Internasionalisasi. Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 - Buku 1

73

3. Infrastruktur. Infrastruktur yang dikembangkan diharapkan dapat mendukung

diseminasi pada media baru internet, penguatan insan kreatif dan penciptaan klaster kreatif. K OMERSIALISASI • Komersialisasi adalah segala aktivitas yang berfungsi memberi pengetahuan kepada pembeli tentang produk dan layanan yang disediakan, dan juga mempengaruhi konsumen untuk membelinya. o Pemasaran: Pencitraan branding, Targeting, Positioning Hermawan K o Penjualan: Direct selling by designercreator, by agent, by distributor, by licencor, by franchise, by manufaturer, etc o Promosi: Expo, pameran, pertunjukan, eksplorasi kanal media baru. • Layanan services adalah segala aktivitas yang diperlukan untuk menjaga suatu barang atau layanan tetap berfungsi dengan baik sesuai dengan harapan konsumen setelah barang atau jasa itu dibeli oleh mereka. Klasifikasi 14 Subsektor Industri Kreatif Di dalam membuat rencana pokok pengembangan industri kreatif dan strategi pengembangan 14 subsektor industri kreatif, maka subsektor industri kreatif nasional yang ada perlu dikelompokkan ke dalam kategori‐kategori yang memiliki kesamaan dari dua aspek utama: substansi yang dominan dan tingkat keahlian SDM dalam industri tersebut. Hal ini perlu dilakukan agar dalam memahami kondisi dan permasalahan pada masing‐ masing subsektor dapat dianalisis dari dimensi‐dimensi yang sudah dijabarkan tersebut. Hal ini tentunya diharapkan dapat mempercepat, meningkatkan efisiensi penggunaan sumber daya, serta meningkatkan pola koordinasi antar subsektor industri dalam rangka mempercepat pencapaian sasaran tersebut. Pengelompokan 14 subsektor industri kreatif tersebut dilakukan dengan memperhatikan dua dimensi, yaitu: a substansi yang dominan dalam subsektor industri kreatif tersebut; dan b intensitas sumber daya yang dibutuhkan pada subsektor industri kreatif tersebut, karena kedua aspek tersebut merupakan komponen utama yang menentukan perkembangan industri kreatif ini.

1. Substansi Dominan

Substansi dominan pada suatu subsektor industri kreatif, dapat dibedakan menjadi 4 empat aspek yang menjadi ciri‐cirinya yaitu:

a. Media .

Subsektor tersebut menghasilkan barangjasa yang mengandalkan media yang digunakan untuk menampil kontennya untuk menghasilkan nilai tambah value‐added.

b. Seni dan Budaya. Subsektor tersebut menghasilkan barangjasa yang mengandalkan

kandungan seni dan budaya yang terdapat di dalamnya untuk menghasilkan nilai tambah value ‐added. 74

c. Desain.

Subsektor tersebut menghasilkan barangjasa yang mengandalkan aspek perancangandesain untuk menghasilkan nilai tambah value‐added. d. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Subsektor tersebut menghasilkan barangjasa mengandalkan pengunaan teknologi berbasis pengetahuan knowledge sebagai sarana penciptaannya untuk menghasilkan nilai tambah value‐added. Pendekatan ini merupakan pengembangan dari pendekatan yang dilakukan Singapura oleh Toh, Choo Ho 2003 24 , yang mengelompokkan domain industri kreatifnya pada 3 elemen, yaitu: seni budaya, media dan desain. Elemen iptek tidak terdapat dalam studi tersebut, karena Singapura sebagai negara yang tergolong maju dalam pengembangan teknologi yang telah terintegrasi dalam pembangunan, sehingga diasumsikan tidak diperlukan penekanan khusus. Sedangkan dalam konteks Indonesia, masih terdapat kesenjangan yang tinggi dan beragam di berbagai wilayah nusantara dan segmen masyarakat dalam tingkat penguasaan teknologi maju. Atas dasar hal tersebut, maka aspek Iptek memerlukan penekanan khusus sebagai substansi dominan pada industri kreatif tertentu.

2. Intensitas Sumber Daya

Di dalam industri kreatif, secara general memang peran kreativitas adalah sentral sebagai sumber daya utama. Akan tetapi, memang terdapat beberapa industri yang masih sangat membutuhkan sumber daya yang bersifat fisik, berupa sumber daya alam baik sebagai bahan mentah maupun bahan baku antara bagi industri tersebut. Industri‐industri seperti penerbitan dan percetakan misalkan, pada kondisi sekarang masih sangat membutuhkan kertas sebagai bahan baku utama, walaupun trend masa depan adalah penggunaan saluran digital untuk menyampaikan informasi. Walaupun demikian, masih sangat sulit untuk mengabaikan peran kertas –yang bersumber dari pepohonan yang merupakan sumber daya alam– di dalam industri ini. Industri lainnya yang memiliki kondisi yang sama –bahkan dalam hal ini peran sumber daya fisiknya tak tergantikan– adalah industri kerajinan dan industri fesyen. Industri kerajinan membutuhkan berbagai bahan baku yang berasal dari alam, misalkan kayu, rotan, plastik, batu‐batuan, logam, dll. Industri fesyen mutlak memerlukan bahan baku tekstil sebagai sumber daya yang utama. Walaupun pada kedua industri tersebut trend globalnya adalah untuk meningkatkan nilai tambah dari aspek desain –bukan lagi aspek produksimanufaktur– namun tidak bisa mengabaikan kebutuhan sumber daya berwujud fisik dalam hal ini. Industri pasar barang seni, walaupun tidak lagi melakukan kegiatan produksi, juga merupakan industri yang mengandalkan sumber daya berwujud fisik, karena produk yang dijual nampak wujud fisiknya. Industri ‐industri di atas dapat dikategorikan sebagai industri yang berbasis sumber daya yang kasat mata tangible‐based. Sedangkan sebagian besar subsektor industri kreatif lainnya sangat minim kebutuhan sumber daya berwujud fisiknya, dan biasanya tidak dominan perannya. Industri‐industri seperti permainan interaktif dan musik misalkan, mengandalkan 24 Toh, Choo, Ho 2003: Economic Contributions of Singapore’s Creative Industries, Ministry of Information, Communication and The Arts, Singapore, 2003