Kontribusi Ekonomi kelompok Permainan Interaktif
8.2. Kontribusi Ekonomi kelompok Permainan Interaktif
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok permainan interaktif dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel B 8‐1 Kontribusi Ekonomi Kelompok Permainan Interaktif
2005 2006 Rata ‐rata 1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen
0,02% 2. Berbasis Ketenagakerjaan
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri
Kreatif c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
‐10,18% Tenaga kerja
d. Pertumbuhan Jumlah
Produktivitas Tenaga kerja Ribu e. Rupiah/ pekerja pertahun
133.779 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah
b.Pertumbuhan Ekspor Persen
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan
f. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total
Persen
8.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Industri permainan memegang dua pasar besar yaitu permainan video dan permainan komputer 20 . Permainan komputer mempunyai lebih banyak judul permainan karena dengan perangkat standar hampir semua permainan yang diproduksi oleh pihak ketiga dapat dimainkan di komputer pribadi. Permainan komputer juga berkembang ke arah permainan multimedia jaringan yang dimainkan oleh banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan yang saling berinteraksi secara waktu riil. Sedangkan untuk pasar permainan video, didominasi oleh pemilik standar antara lain Sony dengan Play Station, Microsoft dengan XBox 360 dan Nintendo.
Animo terhadap permainan interaktif mengalami pertumbuhan terutama di kalangan anak muda antara lain oleh karena terbatasnya ruang publik untuk
bermain 21 . Menjamurnya penggemar permainan interaktif belum diimbangi pengembangan permainan domestik. Semua permainan yang bernilai komersial merupakan ciptaan luar negeri. Produksi piranti lunak permainan dari dalam negeri masih belum punya nilai jual dan kurang diminati.
Salah satu produk permainan Indonesia yang sudah dikenal oleh masyarakat adalah Divine Kids 22 . Divide Kids Associates telah menciptakan lebih dari 28 permainan komputer. Permainan karya Divide Kids cukup unik karena mengambil karakter dan ceritera yang dekat dengan kehidupan masyarakat Indonesia. Estimasi nilai ekonomi kelompok permainan interaktif masih dalam tahap awal karena kebanyakan yang terjadi di Indonesia adalah perdagangan permainan yang berasal dari impor.
Produksi permainan interaktif di negara‐negara lain berkembang dengan pesat seperti halnya dengan industri musik dan film 23 . Sebagai contoh adalah Korea yang mengalami peningkatan rata‐rata sebesar 15% per tahun. Belanja untuk industri permainan pada tahun 2003 mencapai 3,93 triliun won yang jauh di atas pendapatan industri film sebesar 1,45 triliun won dan musik yang cuma 368,3 miliar won.
Sementara itu, pemerintah Malaysia telah mempromosikan pengembangan industri permainan sebagai industri unggulan. Di Amerika, industri permainan video berhasil mempekerjakan 144.000 karyawan dan menambah pendapatan US$ 18 miliar (1 US $ = Rp 8.725) pada tahun 2004. Diperkirakan pada tahun 2009 industri permainan video tersebut akan mempekerjakan sebanyak 250.000 karyawan dan pada tahun 2010 nilai penjualannya diperkirakan mencapai US$
15 miliar 24 . Di China, pada tahun 2005 pertumbuhan permainan online mampu
menyumbangkan pendapatan sebesar 3,77 miliar Yuan (1 Yuan = Rp 1.157)
20 Hilmi Himawan, “Industri “game”, “nggak” ada matinya”, Pikiran Rakyat, 28 September 2006 21 “Pilihan dalam miskinnya permainan”, Kompas, 22 Juni 2007 22 “Divide Kids ‘mendownload’ rupiah”, Pengusaha: Peluang Usaha dan Solusinya, 9 Juli 2007. 23 Basuki Wirawan, “Selamat datang game orisinal”, Kompas, 9 Desember 2005. 24 Oktoria Yulius Darmawan, ”US$ 18 miliar kas negara berasal dari game”, www.detikinet.com ,
11 Mei 2006 11 Mei 2006
China dapat dijadikan bahan perbandingan untuk mengestimasi nilai ekonomi kelompok permainan interaktif di Indonesia, hal tersebut dilakukan dengan pertimbangan bahwa daya beli dan karakteristik penduduk China sama dengan penduduk Indonesia. Pendapatan permainan interaktif di China meningkat drastis sebesar 53% dari tahun 2004 ke tahun 2005. Berdasarkan data tahun 2004 mengenai nilai ekonomi kelompok permainan interaktif di China dan masing‐ masing jumlah penduduk, serta pertumbuhan penduduk indonesia yang mencapai 1,34% dari tahun 2000 sampai dengan 2005 dan 1,27% dari tahun 2006 sampai dengan 2010 maka estimasi PDB kelompok permainan interaktif di Indonesia dapat dilihat pada tabel di bawah ini
Tabel B 8‐2 Estimasi PDB Kelompok Permainan Interaktif
Estimasi
Estimasi
Pendapatan Estimasi PDB
PDB Pendapatan Pertumbuhan Kelompok Kelompok Kelompok Permainan Interaktif
Kelompok PDB Permainan
Permainan Deflator di Indonesia atas No Tahun
Permainan Kelompok Interaktif di
PDB dasar interaktif
Harga Konstan di
Interaktif di
Permainan
Indonesia atas
(Ribu Tahun
Rupiah) Rupiah)
Harga
Berlaku
(Ribu Rp)
Estimasi di atas diperoleh dengan asumsi bahwa Jumlah Penduduk di Indonesia adalah 1/5 dari penduduk China sehingga pendapatan Permainan Interaktif di Indonesia sebesar 20% dari pendapatan permainan interaktif di China. Untuk memperoleh nilai PDB, maka diestimasi nilai tambah kelompok ini adalah sebesar 75% dari pendapatan kelompok, berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 159 (jasa komunikasi).
