Tahap Pengembangan Produk Awal

mengembangkan self-direction yang positif dan kebebasan kemandirian pada diri peserta didik; 2 membangun kemampuan untuk bertanggung jawab terhadap apa yang dipelajari; 3 membangun kreativitas, 4 membangun rasa keingintahuan; dan 5 membangun minat terhadap matematika atau menciptakan sensitivitas matematika. Alvin dalam Haglun, 2004 menyebutkan beberapa karakteristik umum dari sebuah kelas humanistik: 1 Menempatkan peserta didik pada posisi penyelidik, bukan hanya reseptor fakta dan prosedur; 2 Membiarkan peserta didik untuk saling membantu memahami masalah dan solusinya lebih mendalam; 3 Belajar berbagai cara untuk memecahkan masalah, bukan hanya suatu pendekatan aljabar; 4 Termasuk latar belakang sejarah menunjukkan matematika sebagai usaha manusia; 5 Menggunakan pengajuan masalah dan pertanyaan-pertanyaan terbuka, bukan hanya latihan; 6 Menggunakan berbagai teknik penilaian, bukan hanya menilai seorang peserta didik terhadap kemampuannya untuk melaksanakan prosedur hafal; 7 Mengembangkan pemahaman dan apresiasi dari beberapa ide-ide matematika besar yang telah membentuk sejarah dan budaya kita; 8 Membantu para peserta didik melihat matematika sebagai studi tentang pola-pola, termasuk aspek-aspek seperti keindahan dan kreativitas; dan 9 Membantu peserta didik mengembangkan sikap kemandirian, kemerdekaan dan rasa ingin tahu.

2. Tahap Pengembangan Produk Awal

a. Menentukan Kemasan Digital Storytelling on Movie Peneliti memutuskan untuk mengganti menggunakan sebuah film dokumenter berdurasi kurang lebih 20 menit setiap part nya. Berdasarkan jenis teori belajar yang akan diangkat maka Digital Storytelling on Movie akan terbagi menjadi 3 bagian. Digital Storytelling on Movie Part 1 akan berisi cuplikan adegan yang merupakan aplikasi dari teori belajar behavioristik, part 2 adalah teori belajar kognitif sedangkan part 3 akan berisi adegan yang merupakan aplikasi teori belajar humanistil. Ketiga bagian tersebut berkaitan satu dan yang lainnya sehingga diharapkan nanti calon guru akan lebih mudah menangkap pesan yang ingin disampaikan. b. Menyusun Sinopsis Digital Storytelling on Movie Sebelum menyusun Sinopsis Digital Storytelling on Movie, peneliti terlebih dahulu menentukan judul film yang akan dibuat. Dan akhirnya peneliti sepakat mengangkat judul film ”Panggil saya Pak Guru” sebagai judul yang digunakan. Kemudian peneliti membuat alur cerita dari film perdasarkan teori-teori belajar yang digunakan. Adegan yang diangkat tidak hanya berisi konflik guru dan siswa di dalam kelas, namun secara menyeluruh berisi perjalanan seorang guru yang pada awal karir memiliki karakter tidak disenangi siswa hingga akhirnya bermetamorfosis menjadi sosok guru yang dirindukan tiap kedatangannya serta dicintai siswanya. Part 1 terdiri dari 4 adegan inti yang mengambil latar belakang sekolah dan kediaman sang guru, sedangkan part 2 terdiri 257 Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9 dari 7 adegan inti serta part 3 terdiri dari 4 adegan inti. c. Menyusun Storyboard Digital Storytelling on Movie Storyboard dibuat untuk mendapatkan gambaran tampilan awal Digital Storytelling on Movie. melalui storyboard kita bisa mengetahui bahwa peneliti menyisipkan fokus perhatian dalam setiap adegan film. Hal ini diperlukan agar selama menonton film, pesan yang diharapkan menjadi perhatian tetap didapatkan oleh calon guru. d. Menyusun Skenario Digital Storytelling on Movie Setelah sinopsis selesai, peneliti mulai meyusun skenario Digital Storytelling on Movie dengan mengembangkan