Mengamati gambar kegiatan sore hari. 12
Setiap pembelajaran dilakukan selama 1 hari dengan alokasi waktu 60 menit. Adapun
jadwal pelaksanaan uji coba terbatas ditunjukkan pada tabel 4.28.
Tabel 4.28 Jadwal pelaksanaan uji coba
No Haritanggal
Waktu Materi
1 Senin, 10 November
2014 08.30-09.00
09.00-10.00 Pretest
Pengantar
Ciri-ciri sore hari
Petunjuk melakukan bayangan sederhana
Panjang pendeknya bayangan
2 Selasa, 11 November
2014 09.00-10.00
Membuat layang-layang
Tinggi tendah
3 Rabu, 12 November
2014 09.00-10.00
Permainan layung
Simbol-simbol sila Pancasila
4 Kamis, 13 November
2014 09.00-10.00
Membuat gethuk
Jenis-jenis umbi
5 Jumat, 14 November
2014 09.00-10.00
Cublak-cublak suweng
Kegiatan sore hari
Aturan menyambut orang tua
6 Sabtu, 15 November
2014 09.00-10.00
Grafik data piktograf
Posttest
Uji coba dilakukan dengan alokasi waktu 60 menit, mulai jam 09.00 sampai 10.00. Uji coba tidak dilakukan dengan mengaplikasikan RPPH secara keseluruhan
karena keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya.
1 Hasil observasi uji coba terbatas
Peneliti mendapatkan kesimpulan dari setiap pembelajaran yang diberikan pada uji coba terbatas dari pedoman observasi Program Pengalaman Lingkungan PPL.
Materi yang diambil dari pembelajaran pertama yaitu membuat bayangan sederhana. Hasil yang diperoleh melalui observasi tidak terstruktur adalah pertama siswa
diperlihatkan media atau alat peraga siswa terlihat sangat antusias. Siswa sudah mengenal peralatan yang digunakan, namun masih takut-takut dalam menggunakan
peralatan tersebut. Sebelum siswa melakukan percobaan peneliti memberikan pengarahan terlebih dahulu tekait alat dan cara serta penjelasan lebih lanjut tentang
bayangan. Dua siswa masih merasa malu dan takut untuk membuat bayangan sederhana, namun 3 siswa lainnya sudah dapat menggunakan alat sesuai petunjuk.
Kegiatan pembelajaran pertama siswa sudah memahami cara menggunakan alat peraga, namun secara percaya diri siswa belum terbentuk karena masih malu dan
takut. Uji coba kedua adalah membuat layang-layang. Pembelajaran kedua seharusnya
siswa diminta untuk menerbangkan layang-layang yang telah dibuatnya. Namun karena keterbatasan waktu dan tenaga sehingga dalam uji coba ini siswa hanya
membuat layang-layang. Hasil yang diperoleh adalah siswa terlihat antusias membuat layang-layang. Hal ini didukung dengan siswa selalu. Siswa selalu berkata terus
seperti itu sampai berulang-ulang. Kegiatan pembelajaran kedua siswa sudah antusias membuat layang-layang. Sampel yang diambil memaparkan beberapa masih juga
senang bermain “layangan” di rumah namun untuk membuat layang-layang belum
pernah. Kegiatan sudah dapat dilakukan siswa, mereka sudah mampu untuk bekerja sama bergantian menggaris dan ada yang memegang.
Uji coba ketiga adalah bermain “layung”. Hasil yang diperoleh dari
pembelajaran ketiga adalah siswa sudah mampu bekerjasama. Sebelumnya siswa belum mengenal permainan ini, namun ketika siswa melakukan siswa sangat senang
dan telihat antusias sampai siswa ingin bersama peneliti untuk melakukan kegiatan bermain sambil belajar. Siswa meminta untuk kembali besok karena senang pelajaran
sambil bermain. Kegiatan ”layung” masih mempunyai kekurangan yaitu siswa masih
kesulitan dalam menangkap sehingga ketika dilempar selalu jatuh dan begitu berulang-ulang. Hasil yang diperoleh dari permainan tersebut siswa sudah mampu
memahami dan mengutarakan materi yang diperoleh. Uji coba keempat yaitu membuat gethuk. Kegiatan membuat gethuk ini belum
pernah dilakukan oleh siswa sebelumnya namun sudah mengenal. Pembelajaran membuat gethuk melatih keterampilan siswa dalam berkarya maupun belajar
menghargai makanan tradisional. Siswa sangat antusias dan senang dengan kegiatan yang dilakukan yaitu membuat gethuk. Siswa belajar membuat sampai akhirnya bisa
mencampurkan dan membuat bentuk. Kegiatan ini mampu menampilkan kerja sama dan percaya diri siswa dalam berkarya.
Uji coba kelima yaitu bermain “cublak-cublak suweng”. Siswa sudah
mengenal lagu “cublak-cublak suweng” namun belum mengerti cara bermainnya.
