24 variasi dan jenis pengalaman kognisi, kemampuan untuk bergerak dalam
lingkungannya orientasi dan mobilitas, dan keterbatasan dalam berinteraksi dengan lingkungan sosial dan emosi.
Keterbatasan pada jenis dan variasi pengalaman dikaitkan dengan kemampuan kognisi anak tunanetra. Lebih lanjut Sunanto 2005: 47,
menyampaikan bahwa anak normal menggunakan indra penglihatan untuk keperluan kognisi, sedangkan anak tunanetra menggantikan fungsi
penglihatan mereka dengan menggunakan taktil perabaan. Perbedaan kognisi antara anak tunanetra dan anak awas dipengaruhi oleh dua faktor,
yakni tingkat ketunanetraannya dan usia terjadinya ketunanetraan tersebut. Keterbatasan anak tunanetra terhadap kemampuan sosial dan emosi
dipengaruhi pula oleh kemampuan kognisi, bahasa, serta kemampuan dalam orientasi dan mobilitas. Aspek-aspek tersebut saling berhubungan
satu dengan yang lain, jadi apabila salah satu aspek tersebut tidak berkembang dengan baik, akan berpengaruh pula pada aspek-aspek yang
lain Sunanto, 2005: 54. Pendapat tersebut menjelaskan bahwa, perkembangan aspek satu dengan yang lain saling berkesinambungan.
Perkembangan yang baik pada salah satu aspek, akan berdampak baik pula pada aspek perkembangan yang lain, begitu pula sebaliknya, sehingga
masing-masing aspek tidak berdiri sendiri.
25
B. Kajian tentang Metode Bermain
1. Pengertian Metode Bemain
Menurut Suryobroto 1986: 3, meyatakan bahwa: “...metode adalah cara, yang dalam fungsinya merupakan alat untuk menacapai tujuan”.
Pengertian bermain menurut Hurlock dalam Musfiroh, 2005: 2, yakni: “...kegiatan
yang dilakukan
demi kesenangan
dan tanpa
mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan secara suka rela, tanpa paksaan atau tekanan dari pihak luar.” Dengan demikian metode
bermain merupakan suatu alat untuk mencapai tujuan yakni berupa kegiatan yang dilaksanakan tanpa paksaan serta dapat menciptakan rasa
senang. Musfiroh 2005: 3 juga menyampaikan konsep bermain sebagai
berikut. Bermain bagi anak berkaitan dengan peristiwa, situasi, interaksi, dan
aksi. Bermain mengacu pada aktivitas seperti berlaku pura-pura dengan benda, sosiodrama, dan permainan yang beraturan. Bermain
berkaitan dengan tiga hal, yakni keikutsertaan dalam kegiatan, aspek afektif, dan orientasi tujuan.
Berdasarkan pendapat tersebut dapat ditegaskan bahwa, bermain
dilakukan dengan melibatkan pelaku bermain untuk ikut serta secara aktif, sehingga dapat mendukung kemampuan afektif seseorang.
Aktivitas bermain memiliki ciri-ciri khas yang membedakan dengan kegiatan yang lain, yakni: 1 bermain selalu menyenangkan; 2 bermain
tidak bertujuan ekstrinsik; 3 bermain bersifat spontan dan sukarela; 4 bermain melibatkan peran aktif semua peserta; 5 bermain bersifat
26 nonliteral, pura-pura, atau tidak senyatanya; 6 bermain bersifat aktif dan
fleksibel Musfiroh, 2005: 8. Ciri yang pertama, yakni bermain selalu menyenangkan, yang berarti
bahwa, suatu kegiatan dapat dikategorikan sebagai bermain apabila anak- anak senang melakukan aktivitas tersebut. Kedua, bermain tidak bertujuan
ekstrinsik, artinya anak bermain bukan untuk melakukan tugas yang diberikan oleh orang lain, tetapi karena anak tersebut memang ingin
melakukannya. Ketiga, bermain bersifat spontan dan sukarela. Artinya, anak melakukan kegiatan bermain tanpa paksaan dari orang lain. Keempat,
bermain melibatkan peran aktif semua peserta. Artinya, kegiatan bermain dapat terjadi apabila ada peran aktif dari semua peserta, sehingga aktivitas
tersebut tidak hanya didominasi oleh satu atau dua peserta saja, namun semua peserta ikut berperan dalam setiap sesi permainan. Kelima, bermain
bersifat nonliteral, pura-pura, atau tidak senyatanya. Artinya, ketika anak bermain, anak dapat melupakan realitas. Mereka dapat mengekspresikan
diri mereka sebebas mungkin, sesuai imajinasi mereka masing-masing. Keenam, bermain bersifat aktif dan fleksibel. Artinya, semua kegiatan
bermain menuntut keaktifan anak yang bermain dan anak dapat bebas memilih dan beralih ke kegiatan bermain yang mereka inginkan.
