Tujuan Permainan Hakikat Permainan

membahas secara menyeluruh latiha ini agar dapat mematikan bahwa tidak ada rasa permusuhan, kemarahan atau frustasi diantara peserta. d. Kepemimpinan dan Komunikasi Latihan ini dirancang untuk melatih kemampuan kepemimpinan dan agar peserta lain dapat mengetahui keterampilan komunikasi mana yang dapat diperbaiki. Fasilitator atau pembimbing hendakna mampu memanfaatkan umpan balik dalam semua latihan ini. Umpan balik tersebut harus spesifik dan diarahkan pada tingkah laku yang diamati, serta kemampuan peserta dalam pengendalian tingkah laku tersebut. e. Persepsi Latihan persepsi dirancang untuk mengamati bagaimana peserta melihat situasi objek yang berbeda. Hasil akhir sebagian besar latihan adalah peserta menyadari kebutuhan mereka menggunakan pemikiran lateral, untuk melihat segala sesuatu dengan cara lain, dan untuk mencoba menghilangkan prasangka tertentu dalam melihat sesuatu. f. Evaluasi Latihan evalusi ditujukan kepada peserta untuk mengevaluasi dirinya sendiri atau program. Bagian penting proses evaluasi harus ditunjukkan kepada para peserta sejak awal latihan. Setiap evaluasi harus bersifat konstruktif bukan destuktif. Segala sesuatu dapat lebih mudah diperbaiki dengan menggunakan evaluasi konstruktif. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Evaluasi destruktif hanya akan meninggalkan perasaan yang tidak menyenangkan bagi sebagian bahkan seluruh peserta.

3. Permainan Dinamika Kelompok

Terdapat berbagai macam teknik yang dapat diterapkan dalam melaksanakan dinamika kelompok yakni bermain peran role play, permainan, simulasi, latihan umpan balik, serta latihan diskusi dan dengan dibantu oleh fasilitator atau pembimbing, diharapkan peserta dapat belajar dari setiap teknik yang ada. Diantara banyak teknik, peneliti memilih permainan dinamika kelompok untuk diberikan kepada peserta. Permainan dirasa merupakan metode yang tepat karena melalui permainan peserta tidak merasa tegang, menciptakan kesenangan, dan mampu membuat pikiran terasa segar. Selain itu, selama proses permainan peserta dapat mengamati, menghayati, dan setelah itu dilakukan diskusi diantara mereka sehingga mereka dapat menarik suatu pelajaran atau pesan moral dari permainan tersebut. Zulkarnain 2014 menjelaskan bahwa permainan dinamika kelompok merupakan suatu penyajian bahan latihan melalui bentuk ‘permainan’ yang dilakukan oleh sekelompok. Pada dasarnya, permainan dinamika kelompok bertujuan untuk: 1 meningkatkan kesadaran peserta tentang perlunya mengembangkan sikap dan keterampilan tertentu; 2 menyajikan bahan latihan secara menyenangkan agar mengurangi ketegangan; dan 3 memperkenalkan aspek tertentu dalam PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI materi yang dibahas. Permainan dinamika kelompok dapat menciptakan suasana santai dan menyenangkan tetapi tetap mengena untuk belajar.

F. Hakikat Remaja

1. Pengertian Remaja

Istilah adolescence atau remaja berasal dari bahasa Latin adolescere yang berarti “tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa”. Istilah adolescence mempunyai arti yang lebih luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik Hurlock, 1980. Menurut Piaget dalam Hurlock, 1980 remaja adalah suatu usia di mana individu menjadi terintegrasi ke dalam masyarakat dewasa, suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar. Remaja adalah individu yang berada pada suatu periode dalam rentang hidup ketika individu mengalami transisi pada sebagian besar aspek penting perkembangan atau kehidupan anak-anak menuju perkembangan atau kehidupan remaja dan selanjutnya orang dewasa Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014.

