Pembagian Materi Teori yang mendukung
yang ia ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya Semiawan: 2002. Permainan merupakan suatu hal yang penting
karena memiliki makna dari nilai kebudayaan Dharmamulya: 2005. Tashadi dalam Dharmamulya: 2005 berpendapat bahwa permainan yang mengandung
nilai-nilai budaya serta memiliki fungsi melatih pemain dalam melakukan hal-hal yang akan berguna dikehidupannya yaitu dengan permainan tradisional.
Permainan tradisional adalah sebuah sarana hiburan gratis bagi warga masyarakat, yang dapat menjadi pelepas rasa jengkel, sedih, marah, dan
sebagainya. Permainan tradisional anak dapat dianggap sebagai aset budaya, sebagai modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan keberadaannya dan
identitasnya di tengah kumpulan masyarakat lain Dharmamulya: 2005. Dharmamulya 2005 memaparkan ada 36 macam permainan di Jawa yaitu
“ancak-ancak alis, bethet thing-thong, bibi tumbas timun, cacah bencah, cublak- cublak suweng, genukan, gowokan, jamuran, koko-koko, lepetan, nini thowong,
dhingklik oglak-aglik, dhoktri, epek-epek, gajah talena, gatheng, kubuk, kubuk manuk, kucing-kucingan, layangan, sliring gendhing, soyang, anjir, angklek,
bengkal, benthik, dekepan, dhing-dhingan, dhukter, dhul-dhulan, embek-embekan, jeg-jegan, jirak, layung, pathon, dan pathil lele
”. Pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan
kegiatan dari suatu permainan guna membantu anak dalam mengembangkan karakternya. Pengembangan karakter salah satunya dapat dilakukan melalui
permainan tradisional karena pemainan tradisional masih mempertahankan nilai- nilai budaya pada setiap daerah. Kurikulum 2013 mengharapkan adanya muatan
pendidikan karakter di dalam pembelajaran agar membantu perkembangan karakter anak yang tidak jauh dari nilai-nilai budaya bangsa. Metode melalui
permainan menjadi salah satu alternatif yang tepat untuk membantu guru dalam proses belajarnya. Selain siswa akan belajar pengetahuan, siswa akan belajar
mengembangkan karakter nilai-nilai budaya dengan pembelajaran yang menyenangkan sesuai karakteristik perkembangan siswa. Peneliti akan
mengembangkan produk RPPH dengan metode permainan yaitu “layangan,
cublak-cublak suweng, dan layung ”. Peneliti hanya memilih tiga macam
permainan ini karena permainan ini sesuai dengan kompetensi dasar dalam subtema
“kegiatanku”. Metode permainan yang digunakan peneliti juga hanya pada tiga RPPH agar menjauhi rasa bosan siswa terhadap metode bermain.