setiap adegan yang sudah dirancang dalam sinopsis. Selain itu, ekspresi dan respon tak terucap juga diperhatikan dalam penyusunan skenario sehingga diharapkan para pemainnya nanti akan dapat menyajikan karakter yang benar- benar sesuai dengan yang diharapkan oleh tiap teori belajar. e. Menyusun RPP RPP disusun sebagai panduan dosen pengampu dalam pemanfaatan bahan ajar. Hal ini diperlukan supaya maksud dan tujuan keberadaan bahan ajar dapat tersampaiakan dengan baik. f. Menyusun Lembar Observasi Kemampuan Pedagogik Setelah seluruh perangkat penelitian selesai, kegiatan yang selanjutnya dilakukan ialah penyusunan instrumen penelitian. Dan yang pertama kali dibuat ialah lembar observasi kemampuan Pedagogik calon guru. Indikator yang digunakan dalam penyusunan lembar observasi ini ialah indikator kopetensi pedagogik dari kemendiknas 2010. g. Menyusun Instrumen Tes Instrumen lain yang tidak kalah penting untuk mengukur kemampuan pedagogik calon guru ialah instrumen tes tertulis yang akan diberikan untuk mengukur kemampuan pedagogik calon guru secara tertulis. Instrumen tes terdiri dari 10 soal uraian yang harus dikerjakan selama 120 menit. h. Menyusun Lembar Validasi Adapun instrumen yang digunakan untuk meminta pendapat ahli tentang bahan ajar yang dikembangkan ialah lembar validasi yang terdiri dari ahli materi termasuk di dalamnya ahli pembelajaran dan ahli teknologi pembelajaran. i. Angket Keterbacaan Angket keterbacaan terbagi menjadi 2 yaitu angket keterbacaan untuk dosen pengampu dan angket keterbacaan untuk mahasiswa calon guru. Angket ini nantinya akan digunakan untuk mengambil data tentang keterbacaan RPP dan bahan ajar pada tahun 2. j. Menyusun Angket Respon Angket respon terbagi menjadi 2 yaitu angket respon untuk dosen pengampu dan angket respon untuk mahasiswa calon guru. 4. KESIMPULAN Berdasarkan Prosedur pengembangan menggunakan teori Borg dan Gall Emzir 2010: 271 yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa proses penghasilan Pengembangan Bahan Ajar berbasis Digital Storytelling untuk Meningkatkan Kopetensi Pedagogik Mahasiswa IKIP PGRI Semarang Studi kasus Mata Kuliah Strategi Pembelajaran dimulai dari analisis produk yang akan dikembangkan. Pada tahapan ini diperoleh informasi tentang kekurangan bahan ajar yang ada, stratgi penyampaian, kebutuhan mahasiswa, materi yang diperlukan serta harapan mahasiswa tentang perkuliahan 258 Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9 selanjutnya. Semua informasi tersebut digunakan untuk mengembangkan produk awal. Adapun produk awal yang dihasilkan ialah Sinopsis, Storyboard, Skenario, RPP, instrumen tes dan instrumen non tes untuk menilai kemampuan pedagogik calon guru. 5.DAFTAR PUSTAKA [1] Arikunto, S. 1999. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Edisi Revisi VI. Jakarta: PT. Bumi Aksara. [2] Clark, C., Guskey, T., Benninga, J. 1983. The effectiveness of mastery learning strategies in undergraduate education courses. Journal of Educational Research, 76 4: 210- 214. [3] Emzir. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan: Kuantitatif dan Kualitatif . Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. [4] Halat, E. 2006. Sex-Related Differences In The Acquisition Of The Van Hiele Levels And Motivation In Learning Geometry. Asia Pacific Education Review Copyright 2006 by Education Research Institute . 72: 173-183. [5] Kemendiknas. 2010. Pedoman Pelaksanaan Penilaian Kinerja Guru PK Guru . Jakarta. bermutuprofesi.org [6] Nizaruddin.; Dwijayanti, Ida.; Ariyanto, Lilik. 2012. