Prosedur Penyusunan RPPH Berbasis Permainan Anak Kelas 1 SD

mendapatkan revisi untuk buku guru dan buku siswa. Fokus selanjutnya yaitu menyusun RPPH berbasis permainan anak. Keputusan dan kesepakatan kelompok kolaboratif menunjukkan bahwa hanya menggunakan tiga permainan untuk 3 pembelajaran saja dalam seminggu karena menghindari kebosanan siswa. Peneliti mendapatkan tema ketiga “Kegiatanku” dengan subtema ketiga “Kegiatan Sore hari” untuk penyusunan produk berupa RPPH berbasis permainan. Penyusunan RPPH ini digunakan untuk kelas 1 SD semester 1 dengan peneliti mengembangkan 6 RPPH. Langkah kedua peneliti melakukan analisis Kompetensi Dasar KD, indikator, dan tujuan pembelajaran sesuai kebutuhan siswa. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH yang disusun yaitu menggunakan pedoman materi pelatihan guru implementasi kurikulum 2013 dari Kemendikbud 2014. Alokasi waktu yang akan digunakan adalah 5x35 menit dengan 2 penggalan. Penyusunan RPPH menggunakan pembelajaran tema atau tematik terpadu. Langkah selanjutnya peneliti menuliskan Kompetensi Inti KI, menganalisis Kompetensi Dasar KD untuk KI 1 dan KI 2, dan merumuskan indikator dari kompetensi dasar. Indikator disusun menggunakan kata kerja operasional yang kemudian diturunkan untuk ke tujuan pembelajaran dengan menambahkan komponen yang harus ada dalam tujuan. Komponen dalam tujuan tersebut adalah A,B,C, dan D Audience, Behavior, Condition, Degree . Peneliti kemudian menentukan tujuan yang dipaparkan lebih spesifik dalam materi yang akan dipelajari. Langkah selanjutnya adalah menentukan metode pembelajaran yang cocok untuk siswa dapat aktif membangun pengetahuan dan keterampilannya sendiri yaitu mengakomodasi 3 jenis permainan pada 3 RPPH yang dikembangkan. Permainan yang akan digunakan dalam RPPH yaitu permainan “layangan” untuk pembelajaran kedua, permainan “layung” untuk pembelajaran ketiga, dan permainan “cublak-cublak suweng” untuk pembelajaran kelima. Permainan juga mampu mengembangkan karakter siswa dari proses ketika dia bermain. Sejalan dengan pendapat kegiatan bermain dapat membangun karakter anak karena anak akan belajar membayangkan peran dan kedudukannya Dharmamulya: 2005. Media, alat, dan sumber pembelajaran ditentukan berdasarkan kegiatan yang akan dilakukan pada setiap pembelajaran. Sumber pembelajaran yang peneliti gunakan untuk dasar adalah buku guru, buku siswa, dan bupena. Peneliti juga menggunakan pendekatan saintifik dalam rincian kegiatannya. Rincian kegiatan yang disusun oleh peneliti yaitu terdiri dari 5M mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi, dan mengomunikasikan. Penilaian berfokus pada nilai proses dan hasil dari kegiatan pembelajaran. Penilaian yang digunakan peneliti adalah penilaian autentik yang disusun untuk setiap indikator dari aspek spiritual, sosial, pengetahuan, dan keterampilan sehingga penilaian lebih rinci. Penyusunan RPPH juga menggunakan model Discovery Learning dan kooperatif learning. Model Discovery learning atau penemuan merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengalaman langsung. Model pembelajaran ini lebih mengutamakan proses daripada hasil belajar Mulyasa: 2007. Model ini mengajarkan siswa untuk aktif dalam berproses untuk menemukan hasil dari suatu permasalahan. Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang secara langsung mengembangkan interaksi dalam kelompok, untuk menghindari ketersinggungan dan kesalahpahaman yang akan menimbulkan permusuhan Sugiyanto: 2010. Model ini mengajarkan siswa untuk mampu bekerjasama dalam kelompok dan mengembangkan sosialisasi antar teman.

