Proses strorming menimbulkan adanya proses norming yakni kesepakatan bersama antar individu di dalam kelompok untuk membuat
atauran atau norma yang harus disepakati bersama sebagai pengatur perilaku dalam kelompok. Usai dibuat kesepakatan bersama di dalam
kelompok, maka individu dan kelompok melakukan berbagai kegiatan atau disebut sebagai proses performing. Setelah kegiatan dalam
kelompok berakhir, maka kelompok akan membubarkan diri atau adjouring.
E. Hakikat Permainan
1. Pengertian Permainan
Menurut Santrock 2002 permainan ialah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu
sendiri. Chayatie dalam Zulkarnain, 2014 menyebutkan pengertian permainan atau games adalah suatu latihan dimana pesertanya terlibat
dalam sebuah kontes dengan peserta lain atau sekelompok orang dengan dikenai sejumlah peraturan.
Pertiwi Sugiyanto tth mendefinisikan permainan sebagai kegiatan yang memberikan pengalaman dan pengetahuan bagi seseorang
dari apa yang dilakukannya tersebut. Menurut pengalaman permainan adalah suatu metode yang sesuai untuk belajar keterampilan sosial,
karena dengan permainan diciptakan suasana yang santai dan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
menyenangkan. Dalam suasana seperti itu orang dapat belajar dengan lebih baik dan bersungguh-sungguh Cremer Siregar, 1993.
Rusmana dalam Zulkarnain, 2014 berpendapat bahwa saat permainan dipandang sebagai suplemen yang bermanfaat untuk
digunakan sebagai penguatan dan pengukuhan pembelajaran, maka permainan tersebut dapat membantu pencapaian tujuan program. Selama
bermain kita dapat berkonsentrasi pada proses bermain tanpa memikirkan akibat, lalu menarik kesimpulan serta penghatayatan dari
proses yang dilaluinya. Apa yang dapat dipelajari dari permaianan, dikaitkan dan diterapkan pada kehidupan sehari-hari.
Sebagai fasilitator atau pembimbing perlu memastikan agar seluruh peserta jangan sampai terlena dalam permaianan sehingga melupakan
poin-poin atau pesan moral dari setiap permainan yang akan dimainkan. Selain itu, diharapkan fasilitator atau pembimbing dapat lebih selektif
dalam memilih permaianan agar permainan yang dipilih sesuai dengan kebutuhan peserta.
2. Tujuan Permainan
Melalui permainan, selain menyenagkan dan mampu membuat pikiran terasa segar, peserta juga dapat mengambil pesan moral atau
pelajaran dari berbagai permainan yang dimainkan seperti yang dinyatakan oleh Kroehnert dalam Zulkarnain, 2014 mengenai tujuan
permainan sebagai berikut. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI