Hasil Penelitian Yang Relevan

pengembangan desain pembelajaran yang didalamnya terdapat juga RPPH. Penelitian ini juga menggunakan metode permainan sama seperti produk yang akan disusun oleh peneliti. Ketiga, Ahmad Saefudin, Y.Dhamayanti, S.R, Suhartono, dan Wahyudi 2012 dalam penelitiannya berjudul “Pengaruh Metode Permainan Menggunakan Kartu Kosakata Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas V SD”. Penelitian ini betujuan untuk 1 mengetahui penerapan metode permainan menggunakan kartu kosakata dalam pembelajaran Bahasa Inggris; 2 mengetahui metode permainan menggunakan kosakata dapat meningkatkan pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian dilakukan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas PTK dengan tekhnik analisis data kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan dari siklus I, II, dan III diketahui respon siswa selama pembelajaran berlangsung, siswa menjadi aktif, antusias, tertarik, bersemangat, dan tidak merasa bosan. Hasil belajar dari siklus I, II, III menunjukkan pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan kartu kosakata dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini ditunjukkan dari hasil presentase siswa yang tuntas mengalami peningkatan yaitu kondisi awal sebesar 25,00, pada siklus I meningkat menjadi 50,00, siklus II meningkat lagi menjadi 62,50, dan siklus III menjadi 75,00. Penelitian ketiga ini relevan dengan penelitian oleh peneliti karena menggunakan metode permainan, hal ini sama seperti metode yang akan digunakan dalam produk yang disusun peneliti yaitu metode permainan anak. Peneliti akan menggunakan permainan layangan, layung, dan cublak-cublak suweng. Keempat , Choirun Nisak Aulina 2002 dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Permainan dan Penguasaan Terhadap Kemampuan Membaca Pemulaan Anak Usia 5-6 Tahun. Permasalahannya adalah apakah ada pengaruh permainan dan penguasaan kosakata terhadap kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun. Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan studi eksperimen dengan desain treatmen by level 2 x 2 variabel dalam penelitian ini terdiri atas satu variabel terikat dan dua variabel bebas. Hasil dari penelitian menunjukan perhitungan data melalui ANAVA dua jalur pada tabel diatas, diperoleh hasil nilai � ℎ� �� = 14,12 lebih besar dari nilai � � �� = 4,2. Hal ini menunjukkan bahwa � � di tolak sedangkan � � diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat interaksi yang signifikan antara permainan dan penguasaan kosakata terhadap kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun. Penelitian keempat ini relevan dengan penelitian oleh peneliti karena menggunakan permainan untuk mengembangkan kemampuan dalam menerima pembelajaran. Peneliti menggunakan permain sebagai metode yang tepat untuk mengembangkan pemahaman siswa dalam menerima materi dan meningkatkan prestasi siswa. Kelima , Hyungsung Park 2012 dalam penelitiannya yang berjudul “Relationship between Motivation and Student’s Activity on Educational Game”. Penelitian ini bertujuan untuk menguji hubungan antara motivasi intrinsik dan tingkat aktivitas pada permainan pendidikan. Penelitian menggunakan metode eksperimen. Hasil menunjukkan terdapat perbedaan yang berarti dalam motivasi intrinsik antara siswa yang menggunakan game pada tingkat aktivitas yang lebih tinggi dan siswa pada tingkat yang lebih rendah dari aktivitas dalam pembelajaran permainan berbasis. Hal ini karena t = 1,545, p .05, maka kelompok tingkat bisa memastikan bahwa ada tidak signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebagai statistik dengan aktivitas tingkat game edukasi. Hasil post-test motivasi intrinsik menunjukkan bahwa ada perbedaan 0.38 poin antara siswa yang menggunakan game pada tingkat yang lebih tinggi bertindak M = 3.68, SD = 0,385, t = 5,649, p .001 dan siswa pada tingkat yang lebih rendah dari aktivitas M = 3.11, SD = 0,649, t = 5,649, p .001. Penelitian ini relevan dengan penelitian oleh peneliti karena berfokus pada permainan untuk pendidikan. Penelitian ini juga menggunakan pretest dan posttest untuk mengukur kegunaan permainan dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian yang relevan di atas mengenai kurikulum 2013, desain pembelajaran, metode permainan, dan pendidikan permainan. Peneliti akan mengembangkan suatu produk dari penelitian-penelitian yang sudah ada tersebut. Pemetaan pengembangan penelitian dari penelitian-penelitian relevan yang akan dilakukan oleh peneliti dapat dilihat pada bagan 2.1. Gambar 2.1 Bagan Literatur Map Bagan 2.1 menunjukkan penelitian pertama tentang kurikulum 2013 belum mencakup mengenai implementasi kurikulum 2013 terhadap pembelajaran hanya berfokus pada kesiapan guru. Penelitian kedua mengenai desain pembelajaran, belum melakukan penelitiannya untuk kurikulum 2013 yang merupakan pembelajaran tematik, hanya fokus pada mata pelajaran matematika. Penelitian ketiga mengenai metode menggunakan permainan, penelitian berfokus pada Alawiyah , 2014 Kesiapan Guru Dalam Implementasi Kurikulum 2013 Muslimin, dkk , 2012 Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melaui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV SD Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran harian RPPH Berbasis Permainan Anak Kelas 1 SD Pada Subtema Kegiatan Sore Hari Aulia, 2002 Pengaruh Permainan dan Penguasaan Terhadap Kemampuan Membaca Pemulaan Anak Usia 5-6 Tahun Hyungsung Park, 2012 Relationship between Motivation and Student’s Activity on Educational Game Saefudin, dkk, 2012 Pengaruh Metode Permainan Menggunakan Kartu Kosakata Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas V SD pelajaran Bahasa Inggris. Padahal Bahasa Inggris di kurikulum 2013 menjadi mata pelajaran tambahan bukan pokok. Penelitian keempat dan kelima mengenai permainan, penelitian ini belum mencakup implementasi kurikulum 2013 dan pengembangan desain pembelajarannya. Kekurangan tersebut akan digunakan peneliti untuk mengembangkan penelitian dengan menyatukan penelitian- penelitian yang relevan. Peneliti akan mengembangkan salah satu komponen dari desain pembelajaran karena melihat penelitian tentang kurikulum yang pertama kesiapan guru dalam implementasi kurikulum di lapangan masih belum siap. Salah satu komponen yang akan dikembangkan oleh peneliti yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH. Faktor utama dalam proses mengajar adalah kesiapan guru melalui RPPH yang dikembangkan dengan metode-metode yang baik, sehingga peneliti akan mengembangakan penelitian dengan judul “Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH Berbasis Permainan Anak Kelas 1 SD Pada Subtema Kegiatan Sore Hari”.

2.3 Kerangka Berpikir

Kurikulum 2013 merupakan kurikulum baru yang diimplementasikan pada tahun ajaran 20142015. Kurikulum 2013 bertujuan untuk menciptakan siswa aktif sehingga nantinya mendapat lulusan yang diharapkan dari tujuan pendidikan nasional dan mampu menjawab tantangan dunia. Indonesia sampai saat ini belum berhasil dalam mencapai tujuan dari pendidikan nasional. Hasil PISA tahun 2009 menyatakan Indonesia mendapatkan peringkat ke 64 dari 65 negara. Kurikulum 2013 ini menjadi salah satu perbaikan dari pemerintah untuk memperbaiki peringkat tersebut. Faktor penting dari implemetasi kurikulum 2013 adalah guru. Guru disini lebih berperan sebagai fasilitator untuk siswa, namun dituntut untuk menciptakan suasana belajar yang dapat membuat siswa aktif. Guru dituntut untuk kreatif dalam mendesain pembelajaran yang menyenangkan dan menarik. Fakta dari lapangan yang ditemui saat peneliti melakukan Program Pengalaman Lingkungan PPL, guru masih kesulitan dalam mengimplementasikan kurikulum 2013. Guru kesulitan dalam mengembangkan RPPH yang dapat membuat siswa lebih aktif dan kelas menjadi lebih hidup. Padahal kurikulum 2013 mengharapkan siswa yang berperan untuk aktif, sehingga dalam hal ini guru masih memerlukan bantuan. Selama pelaksanaan kurikulum 2013 guru baru mengembangkan RPPH, untuk silabus guru menggunakan dari pemerintah, dan untuk komponen desain pembelajaran yang lain belum. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran harian RPPH perlu dikembangkan dengan baik, karena melihat dari komponen dalam desain pembelajaran kebutuhan yang paling utama untuk pelaksanaan pembelajaran yaitu RPPH. Rencana Pelaksanaan yang baik adalah penyusunan RPPH sesuai dengan komponen-komponen dalam menyusun RPPH atau dapat melihat Kemendikbud, menciptakan pembelajaran yang aktif, dan mengaplikasikan RPPH sesuai dengan tujuan. Perancangan RPPH kurikulum 2013 harus memasukkan beberapa hal yang menjadi ciri khas dari kurikulum 2013 yaitu pendidikan karakter, pendekatan tematik terpadu, pendekatan saintifik, dan penilaian autentik. Permasalahan yang dialami guru menjadikan ide untuk peneliti melakukan penelitian pengembangan berupa RPPH. Pengembangan dilakukan dengan menyusun RPPH sesuai dengan karakteristik dan komponen-komponen RPPH kurikulum 2013 dengan melihat aturan dari Kemendikbud 2014. Alternatif tepat yang dapat digunakan untuk menciptakan suasana aktif yaitu dengan mengakomodasi permainan dalam pembelajaran. Asumsinya, masa-masa sekolah dasar merupakan masa senang bermain. Bermain bagi siswa merupakan kegiatan yang menyenangkan. Permainan yang menarik dapat mengembangkan keterampilan siswa untuk berjuang sampai dapat meraihnya atau melakukan yang belum dapat dilakukan sampai akhirnya mampu. Permainan juga mengandung nilai-nilai budaya dari segi aturan maupun sejarah permainan tersebut. Peneliti akan menyusun RPPH dengan mengakomodasi permainan karena melihat asumsi tersebut. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH akan disusun dengan menfokuskan untuk kelas 1 SD pada subtema “Kegiatan Sore Hari ” untuk 6 pembelajaran. Metode permainan akan digunakan oleh peneliti pada 3 pembelajaran saja mengingat terjadinya kebosanan dan pembelajaran menjadi kurang efektif. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH yang akan peneliti kembangkan dengan mengacu kurikulum 2013 untuk kelas 1 SD tema “Kegiatanku” subtema “Kegiatan Sore hari”.

2.4 Pertanyaan Penelitian

Teori di atas merumuskan beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut: 2.4.1 Bagaimana situasi di SD N J berkaitan dengan Implementasi kurikulum 2013 khususnya pada bagian RPPH? 2.4.2 Bagaimana prosedur penyusunan RPPH berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema kegiatan sore hari?