Mengamati gambar kegiatan sore hari. 12

Setiap pembelajaran dilakukan selama 1 hari dengan alokasi waktu 60 menit. Adapun jadwal pelaksanaan uji coba terbatas ditunjukkan pada tabel 4.28. Tabel 4.28 Jadwal pelaksanaan uji coba No Haritanggal Waktu Materi 1 Senin, 10 November 2014 08.30-09.00 09.00-10.00 Pretest  Pengantar  Ciri-ciri sore hari  Petunjuk melakukan bayangan sederhana  Panjang pendeknya bayangan 2 Selasa, 11 November 2014 09.00-10.00  Membuat layang-layang  Tinggi tendah 3 Rabu, 12 November 2014 09.00-10.00  Permainan layung  Simbol-simbol sila Pancasila 4 Kamis, 13 November 2014 09.00-10.00  Membuat gethuk  Jenis-jenis umbi 5 Jumat, 14 November 2014 09.00-10.00  Cublak-cublak suweng  Kegiatan sore hari  Aturan menyambut orang tua 6 Sabtu, 15 November 2014 09.00-10.00  Grafik data piktograf  Posttest Uji coba dilakukan dengan alokasi waktu 60 menit, mulai jam 09.00 sampai 10.00. Uji coba tidak dilakukan dengan mengaplikasikan RPPH secara keseluruhan karena keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya. 1 Hasil observasi uji coba terbatas Peneliti mendapatkan kesimpulan dari setiap pembelajaran yang diberikan pada uji coba terbatas dari pedoman observasi Program Pengalaman Lingkungan PPL. Materi yang diambil dari pembelajaran pertama yaitu membuat bayangan sederhana. Hasil yang diperoleh melalui observasi tidak terstruktur adalah pertama siswa diperlihatkan media atau alat peraga siswa terlihat sangat antusias. Siswa sudah mengenal peralatan yang digunakan, namun masih takut-takut dalam menggunakan peralatan tersebut. Sebelum siswa melakukan percobaan peneliti memberikan pengarahan terlebih dahulu tekait alat dan cara serta penjelasan lebih lanjut tentang bayangan. Dua siswa masih merasa malu dan takut untuk membuat bayangan sederhana, namun 3 siswa lainnya sudah dapat menggunakan alat sesuai petunjuk. Kegiatan pembelajaran pertama siswa sudah memahami cara menggunakan alat peraga, namun secara percaya diri siswa belum terbentuk karena masih malu dan takut. Uji coba kedua adalah membuat layang-layang. Pembelajaran kedua seharusnya siswa diminta untuk menerbangkan layang-layang yang telah dibuatnya. Namun karena keterbatasan waktu dan tenaga sehingga dalam uji coba ini siswa hanya membuat layang-layang. Hasil yang diperoleh adalah siswa terlihat antusias membuat layang-layang. Hal ini didukung dengan siswa selalu. Siswa selalu berkata terus seperti itu sampai berulang-ulang. Kegiatan pembelajaran kedua siswa sudah antusias membuat layang-layang. Sampel yang diambil memaparkan beberapa masih juga senang bermain “layangan” di rumah namun untuk membuat layang-layang belum pernah. Kegiatan sudah dapat dilakukan siswa, mereka sudah mampu untuk bekerja sama bergantian menggaris dan ada yang memegang. Uji coba ketiga adalah bermain “layung”. Hasil yang diperoleh dari pembelajaran ketiga adalah siswa sudah mampu bekerjasama. Sebelumnya siswa belum mengenal permainan ini, namun ketika siswa melakukan siswa sangat senang dan telihat antusias sampai siswa ingin bersama peneliti untuk melakukan kegiatan bermain sambil belajar. Siswa meminta untuk kembali besok karena senang pelajaran sambil bermain. Kegiatan ”layung” masih mempunyai kekurangan yaitu siswa masih kesulitan dalam menangkap sehingga ketika dilempar selalu jatuh dan begitu berulang-ulang. Hasil yang diperoleh dari permainan tersebut siswa sudah mampu memahami dan mengutarakan materi yang diperoleh. Uji coba keempat yaitu membuat gethuk. Kegiatan membuat gethuk ini belum pernah dilakukan oleh siswa sebelumnya namun sudah mengenal. Pembelajaran membuat gethuk melatih keterampilan siswa dalam berkarya maupun belajar menghargai makanan tradisional. Siswa sangat antusias dan senang dengan kegiatan yang dilakukan yaitu membuat gethuk. Siswa belajar membuat sampai akhirnya bisa mencampurkan dan membuat bentuk. Kegiatan ini mampu menampilkan kerja sama dan percaya diri siswa dalam berkarya. Uji coba kelima yaitu bermain “cublak-cublak suweng”. Siswa sudah mengenal lagu “cublak-cublak suweng” namun belum mengerti cara bermainnya. Siswa masih kesulitan menirukan gerakan untuk permainan “cublak-cublak suweng” karena permainan ini hanya dilakukan dalam waktu yang singkat. Lagu sudah