73
3. Infrastruktur. Infrastruktur yang dikembangkan diharapkan dapat mendukung
diseminasi pada media baru internet, penguatan insan kreatif dan penciptaan klaster
kreatif.
K
OMERSIALISASI
• Komersialisasi adalah segala aktivitas yang berfungsi memberi pengetahuan kepada
pembeli tentang produk dan layanan yang disediakan, dan juga mempengaruhi
konsumen untuk membelinya.
o Pemasaran:
Pencitraan branding, Targeting, Positioning Hermawan K o
Penjualan: Direct selling by designercreator, by agent, by distributor, by licencor, by
franchise, by manufaturer, etc
o Promosi:
Expo, pameran, pertunjukan, eksplorasi kanal media baru. • Layanan
services adalah segala aktivitas yang diperlukan untuk menjaga suatu barang atau
layanan tetap berfungsi dengan baik sesuai dengan harapan konsumen setelah barang
atau jasa itu dibeli oleh mereka.
Klasifikasi 14 Subsektor Industri Kreatif
Di dalam membuat rencana pokok pengembangan industri kreatif dan strategi
pengembangan 14 subsektor industri kreatif, maka subsektor industri kreatif nasional yang
ada perlu dikelompokkan ke dalam kategori‐kategori yang memiliki kesamaan dari dua
aspek
utama: substansi yang dominan dan tingkat keahlian SDM dalam industri tersebut.
Hal ini perlu dilakukan agar dalam memahami kondisi dan permasalahan pada masing‐
masing subsektor dapat dianalisis dari dimensi‐dimensi yang sudah dijabarkan tersebut. Hal
ini tentunya diharapkan dapat mempercepat, meningkatkan efisiensi penggunaan sumber
daya, serta meningkatkan pola koordinasi antar subsektor industri dalam rangka
mempercepat pencapaian sasaran tersebut.
Pengelompokan 14 subsektor industri kreatif tersebut dilakukan dengan memperhatikan
dua dimensi, yaitu: a substansi yang dominan dalam subsektor industri kreatif tersebut;
dan
b intensitas sumber daya yang dibutuhkan pada subsektor industri kreatif tersebut,
karena kedua aspek tersebut merupakan komponen utama yang menentukan
perkembangan industri kreatif ini.
1. Substansi Dominan
Substansi dominan pada suatu subsektor industri kreatif, dapat dibedakan menjadi 4
empat aspek yang menjadi ciri‐cirinya yaitu:
a. Media .
Subsektor tersebut menghasilkan barangjasa yang mengandalkan media yang
digunakan untuk menampil kontennya untuk menghasilkan nilai tambah value‐added.
b. Seni dan Budaya. Subsektor tersebut menghasilkan barangjasa yang mengandalkan
kandungan seni dan budaya yang terdapat di dalamnya untuk menghasilkan nilai
tambah value
‐added.
74
c. Desain.
Subsektor tersebut menghasilkan barangjasa yang mengandalkan aspek perancangandesain
untuk menghasilkan nilai tambah value‐added. d. Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi. Subsektor tersebut menghasilkan barangjasa
mengandalkan pengunaan teknologi berbasis pengetahuan knowledge sebagai sarana
penciptaannya untuk menghasilkan nilai tambah value‐added.
Pendekatan ini merupakan pengembangan dari pendekatan yang dilakukan Singapura oleh
Toh, Choo Ho 2003
24
, yang mengelompokkan domain industri kreatifnya pada 3 elemen,
yaitu: seni budaya, media dan desain. Elemen iptek tidak terdapat dalam studi tersebut,
karena Singapura sebagai negara yang tergolong maju dalam pengembangan teknologi yang
telah terintegrasi dalam pembangunan, sehingga diasumsikan tidak diperlukan penekanan
khusus. Sedangkan
dalam konteks Indonesia, masih terdapat kesenjangan yang tinggi dan beragam di
berbagai wilayah nusantara dan segmen masyarakat dalam tingkat penguasaan teknologi maju.
Atas dasar hal tersebut, maka aspek Iptek memerlukan penekanan khusus sebagai substansi
dominan pada industri kreatif tertentu.
2. Intensitas Sumber Daya
Di dalam industri kreatif, secara general memang peran kreativitas adalah sentral sebagai
sumber daya utama. Akan tetapi, memang terdapat beberapa industri yang masih sangat
membutuhkan sumber daya yang bersifat fisik, berupa sumber daya alam baik sebagai
bahan mentah maupun bahan baku antara bagi industri tersebut. Industri‐industri seperti
penerbitan dan percetakan misalkan, pada kondisi sekarang masih sangat membutuhkan
kertas sebagai bahan baku utama, walaupun trend masa depan adalah penggunaan saluran
digital untuk menyampaikan informasi. Walaupun demikian, masih sangat sulit untuk
mengabaikan peran kertas –yang bersumber dari pepohonan yang merupakan sumber daya
alam– di dalam industri ini.
Industri lainnya yang memiliki kondisi yang sama –bahkan dalam hal ini peran sumber
daya fisiknya tak tergantikan– adalah industri kerajinan dan industri fesyen. Industri
kerajinan membutuhkan berbagai bahan baku yang berasal dari alam, misalkan kayu, rotan,
plastik, batu‐batuan, logam, dll. Industri fesyen mutlak memerlukan bahan baku tekstil
sebagai sumber daya yang utama. Walaupun pada kedua industri tersebut trend globalnya
adalah untuk meningkatkan nilai tambah dari aspek desain –bukan lagi aspek
produksimanufaktur– namun tidak bisa mengabaikan kebutuhan sumber daya berwujud
fisik dalam hal ini. Industri pasar barang seni, walaupun tidak lagi melakukan kegiatan
produksi, juga merupakan industri yang mengandalkan sumber daya berwujud fisik, karena
produk yang dijual nampak wujud fisiknya.
Industri ‐industri di atas dapat dikategorikan sebagai industri yang berbasis sumber daya
yang kasat mata tangible‐based. Sedangkan sebagian besar subsektor industri kreatif lainnya
sangat minim kebutuhan sumber daya berwujud fisiknya, dan biasanya tidak dominan
perannya. Industri‐industri seperti permainan interaktif dan musik misalkan, mengandalkan
24
Toh, Choo, Ho 2003: Economic Contributions of Singapore’s Creative Industries, Ministry of Information, Communication
and The Arts, Singapore, 2003