2. Karakteristik Remaja

Siswa Sekolah Menengah Pertama SMP berada pada masa remaja awal. Remaja adalah individu yang berada pada suatu periode dalam rentang hidup ketika individu mengalami transisi pada sebagian besar aspek penting perkembangan atau kehidupan anak-anak menuju perkembangan atau kehidupan remaja dan selanjutnya orang dewasa Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014. Transisi atau perubahan-perubahan mendasar yang dialami remaja menurut Stenberg dalam Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014 meliputi transisi biologis, transisi kognitif, dan transisi sosial. a. Transisi Biologis Sebagai remaja, peserta didik usia SMP mengalami perubahan yang sangat mencolok pada aspek biologisnya dibandingkan dengan masa-masa sebelumnya. Besarnya tubuh, proporsi dan bentuk tubuh secara cepat berubah menyerupai orang dewasa. Pada masa ini muncul ciri- ciri sex sekunder sebagai akibat pematangan organ-organ seksual dan kelenjar-kelenjar tertentu. Kematangan organ-organ seksual antara lain menyebabkan remaja wanita mengalami menarchy menstruasi yang pertama dan remaja pria mengalami ejakulasi yang pertama, yang sekaligus menandai bahwa mereka mampu mereproduksi keturunan. Munculnya menstruasi dan ejakulasi bagi sebagian remaja kadang membawa persoalan tersendiri, terlebih bagi mereka yang kurang dapat menerima keadaan fisik akibat dari perubahan-perubahan yang terjadi itu. Kematangan fisik dan seksual akan berpengaruh terhadap cara pandang remaja terhadap diri mereka sendiri, dan juga pada bagaimana remaja dipandang dan diperlakukan oleh orang PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Dokumen yang terkait

Peningkatan karakter bersahabat melalui layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning (penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling pada siswa kelas VII B SMP Aloysius Turi tahun ajaran 2015/ 2016).

1 4 211

Upaya peningkatan motivasi belajar intrinsik siswa SMP melalui bimbingan kelompok berbasis outbound (penelitian tindakan bimbingan dan konseling pada siswa kelas VII dan VIII di Asrama St. Aloysius Turi).

0 8 189

Peningkatan motivasi mengikuti layanan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif : penelitian tindakan bimbingan dan konseling pada siswa kelas VII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta tahun ajaran 2013/2014.

0 0 178

Minat siswa terhadap layanan bimbingan klasikal pada kelas yang menggunakan dinamika kelompok dan pada kelas yang tidak menggunakan dinamika kelompok : studi deskriptif pada siswa kelas VIII SMP Joannes Bosco Yogyakarta dan SMP Negeri 2 Gantiwarno Klaten

0 16 126

Peningkatan motivasi siswa mengikuti layanan bimbingan klasikal melalui penerapan dinamika kelompok (permainan) : penelitian tindakan bimbingan dan konseling pada kelas XF SMA Negeri 1 Depok, Sleman, tahun ajaran 2012/2013.

0 0 201

Peningkatan karakter ksatria melalui pendidikan karakter berbasis layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan experiential learning.(penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling pada siswa kelas V

0 0 179

Peningkatan motivasi mengikuti layanan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif penelitian tindakan bimbingan dan konseling pada siswa kelas VII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta tahun ajara

1 1 176

Minat siswa terhadap layanan bimbingan klasikal pada kelas yang menggunakan dinamika kelompok dan pada kelas yang tidak menggunakan dinamika kelompok

0 1 124

UPAYA BIMBINGAN KONSELING DALAM PENGEMBANGAN KARAKTER SISWA

0 2 19

PENINGKATAN MOTIVASI SISWA MENGIKUTI LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL MELALUI PENERAPAN DINAMIKA KELOMPOK (PERMAINAN) ( Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling Pada Kelas XF SMA Negeri 1 Depok, Sleman Tahun Ajaran 20122013 )

0 3 199