mengembangkan self-direction
yang positif
dan kebebasan
kemandirian pada diri peserta didik;
2 membangun
kemampuan untuk bertanggung jawab
terhadap apa
yang dipelajari;
3 membangun
kreativitas, 4 membangun rasa keingintahuan;
dan 5
membangun minat
terhadap matematika
atau menciptakan
sensitivitas matematika. Alvin dalam Haglun, 2004
menyebutkan beberapa
karakteristik umum dari sebuah kelas
humanistik: 1
Menempatkan peserta didik pada posisi penyelidik, bukan hanya
reseptor fakta dan prosedur; 2 Membiarkan peserta didik untuk
saling
membantu memahami
masalah dan solusinya lebih mendalam; 3 Belajar berbagai
cara untuk memecahkan masalah, bukan hanya suatu pendekatan
aljabar;
4 Termasuk
latar belakang sejarah menunjukkan
matematika sebagai
usaha manusia;
5 Menggunakan
pengajuan masalah
dan pertanyaan-pertanyaan
terbuka, bukan
hanya latihan;
6 Menggunakan berbagai teknik
penilaian, bukan hanya menilai seorang peserta didik terhadap
kemampuannya untuk
melaksanakan prosedur hafal; 7 Mengembangkan pemahaman dan
apresiasi dari beberapa ide-ide matematika besar yang telah
membentuk sejarah dan budaya kita; 8 Membantu para peserta
didik melihat matematika sebagai studi tentang pola-pola, termasuk
aspek-aspek seperti keindahan dan kreativitas; dan 9 Membantu
peserta didik mengembangkan sikap kemandirian, kemerdekaan
dan rasa ingin tahu.
2. Tahap Pengembangan Produk Awal
a. Menentukan Kemasan Digital
Storytelling on Movie Peneliti
memutuskan untuk
mengganti menggunakan sebuah film dokumenter berdurasi kurang
lebih 20 menit setiap part nya. Berdasarkan jenis teori belajar yang
akan
diangkat maka
Digital Storytelling on Movie
akan terbagi menjadi
3 bagian.
Digital Storytelling on Movie
Part 1 akan berisi
cuplikan adegan
yang merupakan
aplikasi dari
teori belajar behavioristik, part 2 adalah
teori belajar kognitif sedangkan part 3 akan berisi adegan yang
merupakan aplikasi teori belajar humanistil. Ketiga bagian tersebut
berkaitan satu dan yang lainnya sehingga diharapkan nanti calon
guru akan lebih mudah menangkap pesan yang ingin disampaikan.
b. Menyusun
Sinopsis Digital
Storytelling on Movie Sebelum
menyusun Sinopsis
Digital Storytelling on Movie, peneliti terlebih dahulu menentukan
judul film yang akan dibuat. Dan akhirnya
peneliti sepakat
mengangkat judul film ”Panggil saya Pak Guru” sebagai judul yang
digunakan. Kemudian
peneliti membuat alur cerita dari film
perdasarkan teori-teori belajar yang digunakan. Adegan yang diangkat
tidak hanya berisi konflik guru dan siswa di dalam kelas, namun secara
menyeluruh
berisi perjalanan
seorang guru yang pada awal karir memiliki karakter tidak disenangi
siswa hingga
akhirnya bermetamorfosis menjadi sosok
guru yang
dirindukan tiap
kedatangannya serta
dicintai siswanya. Part 1 terdiri dari 4
adegan inti yang mengambil latar belakang sekolah dan kediaman
sang guru, sedangkan part 2 terdiri
257
Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9
dari 7 adegan inti serta part 3 terdiri dari 4 adegan inti.
c. Menyusun Storyboard Digital
Storytelling on Movie Storyboard
dibuat untuk
mendapatkan gambaran tampilan awal Digital Storytelling on Movie.
melalui storyboard
kita bisa
mengetahui bahwa
peneliti menyisipkan fokus perhatian dalam
setiap adegan
film. Hal
ini diperlukan agar selama menonton
film, pesan
yang diharapkan
menjadi perhatian tetap didapatkan oleh calon guru.
d. Menyusun
Skenario Digital
Storytelling on Movie Setelah sinopsis selesai, peneliti
mulai meyusun skenario Digital Storytelling on Movie
dengan mengembangkan
setiap adegan
yang sudah
dirancang dalam
sinopsis. Selain itu, ekspresi dan respon
tak terucap
juga diperhatikan dalam penyusunan
skenario sehingga diharapkan para pemainnya
nanti akan
dapat menyajikan karakter yang benar-
benar sesuai
dengan yang
diharapkan oleh tiap teori belajar. e.
Menyusun RPP RPP disusun sebagai panduan
dosen pengampu
dalam pemanfaatan bahan ajar. Hal ini
diperlukan supaya maksud dan tujuan keberadaan bahan ajar dapat
tersampaiakan dengan baik.
f. Menyusun
Lembar Observasi
Kemampuan Pedagogik Setelah
seluruh perangkat
penelitian selesai, kegiatan yang selanjutnya
dilakukan ialah
penyusunan instrumen penelitian. Dan yang pertama kali dibuat ialah
lembar observasi
kemampuan Pedagogik calon guru. Indikator
yang digunakan dalam penyusunan lembar observasi ini ialah indikator
kopetensi pedagogik
dari kemendiknas 2010.
g. Menyusun Instrumen Tes
Instrumen lain yang tidak kalah penting
untuk mengukur
kemampuan pedagogik calon guru ialah instrumen tes tertulis yang
akan diberikan untuk mengukur kemampuan pedagogik calon guru
secara tertulis. Instrumen tes terdiri dari 10 soal uraian yang harus
dikerjakan selama 120 menit.
h. Menyusun Lembar Validasi
Adapun instrumen yang digunakan untuk
meminta pendapat
ahli tentang
bahan ajar
yang dikembangkan
ialah lembar
validasi yang terdiri dari ahli materi termasuk
di dalamnya
ahli pembelajaran dan ahli teknologi
pembelajaran. i.