dihafal oleh siswa dan siswa terlihat antusias dan senang. Siswa menjawab pertanyaan dalam permainan dengan semangat dan siswa sudah mampu menjawab dengan tepat karena terkait kehidupan sehari-hari. Siswa mampu bersaing secara sportif dan bekerja sama. Uji coba keenam yang terkhir yaitu evaluasi. Kegiatan evaluasi tidak disertai praktik dan permainan hanya penekanan apa yang didapatkan dari pembelajaran satu sampai enam. Kegiatan yang dilakukan secara keseluruhan siswa sudah mampu menangkap apa yang diperoleh dan memahami bagan piktograf, namun dari kegiatan ini ada seorang siswa yang masih kesulitan dalam membaca sehingga siswa perlu dibimbing ketika proses membaca. Kesimpulan hasil kegiatan uji coba terbatas dari 6 pembelajaran yang diberikan siswa usia kelas 1 SD adalah siswa sudah mampu mengikuti kegiatan sesuai yang diharapkan dalam RPPH. Siswa merasa senang dengan pembelajaran yang berbasis permainan dan praktik. Produk yang tela diuji cobakan selain mempunyai kelebihan juga mempunyai kekurangan. Kekurangan dari kegiatan uji coba terbatas adalah tidak semua siswa mampu bekerjasama dalam kelompok. Siswa masih ada yang saling iri dan berebut dalam mengerjakan tugas. 2 Analisis hasil pretest dan posttest Uji coba dilakukan selama 6 kali pertemuan dimana sebelum uji coba dilakukan pretest dan setelah uji coba dilakukan posttest. Soal pretest dan posttest menggunakan soal yang sama berjumlah 20 soal yang diambil dari perolehan data valid. Soal yang akan dikerjakan terkait subtema dalam penelitian yaitu “Kegiatan sore hari ”, dengan muatan pembelajaran SDdP, Bahasa Indonesia, matematika, PPKn, dan PJOK. Soal pretest dikerjakan oleh 5 siswa kelas 1B yang dipilih oleh guru kelas 1 dengan waktu mengerjakan 30 menit. Siswa mengerjakan dengan sungguh-sungguh dan lancar, namun beberapa kali selalu bertanya pada peneliti tentang jawaban dari soal. Soal dikerjakan secara mandiri dan sepemahaman siswa sehingga peneliti tidak memberikan bantuan kepada siswa demi untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa. Setelah pemberian soal pretest dilakukan uji coba produk selama 6 hari. Uji coba produk selesai kemudian dilanjutkan dengan pemberian soal posttest. Soal dikerjakan oleh siswa yang sama dengan soal yang sama. Soal dikerjakan secara mandiri dan tidak boleh mencontek. Waktu untuk mengerjakan siswa diberi kesempatan selama 30 menit. Pemberian soal posttest digunakan untuk mengetahui keberhasilan produk uji coba. Hasil pretest dan posttest yang dikerjakan siswa dan dianalisis oleh peneliti untuk mengetahui apakah produk dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hasil yang diperoleh untuk menarik kesimpulan seberapa jauh siswa mampu memahami materi yang diberikan dengan produk uji coba terbatas. Rerata hasil tes kelima siswa dihitung untuk mengetahui peningkatan keseluruhan yang dicapai oleh lima siswa subyek penelitian. Presentase kenaikan hasil belajar dapat dihitung dengan melihat gambar 4.9. Gambar 4.9 Rumus menghitung kenaikan hasil belajar Hasil pretest dan posttest siswa kemudian diolah dan dijadikan satu untuk dihitung hasil kenaikan yang diperoleh. Adapun tabel hasil pretest dan posttest siswa dapat dilihat pada tabel 4.29. Tabel 4.29 Daftar Nilai Siswa Nama Nilai Pretest Nilai Posttest Presentase Kenaikan A 65 85 31 B 70 100 43 C 45 80 78 D 45 75 67 E 55 95 73 Rerata 56 87 58 Presentase kenaikan = Hasil pretest dan posttest siswa pada tabel 4.25 dapat disimpulkan bahwa dari uji coba produk hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Rerata hasil pretest diperoleh 56, sedangkan rerata hasil posttest adalah 87. Presentase kenaikan rerata dari kelima siswa adalah 58. Peneliti melakukan pembulatan untuk mempermudah dalam membaca tabel. Presentase kenaikan terendah adalah 31 dan presentase kenaikan tertinggi 78. Disimpulkan dari peningkatan tersebut bahwa penyusunan RPPH berbasis permainan anak dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. RPPH berbasis permainan anak juga mampu membantu siswa dalam memahami materi. Peningkatan hasil pretest dan posttest untuk lebih jelaskan dapat melihat gambar 4.10. Gambar 4.10 Diagram presentase kenaikan pretest dan posttest Hasil perhitungan rerata siswa saat posttest adalah 87 dan kenaikan rerata pretest adalah 56, hal ini menunjukkan bahwa ada peningkatan. Adapun rerata kenaikan kelima siswa ditunjukkan pada gambar 4.1. 