2.1.7 Pembagian Materi
Penelitian ini merupakan penelitian kolaboratif dari 15 peneliti. Peneliti bersama peneliti lain menentukan siswa kelas 1 sekolah dasar sebagai subyek
penelitian dengan mempertimbangkan beberapa asumsi. Asumsinya yaitu 1 uji coba kurikulum 2013 dilakukan di kelas 1 dan 4; 2 bahan ajar yang pertama
dibuat oleh pemerintah yaitu kelas 1 dan 4; 3 bahan ajar sudah dilakukan revisi berdasarkan uji coba; 4 siswa kelas 1 merupakan masa awal belajar di sekolah
dasar sehingga dengan mengembangkan pembelajaran yang menarik di kelas 1, maka akan membangun dorongan siswa untuk belajar. Berdasarkan asumsi
tersebut kesepakatan dari peneliti untuk memilih kelas 1 dan pembagian materi secara undian. Pembagian dimulai dengan menentukan tema dari 8 tema di kelas
1. Tema yang te lah ditentukan yaitu tema 1 “Diriku”, 2 “Kegemaranku, 3
“Kegiatanku”, dan 4 “Keluargaku”. Asumsi memilih tema tersebut yaitu penelitian akan dilaksanakan saat Program Pengalaman Lingkungan PPL yang
dilakukan pada semester ganjil, sehingga penelitian menyesuaikan dengan situasi dan kondisi di sekolah.
Peneliti mendapatkan tema 3 yaitu “Kegiatanku” dari 4 tema berdasarkan
undian. Kemendikbud 2014 berpendapat tema berperan sebagai pemersatu kegiatan pembelajaran dengan memadukan beberapa muatan pelajaran sekaligus.
Tema “Kegiatanku” merupakan tema ketiga dari 8 tema yang diaplikasikan pada
kelas 1. Tema ini terdiri dari 4 subtema yakni 1 “kegiatan pagi hari”, 2
“kegiatan siang hari”, 3 “kegiatan sore hari”, dan 4 “kegiatan malam hari”. Materi dalam tema ini menekankan topik berupa kegiatan yang biasa dilakukan
dalam kehidupan sehari-hari. Keempat subtema dari tema “Kegiatanku” masih
dibagi untuk 4 peneliti, sehingga 1 peneliti mendapatkan 1 subtema. Peneliti tidak melakukan penelitian dengan 1 tema karena keterbatasan
waktu, tenaga, dan biaya. Berdasarkan undian peneliti mendapatkan subtema “kegiatan sore hari” dari tema “kegiatanku”. Kemendikbud 2014 berpendapat
subtema “Kegiatan Sore Hari” merupakan subtema ketiga dari 4 subtema dalam
tema “Kegiatanku”. Subtema ini mencakup 5 muatan pembelajaran yaitu Bahasa
Indonesia, PPKn, PJOK, SBDP, dan Matematika. Garis besar materi pada subtema ini belajar mengenai kegiatan yang biasa dilakukan di sore hari. Peneliti
dari subtema “Kegiatanku” akan mengembangkan produk berupa 6 RPPH atau 6
pembelajaran. Peneliti hanya mengembangkan RPPH karena melihat kebutuhan dari guru yang terjadi sekarang ini. Pengembangan RPPH yang akan dilakukan
peneliti salah satunya menggunakan metode permainan.
2.1.8 Permainan anak
Kegiatan menyenangkan yang biasa dilakukan oleh siswa sekolah dasar yaitu bermain. Bermain merupakan dunianya anak karena melalui bermain anak
dapat meningkatkan perkembangan fisik, kecerdasan, emosi, dan sosial. Selain meningkatkan beberapa perkembangan tersebut kegiatan bermain bagi anak
adalah kegiatan yang menyenangkan Prasetyo: 2008. Kegiatan bermain dapat membangun karakter anak karena anak akan belajar membayangkan peran dan
kedudukannya Dharmamulya: 2005. Bermain dapat disebut aktivitas yang dilakukan oleh anak dari suatu permainan yang diinginkannya. Permainan adalah
alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dan yang tidak ia kenali sampai pada
yang ia ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya Semiawan: 2002. Permainan merupakan suatu hal yang penting
karena memiliki makna dari nilai kebudayaan Dharmamulya: 2005. Tashadi dalam Dharmamulya: 2005 berpendapat bahwa permainan yang mengandung
nilai-nilai budaya serta memiliki fungsi melatih pemain dalam melakukan hal-hal yang akan berguna dikehidupannya yaitu dengan permainan tradisional.
Permainan tradisional adalah sebuah sarana hiburan gratis bagi warga masyarakat, yang dapat menjadi pelepas rasa jengkel, sedih, marah, dan
sebagainya. Permainan tradisional anak dapat dianggap sebagai aset budaya, sebagai modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan keberadaannya dan
identitasnya di tengah kumpulan masyarakat lain Dharmamulya: 2005. Dharmamulya 2005 memaparkan ada 36 macam permainan di Jawa yaitu
“ancak-ancak alis, bethet thing-thong, bibi tumbas timun, cacah bencah, cublak- cublak suweng, genukan, gowokan, jamuran, koko-koko, lepetan, nini thowong,
dhingklik oglak-aglik, dhoktri, epek-epek, gajah talena, gatheng, kubuk, kubuk manuk, kucing-kucingan, layangan, sliring gendhing, soyang, anjir, angklek,
bengkal, benthik, dekepan, dhing-dhingan, dhukter, dhul-dhulan, embek-embekan, jeg-jegan, jirak, layung, pathon, dan pathil lele
”. Pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan
kegiatan dari suatu permainan guna membantu anak dalam mengembangkan karakternya. Pengembangan karakter salah satunya dapat dilakukan melalui
permainan tradisional karena pemainan tradisional masih mempertahankan nilai- nilai budaya pada setiap daerah. Kurikulum 2013 mengharapkan adanya muatan