Rantai Nilai Sub sektor Industri Permainan Interaktif

I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Permainan Interaktif

Aktivitas-aktivitas dalam suatu industri permainan interaktif, dan pihak-pihak yang membentuk struktur industri permainan interaktif, ditunjukkan pada gambar berikut.

Gambar 22 Rantai Nilai Subsektor Industri Permainan Interaktif

Pengembang permainan interaktif atau (game developer) merupakan perusahaan-perusahaan utama dalam industri permainan interaktif. Perusahaan-perusahaan pengembang permainan interaktif umumnya berukuran menengah ke bawah, melihat jumlah tenaga kerjanya. Bahkan banyak di antara pengembang ini hanya merupakan perusahaan- perusahaan informal yang terdiri dari 3 sampai 5 orang.

Pengembang permainan interaktif diyakini sudah ada sejak erah 1990an. Para pengembang permainan umumnya membuat produk sebagai aktualisasi hobi dan kemampuannya. Namun sejak 27 Januari 2004, ketika Divine Kids, sebuah game buatan lokal oleh David Setiabudi dianugrahi ‘rekor’ sebagai Game Pertama di Indonesia, industri permainan interaktif lokal mulai menunjukkan geliatnya sampai saat ini.

Aktivitas pengembang di rantai kreasi merupakan proses penciptaan ide kreatif, yang akan menjadi skenario cerita suatu permainan. Berdasarkan inisiasi, ide kreatif terdiri dari dua jenis. Pertama, inisiasi berasal dari pengembang. Ide kreasi biasanya berasal dari hasil riset pengembang, legenda lokal, maupun buku cerita dan novel. Permainan Kurusetra merupakan contoh untuk jenis ini. Kedua, ide kreasi berasal dari permintaan pihak lain seperti, publisher, pengembang yang lebih besar dan content agregator lainnya. Pada jenis kedua ini, sifat pekerjaan adalah outsourcing terhadap pengembang lokal. Salah satu jenisnya adalah mengembangkan permainan sebagai Advergame yaitu berupa sarana advertising dari pihak lain yang dikemas kedalam bentuk permainan interaktif. Tidak tertutup kemungkinan bahwa developer pun bukan pihak pertama penerima pekerjaan outsourcing melainkan rantai kedua atau lebih dari sebuah proses outsourcing dalam sebuah global chain. Salah satu contoh yaitu Matahari Studio yang cukup sering mendapat project outsourcing dari EA GAMES.

Skenario dan cerita permainan interaktif adalah output rantai kreasi. Karena pentingnya peran skenari dan cerita dalam suatu permainan, di beberapa negara seperti Korea dan Jepang, salah satu kategori apresiasi insan kreatif pengembang permainan interaktif disana adalah kategori skenario atau cerita. Mereka menyadari betul bahwa daya saing di pasar domestik dan internasional, salah satunya ditentukan oleh kualitas skenario dan cerita dalam suatu permainan interaktif.

Pada rantai produksi, ide kreasi ditransformasikan menjadi permainan oleh para programmer-programmer. Aktivitas designing, programming sampai tahap finishing dilakukan di rantai ini. Untuk dapat beraktivitas dengan baik, dibutuhkan piranti lunak (engine dan platform) dan piranti keras (komputer, piranti keras pendukung suara, piranti keras pendukung grafis). Menurut perkiraan beberapa pengembang, biaya membuat suatu permainan, berkisar Rp. 30 juta. Biaya ini bisa lebih tinggi jika permainan interaktif tersebut berbasis internet online, atau multiplayer. Komponen biaya ini sebagian besar merupakan biaya piranti lunak dan piranti keras.

Dukungan industri penghasil piranti lunak dan piranti keras untuk permainan interaktif sangat dibutuhkan. Piranti-piranti lunak berbayar dan piranti keras memang masih memiliki harga yang tinggi. Kondisi ini seringkali menjadi hambatan bagi pengembang permainan interaktif untuk menjalankan usahanya.

Di rantai distribusi, yang sering bergabung dengan aktivitas rantai komersialisasi, para pengembang melakukan distribusi produk melalui berbagai alternatif. Distribusi melalui internet (internet game), mobile, arcade dan console, warnet dan game centre, maupun melalui komputer. Saat ini pilihan menempatkan produk permainan interaktif di internet adalah alternatif yang paling banyak dilakukan. Permainan-permainan yang dikembangkan pengembang-pengembang dapat dinikmati melalui situs pengembang tersebut, atau situs khusus, misalnya kurusetra, bolehgame dan lain-lain. Sementara memasuki jalur distribusi permainan di komputer, telepon genggam, warnet, game centre dan arcade, dibutuhkan label yang biasanya dimiliki oleh publisher atau pengembang-pengembang besar luar negeri. Para pengembang lokal biasanya menjadi outsourcee dari publisher atau pengembang besar. Memang ketiadaan publisher atau pengembang besar yang juga menjadi publisher, merupakan salah satu rantai yang terputus di rantai nilai industri permainan interaktif. Kendala ini pula yang dominan mengakibatkan permainan interaktif buatan Indonesia belum bisa menjadi tuan rumah di negeri sendiri.

Aktivitas komersialisasi umumnya dilakukan melalui penyebaran informasi di situs pengembang tersebut. Mengikuti kompetisi-kompetisi internasional juga merupakan pilihan yang baik untuk memperkenalkan diri. Kompetisi-kompetisi domestik masih terbatas. Namun upaya untuk menggalakkan kompetisi permainan interaktif makin baik. Yang teranyar adalah Festival Game Edukasi & Animasi Indonesia 2008 Putaran 2, Universitas Dian Nuswantoro, yang merupakan kolaborasi 6 Departemen yaitu Depdiknas, DEPPAR, Depkominfo, Depperind, Kementrian Ristek dan Depag. Ajang-ajang festival semacam ini di tingkat domestik harus lebih digalakkan lagi, selain menguatkan rantai komersialisasi, juga penguatan kualitas SDM.

Dokumen yang terkait

Studi Kualitas Air Sungai Konto Kabupaten Malang Berdasarkan Keanekaragaman Makroinvertebrata Sebagai Sumber Belajar Biologi

23 176 28

Keanekaragaman Makrofauna Tanah Daerah Pertanian Apel Semi Organik dan Pertanian Apel Non Organik Kecamatan Bumiaji Kota Batu sebagai Bahan Ajar Biologi SMA

26 317 36

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

PENILAIAN MASYARAKAT TENTANG FILM LASKAR PELANGI Studi Pada Penonton Film Laskar Pelangi Di Studio 21 Malang Town Squere

17 165 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24