Siswa masih kesulitan menirukan gerakan untuk permainan “cublak-cublak suweng”
karena permainan ini hanya dilakukan dalam waktu yang singkat. Lagu sudah dihafal oleh siswa dan siswa terlihat antusias dan senang. Siswa menjawab pertanyaan dalam
permainan dengan semangat dan siswa sudah mampu menjawab dengan tepat karena terkait kehidupan sehari-hari. Siswa mampu bersaing secara sportif dan bekerja sama.
Uji coba keenam yang terkhir yaitu evaluasi. Kegiatan evaluasi tidak disertai praktik dan permainan hanya penekanan apa yang didapatkan dari pembelajaran satu
sampai enam. Kegiatan yang dilakukan secara keseluruhan siswa sudah mampu menangkap apa yang diperoleh dan memahami bagan piktograf, namun dari kegiatan
ini ada seorang siswa yang masih kesulitan dalam membaca sehingga siswa perlu dibimbing ketika proses membaca.
Kesimpulan hasil kegiatan uji coba terbatas dari 6 pembelajaran yang diberikan siswa usia kelas 1 SD adalah siswa sudah mampu mengikuti kegiatan
sesuai yang diharapkan dalam RPPH. Siswa merasa senang dengan pembelajaran yang berbasis permainan dan praktik. Produk yang tela diuji cobakan selain
mempunyai kelebihan juga mempunyai kekurangan. Kekurangan dari kegiatan uji coba terbatas adalah tidak semua siswa mampu bekerjasama dalam kelompok. Siswa
masih ada yang saling iri dan berebut dalam mengerjakan tugas.
2 Analisis hasil pretest dan posttest
Uji coba dilakukan selama 6 kali pertemuan dimana sebelum uji coba dilakukan pretest
dan setelah uji coba dilakukan posttest. Soal pretest dan posttest menggunakan soal yang sama berjumlah 20 soal yang diambil dari perolehan data
valid. Soal yang akan dikerjakan terkait subtema dalam penelitian yaitu “Kegiatan
sore hari ”, dengan muatan pembelajaran SDdP, Bahasa Indonesia, matematika,
PPKn, dan PJOK. Soal pretest dikerjakan oleh 5 siswa kelas 1B yang dipilih oleh guru kelas 1 dengan waktu mengerjakan 30 menit. Siswa mengerjakan dengan
sungguh-sungguh dan lancar, namun beberapa kali selalu bertanya pada peneliti tentang jawaban dari soal. Soal dikerjakan secara mandiri dan sepemahaman siswa
sehingga peneliti tidak memberikan bantuan kepada siswa demi untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa. Setelah pemberian soal pretest dilakukan uji coba
produk selama 6 hari.
Uji coba produk selesai kemudian dilanjutkan dengan pemberian soal posttest. Soal dikerjakan oleh siswa yang sama dengan soal yang sama. Soal dikerjakan secara
mandiri dan tidak boleh mencontek. Waktu untuk mengerjakan siswa diberi kesempatan selama 30 menit. Pemberian soal posttest digunakan untuk mengetahui
keberhasilan produk uji coba. Hasil pretest dan posttest yang dikerjakan siswa dan dianalisis oleh peneliti untuk mengetahui apakah produk dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa. Hasil yang diperoleh untuk menarik kesimpulan seberapa jauh siswa mampu memahami materi yang diberikan dengan produk uji coba terbatas. Rerata
hasil tes kelima siswa dihitung untuk mengetahui peningkatan keseluruhan yang dicapai oleh lima siswa subyek penelitian. Presentase kenaikan hasil belajar dapat
dihitung dengan melihat gambar 4.9. Gambar 4.9
Rumus menghitung kenaikan hasil belajar
Hasil pretest dan posttest siswa kemudian diolah dan dijadikan satu untuk dihitung hasil kenaikan yang diperoleh. Adapun tabel hasil pretest dan posttest siswa dapat
dilihat pada tabel 4.29. Tabel 4.29
Daftar Nilai Siswa
Nama Nilai Pretest
Nilai Posttest Presentase Kenaikan
A 65
85 31
B 70
100 43
C 45
80 78
D 45
75 67
E 55
95 73
Rerata 56
87 58
Presentase kenaikan =
Hasil pretest dan posttest siswa pada tabel 4.25 dapat disimpulkan bahwa dari uji coba produk hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Rerata hasil pretest
diperoleh 56, sedangkan rerata hasil posttest adalah 87. Presentase kenaikan rerata dari kelima siswa adalah 58. Peneliti melakukan pembulatan untuk mempermudah
dalam membaca tabel. Presentase kenaikan terendah adalah 31 dan presentase kenaikan tertinggi 78. Disimpulkan dari peningkatan tersebut bahwa penyusunan
RPPH berbasis permainan anak dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. RPPH berbasis permainan anak juga mampu membantu siswa dalam memahami materi.
Peningkatan hasil pretest dan posttest untuk lebih jelaskan dapat melihat gambar 4.10.
Gambar 4.10 Diagram presentase kenaikan pretest dan posttest
Hasil perhitungan rerata siswa saat posttest adalah 87 dan kenaikan rerata pretest
adalah 56, hal ini menunjukkan bahwa ada peningkatan. Adapun rerata kenaikan kelima siswa ditunjukkan pada gambar 4.1.