4.1.2.3 Kualitas Penelitian RPPH Berbasis Permainan Anak Kelas 1 SD pada

Subtema “Kegiatan Sore Hari”. Bagian ini akan membahas tentang kualitas produk berupa RPPH berbasis permainan anak. Pembahasan dalam kualitas produk meliputi validasi produk oleh ahli, hasil validasi produk, dan revisi produk.

4.1.2.3.1 Validasi Produk

Produk berupa RPPH berbasis permainan anak, setelah selesai dilakukan validasi produk kepada ahli atau pakar. Validasi dilakukan dengan tujuan mengetahui kelayakan dari produk, apakah siap untuk diuji cobakan atau dilakukan revisi kembali. Validasi dilakukan oleh 12 ahli yaitu ahli bahasa Indonesia, Matematika, SBdP, PPKn, IPA, IPS, PJOK, ahli kurikulum, ahli pembelajaran, ahli permainan, kepala sekolah dan guru. Penilaian validasi RPPH yang digunakan adalah penilaian terstandar berupa kuesioner yang penilaiannya diambil dari BPSDM Badan Pemberdaya Sumber Daya Manusia tahun 2014 . Kuesioner berbentuk data kuantitatif dengan rentang nilai 0-3. Jumlah item dalam kuisioner adalah 30 item sehingga jumlah skor maksimum yaitu 90. Perhitungan penilaian RPPH dapat dilihat pada gambar 4.2. Gambar 4.2 Rumus perhitungan validasi RPPH Sumber: Kemendikbud 2014 Hasil yang telah diperoleh dari setiap ahli kemudian dikelompokkan menjadi satu untuk menentukan hasil penilaian pada setiap pembelajaran. Hasil yang akan diperoleh adalah skor akhir setiap pembelajaran dari 12 ahli. Adapun kriteria penilaian kualitas produk ditunjukkan pada tabel 4.10. Tabel 4.10 Kriteria kualitas produk PERINGKAT NILAI Amat Baik AB 90AB100 BaikB 80B≤90 Cukup C 70C≤80 Kurang K ≤70 Sumber: Kemendikbud 2014 Data tersebut menunjukkan bila nilai diantara 90 sampai 100 maka hasil menunjukkan amat baik, bila nilai diantara 80 sampai kurang dari 90 maka hasil menunjukkan baik. Nilai yang didapatkan 70 sampai kurang dari 80 maka hasil menunjukkan cukup, sedangkan bila nilai menunjukkan kurang dari 70 maka hasilnya adalah kurang. Produk yang mendapatkan nilai cukup dan kurang harus merevisi kembali serta dilakukan validasi kembali sampai produk dinyatakan layak peringkat baik dan amat baik. Namun jika peringkat yang didapatkan dari hasil penilaian Nilai = X 100 produk adalah amat baik dan baik maka secara kuantitatif produk tidak perlu direvisi kembali.

4.1.2.3.2 Hasil Validasi Produk RPPH

Hasil validasi produk yang pertama adalah RPPH pembelajaran 1 dengan perolehan data kuantitatif dan kualitatif. RPPH pembelajaran 1 tidak mengakomodasi permainan, adapun hasil validasi dapat dilihat pada tabel 4.11. Tabel 4.11 Rekapitulasi validasi kuantitatif pembelajaran 1 No. Butir Item Ahli Pakar Rata- Rata 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 Item1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2.92 2 Item2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2.92 3 Item3 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 2 3 2.58 4 Item4 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2.75 5 Item5 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2.92 6 Item6 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2.83 7 Item7 2 3 2 3 3 3 2 2 2 2 3 3 2.50 8 Item8 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2.83 9 Item9 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2.75 10 Item10 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2.75 11 Item11 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3.00 12 Item12 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3.00 13 Item13 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2.83 14 Item14 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2.83 15 Item15 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2.83 16 Item16 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2.83 17 Item17 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 2 2.67 18 Item18 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 2.75 19 Item19 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3.00 20 Item20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3.00 21 Item21 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2.83 22 Item22 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2.92 23 Item23 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2.92 24 Item24 3 3 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 2.67 25 Item25 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2.83