20 40 60 80 100 120 1 2 3 4 5 Nilai Pretest Nilai Posttest Gambar 4.11 Diagram rerata hasil pretest dan posttest Hasil belajar siswa dapat dihitung dengan cara sebagai berikut. Presentase kenaikan = X � −X � � X � � x Presentase kenaikan = − x Presentase kenaikan = − x = 58 Hasil perhitungan yang diperoleh di atas menunjukkan presentase kenaikan nilai siswa yaitu sebesar 58. Kenaikan tersebut merupakan kenaikan hasil belajar siswa dari pretest ke posttest. Perolehan nilai kenaikan di atas menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran dengan metode permainan dapat membantu siswa dalam memahami materi. Pemahaman siswa yang diperoleh melalui pengalamannya dapat membantu siswa dalam meningkatkan prestasi belajar, sehingga RPPH berbasis permainan anak ini efektif untuk diterapkan pada pembelajaran di sekolah dasar. RPPH berbasis permainan anak juga mampu membuat siswa senang dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini dilihat dari hasil kuesioner siswa yang diisi oleh 5 siswa setelah uji coba terbatas. Hasil kuesioner siswa dapat dilihat pada tabel 4.30. 20 40 60 80 100 1 2 Rerata Rerata Tabel 4.30 Hasil kuesioner siswa Nama Skor soal no. Jumlah Kriteria 1 2 3 4 A 3 3 3 2 11 Puas B 3 3 3 3 12 Puas C 2 3 3 3 11 Puas D 3 2 3 1 9 Puas E 3 3 3 3 12 Puas Rerata 2,8 2,8 3 2,4 11 Puas Tabel 4.30 menunjukkan hasil rerata perolehan kuesioner 5 siswa adalah 11 dari skala 12 sehingga memperoleh kriteria “Puas”. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa RPPH berbasis permainan anak dapat mempengaruhi minat siswa untuk mengikuti pembelajaran. Siswa merasa puas dan senang dengan pembelajaran yang diperoleh selama uji coba terbatas, maka RPPH berbasis permainan anak efekif untuk dikembangkan. Peneliti juga melakukan wawancara kepada guru terhadap hasil uji coba terbatas. Wawancara terstruktur dilakukan pada guru kelas 1 SD setelah pemberian posttest pada Senin, 17 November 2014. Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dampak dari penerapan RPPH berbasis permainan anak. Hasil wawancara guru dapat dilihat pada tabel 4.31. Tabel 4.31 Wawancara guru No. Daftar Pertanyaan Jawaban Pertanyaan Tema Sentral 1 Kesesuaian pembelajaran berbasis permainan tradisional dengan keadaan guru dan siswa. Sudah sesuai, antara RPP dan pelaksanaan sudah. Kegiatan belajar berbasis permainan anak sudah sesuai untuk siswa kelas saya mbak. RPPH berbasis permainan anak sesuai dengan kebutuhan lapangan. 2 Dampak pembelajaran berbasis permainan bagi guru. Saya udah mempunyai gambaran kalau buat RPP berbasis permainan mbk. Ya mengacu seperti yang sudah mbak buat itu. Guru sudah mempunyai gambaran model penyusunan RPPH berbasis permainan tradisional. 3 Kesulitan yang dialami guru dengan melaksanakan pembelajaran berbasis permainan Mudah mbak menurut saya, tidak ada kesulitan karena sudah RPPH berbasis permainan anak mudah untuk anak. ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Medianya menyiapkannya nggak susah. dilaksanakan oleh guru. 4 Dampak pembelajaran berbasis permainan bagi siswa. Siswa semangat dalam belajar, sangat senang, siswa mengatakan belajarnya nggak ngebosenin. Sangat membantu, anak-anak mempunyai pengalaman yang banyak melalui permainan kemarin. - Siswa semangat dalam belajar - Siswa memiliki pengalaman baru melalui RPPH berbasis permainan anak 5 Pendapat atau komentar siswa dengan pembelajaran berbasis permainan Anak-anak ki ngarep-arep kedatangan mbak-mbak lagi. Anak- anak bilang… senang sekali sama permainannya itu. Anak- anak bilang kalau bisa saya diminta untuk buatkan permainan-permainan untuk belajar. - Siswa antusias dalam pembelajaran - Siswa menginginkan guru menyajikan pembelajaran berbasis permainan. Tabel 4.31 menunjukkan bahwa RPPH berbas is permainan anak sudah sesuai untuk diterapkan pada siswa. RPPH membantu guru dalam memberikan gambaran untuk menyusun RPPH yang dapat membuat siswa senang dan tidak bosan. Kesimpulan dari wawancara tabel 4.31 menunjukkan bahwa menurut guru RPPH berbasis permainan anak sudah sesuai dengan kebutuhan siswa di lapangan.