Berdasarkan pengertian tersebut di atas, dapat ditegaskan bahwa metode bermain merupakan cara atau alat yang digunakan untuk mencapai
tujuan, yaitu berupa kegiatan yang menciptakan kesenangan pada anak dan dilakukan secara suka rela tanpa paksaan dari orang lain.
27 Penggunaan metode bermain berpengaruh positif dalam proses
pembelajaran telah dibuktikan pada beberapa hasil penelitian. Salah satu penelitian tersebut yakni penelitian tentang pengaruh permainan outdoor
education terhadap keterampilan motorik kasar anak taman kanak-kanak
Nurhasanah, dkk, 2013: 1. Hasil penelitian tersebut menyatakan bahwa penggunaan permainan outdoor education dapat mengembangkan motorik
kasar. Outdoor education merupakan aktivitas luar sekolah yang berisi kegiatan di luar kelas atau sekolah dan di alam bebas lainnya, seperti:
bermain di lingkungan sekolah, taman, dan kegiatan yang bersifat petualangan.
Pengaruh penggunaan metode bermain dalam proses pembelajaran juga dibuktikan p
ada hasil penelitian yang berjudul “Upaya Meningkatkan Kemampuan Berjalan Anak Cerebral Palsy CP Tipe Spastik Melalui
Bermain di Air”. Penelitian tersebut menyatakan bahwa dengan menggunakan metode bermain air, kemampuan berjalan pada anak
cerebral palsy CP dapat meningkat sampai persentase 90 Apriliana,
2014: 1. Dari kedua hasil penelitian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa
penggunaan metode bermain dalam proses pembelajaran dapat memberikan pengaruh yang positif terhadap kemampuan peserta didik. Oleh karena itu,
pada penelitian ini juga menggunakan metode bermain terutama metode bermain Scavenger Hunt untuk anak tunanetra, sehingga diharapkan
28 penggunaan metode bermain dapat berpengaruh positif terhadap
kemampuan orientasi dan mobilitas anak tunanetra.
2. Metode Bermain Scavenger Hunt
Metode bermain Scavenger Hunt, menurut Kisaki 2008: 1 merupakan, “suatu permainan dimana penyelenggara menyiapkan daftar
tertentu, yang harus ditemukan oleh para peserta, baik individu arau kelompok”. Biasanya benda-benda ini dikumpulkan dengan cara
mengambil foto dari barang dalam daftar ataupun mengumpulkan benda- benda tersebut. Tujuan dari permainan ini yakni untuk menjadi yang
pertama dalam mengumpulkan benda-benda yang ada dalam daftar, meskipun dalam variasi permainan, pemain juga dapat ditantang untuk
menyelesaikan tugas-tugas pada daftar dalam cara yang paling kreatif. Metode bermain Scavenger Hunt menurut Sugar dan Sugar 2002:
289 adalah sebagai berikut. Scavenger Hunt helps students learn by sharing information, and you
might also use it in the first week of school as an icebreaker, helping students get to know one another. The game sheet typically lists
characteristics students might have or asks for items of information. The player who correctly can be introduced to make the game
appropriate for a specific classroom. Pendapat tersebut dapat ditegaskan bahwa,
permainan Scavenger Hunt digunakan untuk membantu siswa belajar dengan berbagi informasi dan
biasanya digunakan pada awal pembelajaran minggu pertama sekolah. Permainan ini dapat digunakan untuk mengenalkan anak satu sama lain
dengan cara yang menarik. Lembar permainan biasanya berisi karakteristik item-item yang harus ditemukan. Pemain yang benar dalam menebak atau