimana siswa mampu menemukan suatu konsep yang dipelajari dengan cara pengamatan yang dibuat secara simulasiflash melalui kerja kelompok, selain itu guru mengajak siswa untuk bertanya dan merangsang siswa untuk ingin tahu lebih banyak tentang konsep yang dipelajari. Kemudian siswa harus mampu menyimpulkan hasil diskusi yang dilakukan. Selian itu, penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran mampu membuat suatu konsep yang bersifat abstrak menjadi nyata dengan visualisasi 39 WinaSanjaya, StrategiPembelajaranBerorientasiStandar Proses Pendidikan, Jakarta: KencanaPrenada Media Group, 2009, h. 254. 22 statis maupun visualisasi dinamis animasi, begitupula dengan aplikasi konsep yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari akan terasa lebih mudah karena dapat divisualisasikan. Penggunaan multimedia interaktif mampu membuat suatu konsep menjadi lebih menarik sehingga termotivasi untuk lebih mempelajari dan menguasainya, selain itu mampu memperkuat respon dan mengontrol laju kecepatan belajar siswa karena multimedia interaktif bersifat interaktif dan mandiri.

4. Hasil Belajar

Hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang membentuknya, yaitu hasil dan belajar. Pengertian hasil product menunjukkan pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Sedangkan, belajar merupkan usaha dalam merubah perilaku pada individu. Perubahan perilaku tersebut merupakan perolehan yang menjadi hasil belajar. Menurut Winkel, hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dantingkah lakunya. Aspek perubahann tersebut mengacu kepada taksonomi tujuan pengajaran yang dikembangkan oleh Bloom, Simpson dan Harrow mencangkup aspek kognitif, akfektif dan psikomotorik. 40 Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Horward Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yakni 1 keterampilan dan kebiasaan, 2 pengetahuan dan pengertian, 3 sikap dan cita-cita. Masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi dengan bahan yang telah diterapkan dalam kurikulum. Sedangkan, Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni 1 informasi verbal, b keterampilan intelektual, 3 strategi kognitif, 4 sikap dan 5 keterampilan motoris. Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari 40 Purwanto, EvaluasiHasilBelajar, Yogyakarta: PustakaBelajar, 2011, h. 44-45. 23 Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif , ranah afektif dan ranah psikomotoris. 41 Ketiga tingkatan itu dikenal dengan Bloom’s Taxonomy Taksonomi Bloom. Akan tetapi pada tahun 2001 dalam buku A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing A Revision of Bloom’s taxonomy of Educational Objectives, Lorin W. Anderson dan David R. Krathwol melakukan revisi mendasar mengenai klasifikasi kognitif yang pernah dikembangan oleh Bloom. Adapun revisi taksonomi Bloom antara lain, sebagai berikut: 1 Ranah Kognitif Di bawah ini merupakan penjabaran dari dimensi proses kognitif hasil revisi taksonomi Bloom: a Mengingat C 1 Mengingat merupakan tahapan paling sederhana dalam proses kognitif belajar. Mengingat berarti memanggil kembali pengetahuan yang telah tersimpan dalam memori jangka panjang. Jenis pengetahuan yang relevan dengan kemampuan mengingat ini adalah pengetahuan faktual, pengetahuan konsep, pengetahuan prosedural atau pengetahuan metakognitif. Mengingat pengetahuan pengetahuan yang telah disampaikan waktu lalu penting untuk menciptakan proses belajar yang penuh arti meaningful learning dan memecahkan masalah atau tugas-tugas yang lebih rumit. Di dalam kategori mengingat, terdapat dua proses yaitu pengenalan recognize dan pengingatan recall. 42 b Memahami C 2 Siswa dikatakan mengerti ketika mereka mampu membangun pemahaman dari pesan pengetahuan yang disampaikan baik lisan, tulisan dalam bentuk grafik maupun ketika penyampaian tersebut menggunakan media buku atau komputer sekalipun. Jenis pengetahuan yang membutuhkan proses memahami ini 41 Nana Sudjana, PenilaianHasil Proses Belajarmengajar, Bandung: PT RemajaRosdakarya, 2009, h. 22. 42 W. Anderson dan David R. Krathwohl, A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objective, New York: Longman, 2001, h. 66.