21
3 Pemahaman pengetahuan understanding knowledge, artinya pengetahuan
yang diperoleh bukan untuk dihafal tapi untuk dipahami dan diyakini, misalnya dengan cara meminta tanggapan dari yang lain tentang pengetahuan
yang diperolehnya dan berdasarkan tanggapan tersebut baru pengetahuan itu dikembangkan.
4 Mempraktikan pengetahuan dan pengalaman tersebut applying knowledge
artinya pengetahuan dan pengalaman yang diperolehnya harus dapat diterapkan dalam kehidupan siswa, sehingga terlihat perubahan perilaku
siswa. 5
Melakukan refleksi reflecting knowledge terhadap strategi pengembangan pengetahuan. Hal ini dilakukan sebagai umpan balik untuk proses perbaikan
dan penyempurnaan strategi.
39
3. Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual
Multimedia interaktif berbasis kontekstual pada penelitian ini adalah multimedia interaktif yang isinya disusun berdasarkan tahap-tahap pendekatan
kontekstual contextual teaching and learning, yaitu konstruktivisme, inkuiri, bertanya, masyarakat belajar, modelling, refleksi, dan penilaian otentik. Tetapi
format multimedia interaktif ini juga sama dengan multimedia interaktif pada umumnya yaitu meliputi, drill and practice, tutorial, permainan, simulasi,
penemuan discovery, dan pemecahan masalah problem solving. Multimedia interaktif ini berisi bagaimana siswa mampu menemukan
suatu konsep yang dipelajari dengan cara pengamatan yang dibuat secara simulasiflash melalui kerja kelompok, selain itu guru mengajak siswa untuk
bertanya dan merangsang siswa untuk ingin tahu lebih banyak tentang konsep yang dipelajari. Kemudian siswa harus mampu menyimpulkan hasil diskusi yang
dilakukan. Selian itu, penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran mampu
membuat suatu konsep yang bersifat abstrak menjadi nyata dengan visualisasi
39
WinaSanjaya, StrategiPembelajaranBerorientasiStandar Proses Pendidikan, Jakarta: KencanaPrenada Media Group, 2009, h. 254.
22
statis maupun visualisasi dinamis animasi, begitupula dengan aplikasi konsep yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari akan terasa lebih mudah karena dapat
divisualisasikan. Penggunaan multimedia interaktif mampu membuat suatu konsep menjadi lebih menarik sehingga termotivasi untuk lebih mempelajari dan
menguasainya, selain itu mampu memperkuat respon dan mengontrol laju kecepatan belajar siswa karena multimedia interaktif bersifat interaktif dan
mandiri.
4. Hasil Belajar
Hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang membentuknya, yaitu hasil dan belajar. Pengertian hasil product menunjukkan
pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Sedangkan, belajar merupkan
usaha dalam merubah perilaku pada individu. Perubahan perilaku tersebut merupakan perolehan yang menjadi hasil belajar. Menurut Winkel, hasil belajar
adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dantingkah lakunya. Aspek perubahann tersebut mengacu kepada taksonomi tujuan
pengajaran yang dikembangkan oleh Bloom, Simpson dan Harrow mencangkup aspek kognitif, akfektif dan psikomotorik.
40
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Horward Kingsley membagi tiga macam
hasil belajar, yakni 1 keterampilan dan kebiasaan, 2 pengetahuan dan pengertian, 3 sikap dan cita-cita. Masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi
dengan bahan yang telah diterapkan dalam kurikulum. Sedangkan, Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni 1 informasi verbal, b keterampilan
intelektual, 3 strategi kognitif, 4 sikap dan 5 keterampilan motoris. Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler
maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari
40
Purwanto, EvaluasiHasilBelajar, Yogyakarta: PustakaBelajar, 2011, h. 44-45.
23
Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif , ranah afektif dan ranah psikomotoris.
41
Ketiga tingkatan itu dikenal dengan Bloom’s Taxonomy Taksonomi
Bloom. Akan tetapi pada tahun 2001 dalam buku A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing A Revision of Bloom’s taxonomy of Educational
Objectives, Lorin W. Anderson dan David R. Krathwol melakukan revisi mendasar mengenai klasifikasi kognitif yang pernah dikembangan oleh Bloom.
Adapun revisi taksonomi Bloom antara lain, sebagai berikut: 1
Ranah Kognitif Di bawah ini merupakan penjabaran dari dimensi proses kognitif hasil
revisi taksonomi Bloom: a
Mengingat C
1
Mengingat merupakan tahapan paling sederhana dalam proses kognitif belajar. Mengingat berarti memanggil kembali pengetahuan yang telah tersimpan
dalam memori jangka panjang. Jenis pengetahuan yang relevan dengan kemampuan mengingat ini adalah pengetahuan faktual, pengetahuan konsep,
pengetahuan prosedural atau pengetahuan metakognitif. Mengingat pengetahuan pengetahuan yang telah disampaikan waktu lalu penting untuk menciptakan
proses belajar yang penuh arti meaningful learning dan memecahkan masalah atau tugas-tugas yang lebih rumit. Di dalam kategori mengingat, terdapat dua
proses yaitu pengenalan recognize dan pengingatan recall.
42
b Memahami C
2
Siswa dikatakan mengerti ketika mereka mampu membangun pemahaman dari pesan pengetahuan yang disampaikan baik lisan, tulisan dalam bentuk
grafik maupun ketika penyampaian tersebut menggunakan media buku atau komputer sekalipun. Jenis pengetahuan yang membutuhkan proses memahami ini
41
Nana Sudjana,
PenilaianHasil Proses
Belajarmengajar, Bandung:
PT RemajaRosdakarya, 2009, h. 22.
42
W. Anderson dan David R. Krathwohl, A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objective, New York: Longman,
2001, h. 66.