4.2 Pembahasan

Peneliti menyusun RPPH berbasis permainan a nak pada subtema “Kegiatan Sore Hari”. Penyusunan RPPH didasari oleh kesulitan guru dalam menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian RPPH pada kurikulum 2013. Kesulitan yang dialami guru dipengaruhi oleh kurang optimalnya pembekalan dari pemerintah. Pembekalan yang minim diterima oleh guru dapat berdampak pada pengajaran yang akan diperoleh siswa, sehingga hal ini mengakibatkan tujuan dari kurikulum 2013 tidak tercapai sesuai harapan. Kurikulum 2013 mengharapkan siswa untuk aktif dalam pembelajaran, maka dari itu guru perlu menyusun RPPH dengan metode yang sesuai kebutuhan siswa agar mampu mendorong siswa untuk aktif, kreatif, dan inovatif. Analisis dari kebutuhan siswa menginginkan pembelajaran yang menarik karena siswa masih mengalami kebosanan dengan metode yang dipakai oleh guru. Metode yang selama ini dipakai guru masih menggunakan metode ceramah. Metode ceramah membuat siswa kurang memahami materi yang diajarkan guru. Salah satu metode pembelajaran yang menarik adalah menggunakan permainan. Siswa sekolah dasar sebenarnya memasuki fase senang bermain, senang bergerak, senang bekerjasama dalam kelompok, dan senang merasakan atau melakukan sesuatu secara langsung Desmita: 2009. Bermain dapat membantu siswa untuk lebih aktif, kreatif, dan inovatif. Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang dikembangkan untuk meningkatkan dan menyeimbangkan aspek kemampuan sikap dan pengetahuan soft skill , serta keterampilan hard skill Fadlilah: 2014. Aspek tersebut termuat pada RPPH yang disusun peneliti dan RPPH juga memuat karakteristik kurikulum 2013. Kurikulum 2013 mempunyai 3 karakteristik yang meliputi pendekatan tematik terpadu, pendekatan saintifik, dan penilaian autentik. Pendekatan tematik terpadu merupakan pembelajaran yang mengajarkan siswa untuk aktif dalam menggali pengetahuan secara kelompok maupun individu. Pendekatan tematik terpadu dapat dijadikan model pembelajaran yang efektif untuk siswa karena mampu menyatukan emosi, fisik, dan akademik siswa di dalam kelas atau lingkungan sekolah sehingga menjadi lebih baik Kemendikbud: 2014. Penerapan pendekatan tematik terpadu dimasukkan dalam kegiatan pembelajaran yang memuat unsur pendekatan saintifik atau proses ilmiah 5M mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi, mengkomunikasikan. Selain pendekatan tematik integratif dan saintifik, kurikulum 2013 juga menggunakan penilaian autenik atau penilaian pada setiap indikator. Ketiga karakteristik kurikulum 2013 dapat membantu mengembangkan pembelajaran sehingga siswa aktif untuk menemukan pengetahuannya sendiri seperti yang diharapkan oleh tujuan pendidikan nasional. Karakteristik ini juga mampu membantu siswa dalam mengolah aspek sikap afekif pada siswa. Pengertian dan karakeristik yang dimiliki kurikulum 2013 menunjukkan bahwa kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang baik dan lengkap untuk menciptakan siswa yang aktif, kreatif, dan inovatif. Melihat hal tersebut mendorong peneliti melakukan penelitian tentang penyusunan RPPH berbasis permainan anak. Penelitian ini dilakukan dengan mengadopsi langkah dari Sugiyono 2014 dan BorgGall dalam Sanjaya: 2013. Langkah penelitian tersebut dimodifikasi menjadi 5 langkah yang terdiri dari studi pendahuluan, pembuatan produk, validasi produk, instrumen ujicoba, dan ujicoba terbatas. Produk RPPH yang disusun dalam penelitian ini memperoleh nilai dari 12 validator dengan hasil rerata sebesar 94,4 sehingga diperoleh peringkat “amat baik”. Perolehan nilai amat baik tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa produk RPPH layak untuk diujicobakan. Selain melihat perolehan nilai dari 12 validator tersebut, produk RPPH juga layak diujicobakan karena memuat komponen-komponen yang meliputi : a. Menggunakan pendekatan saintifikproses ilmiah. Proses ilmiah yang digunakan meliputi 5M yaitu menanya, mengamati, mengumpulkan informasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasikan Kemendikbud: 2014.