Prinsip Dinamika Kelompok Hakikat Dinamika Kelompok

Proses strorming menimbulkan adanya proses norming yakni kesepakatan bersama antar individu di dalam kelompok untuk membuat atauran atau norma yang harus disepakati bersama sebagai pengatur perilaku dalam kelompok. Usai dibuat kesepakatan bersama di dalam kelompok, maka individu dan kelompok melakukan berbagai kegiatan atau disebut sebagai proses performing. Setelah kegiatan dalam kelompok berakhir, maka kelompok akan membubarkan diri atau adjouring.

E. Hakikat Permainan

1. Pengertian Permainan

Menurut Santrock 2002 permainan ialah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri. Chayatie dalam Zulkarnain, 2014 menyebutkan pengertian permainan atau games adalah suatu latihan dimana pesertanya terlibat dalam sebuah kontes dengan peserta lain atau sekelompok orang dengan dikenai sejumlah peraturan. Pertiwi Sugiyanto tth mendefinisikan permainan sebagai kegiatan yang memberikan pengalaman dan pengetahuan bagi seseorang dari apa yang dilakukannya tersebut. Menurut pengalaman permainan adalah suatu metode yang sesuai untuk belajar keterampilan sosial, karena dengan permainan diciptakan suasana yang santai dan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI menyenangkan. Dalam suasana seperti itu orang dapat belajar dengan lebih baik dan bersungguh-sungguh Cremer Siregar, 1993. Rusmana dalam Zulkarnain, 2014 berpendapat bahwa saat permainan dipandang sebagai suplemen yang bermanfaat untuk digunakan sebagai penguatan dan pengukuhan pembelajaran, maka permainan tersebut dapat membantu pencapaian tujuan program. Selama bermain kita dapat berkonsentrasi pada proses bermain tanpa memikirkan akibat, lalu menarik kesimpulan serta penghatayatan dari proses yang dilaluinya. Apa yang dapat dipelajari dari permaianan, dikaitkan dan diterapkan pada kehidupan sehari-hari. Sebagai fasilitator atau pembimbing perlu memastikan agar seluruh peserta jangan sampai terlena dalam permaianan sehingga melupakan poin-poin atau pesan moral dari setiap permainan yang akan dimainkan. Selain itu, diharapkan fasilitator atau pembimbing dapat lebih selektif dalam memilih permaianan agar permainan yang dipilih sesuai dengan kebutuhan peserta.

2. Tujuan Permainan

Melalui permainan, selain menyenagkan dan mampu membuat pikiran terasa segar, peserta juga dapat mengambil pesan moral atau pelajaran dari berbagai permainan yang dimainkan seperti yang dinyatakan oleh Kroehnert dalam Zulkarnain, 2014 mengenai tujuan permainan sebagai berikut. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Dokumen yang terkait

Peningkatan karakter bersahabat melalui layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning (penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling pada siswa kelas VII B SMP Aloysius Turi tahun ajaran 2015/ 2016).

1 4 211

Upaya peningkatan motivasi belajar intrinsik siswa SMP melalui bimbingan kelompok berbasis outbound (penelitian tindakan bimbingan dan konseling pada siswa kelas VII dan VIII di Asrama St. Aloysius Turi).

0 8 189

Peningkatan motivasi mengikuti layanan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif : penelitian tindakan bimbingan dan konseling pada siswa kelas VII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta tahun ajaran 2013/2014.

0 0 178

Minat siswa terhadap layanan bimbingan klasikal pada kelas yang menggunakan dinamika kelompok dan pada kelas yang tidak menggunakan dinamika kelompok : studi deskriptif pada siswa kelas VIII SMP Joannes Bosco Yogyakarta dan SMP Negeri 2 Gantiwarno Klaten

0 16 126

Peningkatan motivasi siswa mengikuti layanan bimbingan klasikal melalui penerapan dinamika kelompok (permainan) : penelitian tindakan bimbingan dan konseling pada kelas XF SMA Negeri 1 Depok, Sleman, tahun ajaran 2012/2013.

0 0 201

Peningkatan karakter ksatria melalui pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning.(penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling pada siswa kelas V

0 0 179

Peningkatan motivasi mengikuti layanan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif penelitian tindakan bimbingan dan konseling pada siswa kelas VII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta tahun ajara

1 1 176

Minat siswa terhadap layanan bimbingan klasikal pada kelas yang menggunakan dinamika kelompok dan pada kelas yang tidak menggunakan dinamika kelompok

0 1 124

UPAYA BIMBINGAN KONSELING DALAM PENGEMBANGAN KARAKTER SISWA

0 2 19

PENINGKATAN MOTIVASI SISWA MENGIKUTI LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL MELALUI PENERAPAN DINAMIKA KELOMPOK (PERMAINAN) ( Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling Pada Kelas XF SMA Negeri 1 Depok, Sleman Tahun Ajaran 20122013 )

0 3 199