Nilai PDB kelompok permainan interaktif ini bukanlah penyumbang utama dari keseluruhan nilai PDB industri kreatif di Indonesia, sebagaimana yang terlihat pada grafik di bawah.
25 Oktoria Yulius Darmawan, ”Dominasi gamer online kalahkan pengguna internet”, www.detikinet.com , 13 Januari 2006 25 Oktoria Yulius Darmawan, ”Dominasi gamer online kalahkan pengguna internet”, www.detikinet.com , 13 Januari 2006
PDB Kelompok Permainan Interaktif PDB Industri Kreatif
Gambar B 8‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif
dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok ini terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut.
n o 0,20% 0,15%
tase K sen
% Nilai terhadap Industri Kreatif
% Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 8‐2 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Permainan Interaktif dan PDB Industri
Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Rata ‐rata kontribusi PDB kelompok permainan interaktif terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,02%. Sementara persentasenya terhadap PDB industri kreatif terus meningkat dari 0,24% di tahun 2003 hingga mencapai 0,32 di tahun 2006.
Pertumbuhan PDB industri kreatif kelompok permainan interaktif jika dibandingkan pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
Growth PDB Kelompok Permainan Interaktif (harga konstan tahun 2000) Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 8‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Permainan Interaktif dan PDB Industri Kreatif Atas
Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Dari grafik diatas terlihat bahwa pertumbuhan nilai tambah kelompok permainan interaktif menunjukkan tren perlambatan di tahun 2003 hingga 2005 yang lalu. Sempat menikmati pertumbuhan sebesar 13,82% di tahun 2003, nilainya terus melambat hingga 1,80% di tahun 2005. Akan tetapi kemudian nilai itu meningkat lagi di tahun 2006 dan mencapai pertumbuhan kelompok sebesar 7,59%.
Sehingga jika mengacu pada grafik di atas, tampak jelas bahwa kelompok ini adalah kelompok yang cukup menjanjikan di kemudian hari. Pertumbuhan industri cukup tinggi di tahun 2006 merupakan kondisi yang harus diciptakan kembali atau bahkan terus ditingkatkan di tahun‐tahun berikutnya. Industri ini sudah mulai bergeliat di Indonesia. Sudah mulai muncul permainan‐permainan interaktif buatan bangsa kita sendiri, bukan hanya murni hasil impor dari negara maju. Oleh karenanya bolehlah kita berharap jika seandainya pemerintah dan instansi terkait mau aktif mengembangkan kelompok ini dengan berbagai program beserta insentif tertentu, maka kelompok permainan interaktif jelas akan dapat memberikan kontribusi yang signifikan bagi perekonomian nasional.
8.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Data jumlah pekerja industri permainan interaktif ini diestimasi dengan yang mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), Data jumlah pekerja industri permainan interaktif ini diestimasi dengan yang mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional),
Jumlah tenaga kerja kelompok permainan interaktif jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
a rj e
e k 4.000.000
ng P 3.000.000
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 8‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif
dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata ‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok permainan interaktif adalah 2.246 pekerja di periode 2002‐2006. Jumlah pekerja di kelompok ini besarannya naik turun secara fluktuatif dari tahun ke tahun. Nilai tertinggi pernah dicapai pada jumlah 2.662 pekerja di tahun 2006.
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga kerja industri kreatif kelompok permainan interaktif terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
tase K sen
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 8‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok permainan interaktif terhadap industri kreatif berfluktuatif dari tahun ke tahun dengan nilai yang tidak besar. Pada tahun 2002, persentasenya adalah 0,03%. Sementara di tahun 2004 dan 2006 pernah mencapai 0,05%.
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok permainan interaktif jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini.
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kelompok Permainan Interaktif Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 8‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Permainan Interaktif Permainan interaktif
terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok permainan interaktif sangat berfluktuatif di periode 2002 hingga 2006. Diawali dengan nilai positif yang sangat tinggi, yakni 42,33% di tahun 2003, turun menjadi ‐9,51% (2004), turun kembali pada tahun 2005 menjadi ‐10,18% (nilai terendah), hingga akhirnya kembali naik mencapai positif 30,75% di akhir periode.
Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok permainan interaktif serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 8‐7 ini.
n g 140.000 135.910
126.745 ra
u /O 120.000
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Kelompok Permainan Interaktif Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 8‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok permainan interaktif jauh lebih tinggi jika dibandingkan dengan industri kreatif secara keseluruhan. Nilai produktivitas tertinggi kelompok ini dapat mencapai 154 juta per orang per tahunnya (2005), jauh meninggalkan produktivitas industri kreatif yang maksimal hanya sekitar 21 juta per orang per tahunnya (2006).
8.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Estimasi data jumlah perusahaan menggunakan metode yang relatif sama dengan estimasi jumlah tenaga kerja kelompok ini, yaitu dengan yang mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB permainan interaktif. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB permainan interaktif adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto permainan interaktif terhadap Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan.
Besarnya atau banyaknya jumlah perusahaan yang ada di kelompok permainan interaktif dari tahun 2002 hingga 2006 jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 8‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Kontribusi jumlah perusahaan kelompok permainan interaktif ini sangatlah kecil jika dibandingkan jumlahnya dengan industri kreatif secara keseluruhan. Ini membuktikan bahwa memang belum banyak pelaku yang terlibat dalam industri yang sangat menjanjikan di pasaran dunia. Jumlah perusahaan terbanyak terjadi di tahun 2006 yaitu hanya terdiri dari 368 perusahaan.
Sementara persentase jumlah perusahaan kelompok permainan interaktif masih sangat minim karena nilainya hanya berkisar antara 0% hingga 0,02% (di tahun 2006) untuk tiap tahunnya jika dibandingkan terhadap industri kreatif secara keseluruhan.
tase K
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 8‐8 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Untuk pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok permainan interaktif, nilainya cukup besar dan selalu positif diiring dengan tren perlambatan dari tahun 2003 hingga ke 2005. Akan tetapi di tahun 2006 kembali terjadi percepatan yang sempat mencapai angka fantastis yaitu sebesar 48,09%.
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 8‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006
Data nilai ekspor yang termasuk dalam kelompok ini sebagaimana kelompok lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan Data nilai ekspor yang termasuk dalam kelompok ini sebagaimana kelompok lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan
Di bawah ini disajikan besarnya ekspor kelompok permainan interaktif dan industri kreatif secara keseluruhan.
Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif Nilai Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 8‐10 Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif dan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006
Nilai ekspor kelompok permainan interaktif terus memperlihatkan peningkatan dari tahun ke tahun yaitu dimulai dengan angka sekitar 32 miliar rupiah di tahun 2002 hingga mencapai lebih dari 75 miliar rupiah di tahun 2006.
Nilai persentase ekspor kelompok permainan interaktif terhadap nilai ekspor industri kreatif masih kurang dari 0,1%, dengan nilai tertinggi adalah 0,09% (2006). Secara lebih detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah.
tr o n 0,0600% 0,0535% tase K
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Gambar B 8‐11 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Dari Grafik B 8‐12 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok permainan interaktif walaupun nilainya positif dan cukup besar tumbuhnya, tetapi kecenderungannya adalah melambat sejak tahun 2005. Pertumbuhan cepat di tahun 2004 sebesar 35,28 melambat menjadi hanya 27,15% di 2005, bahkan kembali melambat di 2006 hingga ke 10,22%.
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Permainan Interaktif Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 8‐12 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Permainan Interaktif
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
8.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh angka pengganda output kelompok Permainan Interaktif sebesar 1,9707. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Permainan Interaktif, maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,9707 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Permainan Interaktif sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Permainan Interaktif berada pada urutan ke‐10 dalam peringkat angka pengganda output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Permainan Interaktif sebesar 1,9707. Peningkatan output Permainan Interaktif sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Permainan Interaktif sebesar 1,9707. Misalnya dilakukan investasi Permainan Interaktif sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Permainan Interaktif yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Permainan Interaktif berada pada urutan ke‐9 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Permainan Interaktif adalah sektor Jasa Perusahaan, Bank dan Jasa Perdagangan.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Permainan Interaktif sebesar 5,747. Peningkatan output Permainan Interaktif sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Permainan Interaktif sebesar 5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor ‐sektor industri hilir Permainan Interaktif akan meningkat sebesar Rp. 5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Permainan Interaktif berada pada urutan ke‐6 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Permainan Interaktif adalah sektor Jasa Perusahaan, Film dan Jasa Distribusi, Perabot Rumah Tangga.
Rata ‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan kelompok Permainan Interaktif dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa Perusahaan, Bank dan Sektor Film dan Jasa Distribusi.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 8‐4 berikut.
Tabel B 8‐3 Linkage Kelompok Permainan Interaktif
TOTAL AVERAGE 1 164 jasa perusahaan
AVERAGE BL
AVERAGE FL
1.056 164 jasa perusahaan
1.056 164 jasa perusahaan 1.056
0.118 160 bank 0.101 3 149 jasa perdagangan
2 160 bank 0.142 172 film dan jasa distribusi
0.054 120 perabot rumah tangga dan kantor
0.107 172 film dan jasa distribusi