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Humanistik Berideologi Pancasila Berbasis konstruktivis menggunakan ICT di SMP. Prosiding Seminar Nasional Inovasi Pembelajaran. Semarang: IKIP Pres [7] Robin, Bernard. 2014. Education Uses of Digital Storytelling. Tersedia di http:digitalstorytelling.coe.uh.eduin dex.cfm [0504 2014] [8] Samsudi. 2009. Desain Penelitian Pendidikan . Semarang: Unnes Pres. [9] Santoso, S. 2003. Mengatasi Berbagai Masalah Statistik dengan SPSS Versi 11,5. Jakarta: PT. Gramedia. [10] Soegeng. 2013. Landasan Pendidikan Karakter . Semarang: IKIP Pres. [11] Soegeng. 2014. Pedoman Praktis Pendidikan Karakter . Semarang: IKIP Pres. [12] Skouge, James R.; Rao, Kavita. 2009. Digital Storytelling in Teacher Education: Creating Transformations through Narrative. Educational Perspectives . 421-2:54-60. [13] Sudjana. 2002. Metode Statistika. Bandung: Tarsito. [14] Sukarno, Anton. 2008. Pengaruh Program Sertivikasi Pendidik Terhadap Profesionalisme Guru SMU di Karesidenan Surakarta. Surakarta: Jurusan. [15] Tinio, V. L. ICT in Education. Tersedia di www.apdip.netpublicationsiespprime rseprimer-edu.pdf [31102009]. [16] Wijonarko.; Dwijayanti, Ida.; Harun, Lukman. 2013. Pengembangan Bahan Ajar matematika SMP berbasis smart communications dan konstruktivisme untuk meningkatkan kopetensi pedagogik calon Guru . Semarang: Jurusan Pendidikan Matematika IKIP PGRI Semarang 259 Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9 DESAIN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERKARAKTER DENGAN PENDEKATAN INQUIRY BERBANTUAN CABRI 3D PADA MATAKULIAH GEOMETRI RUANG Venissa Dian Mawarsari 1 , Achmad Solichan 2 1 Universitas Muhammadiyah Semarang, venissaunimus.ac.id 2 Universitas Muhammadiyah Semarang, solihan17gmail.com Abstrak. Proses pendidikan yang terus berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi menjadikan para pendidik ataupun calon pendidik untuk mengembangkan inovasi pembelajaran ataupun pendidikan yang lebih baik. Namun inovasi tersebut tentunya tidak hanya terpusat pada peningkatan kognitif saja, tetapi karakter peserta didik dalam hal ini baik siswa sekolah sampai dengan mahasiswa harus tetap dimunculkan ataupun ditingkatkan dalam segala bidang, tak terkecuali matematika. Objek matematika yang abstrak tentunya membutuhkan perantara yang dapat menghubungkan objek abstrak ke dalam objek kongret. Apalagi geometri ruang yang terkait dengan objek abstrak di R3 tentunya membutuhkan alat peraga ataupun yang lebih praktis lagi menggunakan software. Salah satu software yang dapat diterapkan adalah Cabri 3D. Berdasarkan permasalahan tersebut perlu adanya suatu penelitian yang mendesain perangkat pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan karakter mahasiswa dengan pendekatan inquiry dalam pembelajaran geometri ruang berbantuan Cabri 3D. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan desain perangkat pembelajaran berkarakter dengan pendekatan inquiry berbantuan Cabri 3D pada matakuliah geometri ruang yang valid. Perangkat yang didesain berupa Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP, Diktat dan Lembar Kerja Mahasiswa Elektronik LKME. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data berdasarkan hasil wawancara dan pemberian lembar validasi perangkat pembelajaran yang telah didesain kepada validator. Berdasarkan penilaian dari validator diperoleh nilai rata-rata untuk seluruh perangkat yang telah didesain sebesar 3,55 yang termasuk dalam kriteria baik. Keywords: karakter, pendekatan inquiry, Cabri 3D.

1. PENDAHULUAN