20 40
60 80
100 120
1 2
3 4
5 Nilai Pretest
Nilai Posttest
Gambar 4.11 Diagram rerata hasil pretest dan posttest
Hasil belajar siswa dapat dihitung dengan cara sebagai berikut. Presentase kenaikan =
X � −X � �
X � �
x Presentase kenaikan =
−
x Presentase kenaikan =
−
x = 58
Hasil perhitungan yang diperoleh di atas menunjukkan presentase kenaikan nilai siswa yaitu sebesar 58. Kenaikan tersebut merupakan kenaikan hasil belajar
siswa dari pretest ke posttest. Perolehan nilai kenaikan di atas menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran dengan metode permainan dapat membantu siswa dalam
memahami materi. Pemahaman siswa yang diperoleh melalui pengalamannya dapat membantu siswa dalam meningkatkan prestasi belajar, sehingga RPPH berbasis
permainan anak ini efektif untuk diterapkan pada pembelajaran di sekolah dasar. RPPH berbasis permainan anak juga mampu membuat siswa senang dalam
mengikuti pembelajaran. Hal ini dilihat dari hasil kuesioner siswa yang diisi oleh 5 siswa setelah uji coba terbatas. Hasil kuesioner siswa dapat dilihat pada tabel 4.30.
20
40 60
80 100
1 2
Rerata
Rerata
Tabel 4.30 Hasil kuesioner siswa
Nama Skor soal no.
Jumlah Kriteria
1 2
3 4
A 3
3 3
2 11
Puas B
3 3
3 3
12 Puas
C 2
3 3
3 11
Puas D
3 2
3 1
9 Puas
E 3
3 3
3 12
Puas
Rerata 2,8
2,8 3
2,4 11
Puas
Tabel 4.30 menunjukkan hasil rerata perolehan kuesioner 5 siswa adalah 11 dari skala 12
sehingga memperoleh kriteria “Puas”. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa RPPH berbasis permainan anak dapat mempengaruhi minat siswa
untuk mengikuti pembelajaran. Siswa merasa puas dan senang dengan pembelajaran yang diperoleh selama uji coba terbatas, maka RPPH berbasis permainan anak efekif
untuk dikembangkan. Peneliti juga melakukan wawancara kepada guru terhadap hasil uji coba
terbatas. Wawancara terstruktur dilakukan pada guru kelas 1 SD setelah pemberian posttest
pada Senin, 17 November 2014. Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dampak dari penerapan RPPH berbasis permainan anak. Hasil
wawancara guru dapat dilihat pada tabel 4.31. Tabel 4.31
Wawancara guru
No. Daftar Pertanyaan
Jawaban Pertanyaan Tema Sentral
1 Kesesuaian pembelajaran berbasis permainan
tradisional dengan keadaan guru dan siswa. Sudah sesuai, antara RPP dan
pelaksanaan sudah. Kegiatan belajar berbasis permainan anak
sudah sesuai untuk siswa kelas saya mbak.
RPPH berbasis permainan anak sesuai dengan
kebutuhan lapangan.
2 Dampak pembelajaran berbasis permainan bagi
guru. Saya udah mempunyai gambaran
kalau buat RPP berbasis permainan mbk. Ya mengacu
seperti yang sudah mbak buat itu. Guru sudah mempunyai
gambaran model penyusunan RPPH berbasis permainan
tradisional. 3
Kesulitan yang dialami guru dengan melaksanakan pembelajaran berbasis permainan
Mudah mbak menurut saya, tidak ada kesulitan karena sudah
RPPH berbasis permainan anak mudah untuk
anak. ditemukan dalam kehidupan
sehari-hari. Medianya menyiapkannya nggak susah.
dilaksanakan oleh guru. 4
Dampak pembelajaran berbasis permainan bagi siswa.
Siswa semangat dalam belajar, sangat senang, siswa mengatakan
belajarnya nggak ngebosenin. Sangat membantu, anak-anak
mempunyai pengalaman yang banyak melalui permainan
kemarin. -
Siswa semangat dalam belajar
- Siswa memiliki
pengalaman baru melalui RPPH
berbasis permainan anak
5 Pendapat atau komentar siswa dengan
pembelajaran berbasis permainan Anak-anak ki ngarep-arep
kedatangan mbak-mbak lagi. Anak-
anak bilang… senang sekali sama permainannya itu. Anak-
anak bilang kalau bisa saya diminta untuk buatkan
permainan-permainan untuk belajar.
- Siswa antusias dalam
pembelajaran -
Siswa menginginkan guru menyajikan
pembelajaran berbasis permainan.
Tabel 4.31 menunjukkan bahwa RPPH berbas is permainan anak sudah sesuai untuk diterapkan pada siswa. RPPH membantu guru dalam memberikan gambaran
untuk menyusun RPPH yang dapat membuat siswa senang dan tidak bosan. Kesimpulan dari wawancara tabel 4.31 menunjukkan bahwa menurut guru RPPH
berbasis permainan anak sudah sesuai dengan kebutuhan siswa di lapangan.