Angket Keterbacaan Angket
keterbacaan terbagi
menjadi 2 yaitu angket keterbacaan untuk dosen pengampu dan angket
keterbacaan untuk
mahasiswa calon guru. Angket ini nantinya
akan digunakan untuk mengambil data tentang keterbacaan RPP dan
bahan ajar pada tahun 2.
j. Menyusun Angket Respon
Angket respon terbagi menjadi 2 yaitu angket respon untuk dosen
pengampu dan angket respon untuk mahasiswa calon guru.
4. KESIMPULAN Berdasarkan Prosedur pengembangan
menggunakan teori Borg dan Gall Emzir 2010: 271 yang telah dilakukan, maka
dapat disimpulkan
bahwa proses
penghasilan Pengembangan Bahan Ajar berbasis
Digital Storytelling
untuk Meningkatkan
Kopetensi Pedagogik
Mahasiswa IKIP PGRI Semarang Studi kasus Mata Kuliah Strategi Pembelajaran
dimulai dari analisis produk yang akan dikembangkan. Pada tahapan ini diperoleh
informasi tentang kekurangan bahan ajar yang ada, stratgi penyampaian, kebutuhan
mahasiswa, materi yang diperlukan serta harapan mahasiswa tentang perkuliahan
258
Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9
selanjutnya. Semua informasi tersebut digunakan untuk mengembangkan produk
awal. Adapun produk awal yang dihasilkan ialah Sinopsis, Storyboard, Skenario, RPP,
instrumen tes dan instrumen non tes untuk menilai kemampuan pedagogik calon guru.
5.DAFTAR PUSTAKA [1] Arikunto, S. 1999. Dasar-dasar
Evaluasi Pendidikan. Edisi Revisi VI. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
[2] Clark, C., Guskey, T., Benninga, J. 1983. The effectiveness of mastery
learning strategies in undergraduate education
courses. Journal
of Educational Research, 76
4: 210- 214.
[3] Emzir. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan: Kuantitatif dan Kualitatif
. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
[4] Halat,
E. 2006.
Sex-Related Differences In The Acquisition Of The
Van Hiele Levels And Motivation In Learning Geometry. Asia Pacific
Education Review Copyright 2006 by Education Research Institute
. 72: 173-183.
[5] Kemendiknas.
2010. Pedoman
Pelaksanaan Penilaian Kinerja Guru PK
Guru .
Jakarta. bermutuprofesi.org
[6] Nizaruddin.;
Dwijayanti, Ida.;
Ariyanto, Lilik. 2012. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika
Humanistik Berideologi
Pancasila Berbasis konstruktivis menggunakan
ICT di SMP. Prosiding Seminar Nasional
Inovasi Pembelajaran.
Semarang: IKIP Pres [7] Robin, Bernard. 2014.
Education Uses of Digital Storytelling.
Tersedia di http:digitalstorytelling.coe.uh.eduin
dex.cfm [0504 2014] [8] Samsudi. 2009. Desain Penelitian
Pendidikan . Semarang: Unnes Pres.
[9] Santoso, S. 2003. Mengatasi Berbagai Masalah Statistik dengan SPSS Versi
11,5. Jakarta: PT. Gramedia.
[10] Soegeng. 2013. Landasan Pendidikan Karakter
. Semarang: IKIP Pres. [11] Soegeng. 2014. Pedoman Praktis
Pendidikan Karakter . Semarang: IKIP
Pres. [12] Skouge, James R.; Rao, Kavita. 2009.
Digital Storytelling
in Teacher
Education: Creating Transformations through
Narrative. Educational
Perspectives . 421-2:54-60.
[13] Sudjana. 2002. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.
[14] Sukarno, Anton. 2008. Pengaruh
Program Sertivikasi
Pendidik Terhadap Profesionalisme Guru SMU
di Karesidenan Surakarta. Surakarta:
Jurusan. [15] Tinio, V. L. ICT in Education.
Tersedia di
www.apdip.netpublicationsiespprime rseprimer-edu.pdf
[31102009].
[16] Wijonarko.; Dwijayanti, Ida.; Harun,
Lukman. 2013.
Pengembangan Bahan Ajar matematika SMP berbasis
smart communications
dan konstruktivisme untuk meningkatkan
kopetensi pedagogik calon Guru .
Semarang: Jurusan
Pendidikan Matematika IKIP PGRI Semarang
259
Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9
DESAIN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERKARAKTER DENGAN PENDEKATAN INQUIRY BERBANTUAN CABRI 3D PADA
MATAKULIAH GEOMETRI RUANG
Venissa Dian Mawarsari
1
, Achmad Solichan
2 1
Universitas Muhammadiyah Semarang, venissaunimus.ac.id
2
Universitas Muhammadiyah Semarang, solihan17gmail.com
Abstrak. Proses pendidikan yang terus berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi menjadikan para pendidik ataupun calon pendidik untuk mengembangkan inovasi pembelajaran
ataupun pendidikan yang lebih baik. Namun inovasi tersebut tentunya tidak hanya terpusat pada peningkatan kognitif saja, tetapi karakter peserta didik dalam hal ini baik siswa sekolah sampai
dengan mahasiswa harus tetap dimunculkan ataupun ditingkatkan dalam segala bidang, tak terkecuali matematika. Objek matematika yang abstrak tentunya membutuhkan perantara yang
dapat menghubungkan objek abstrak ke dalam objek kongret. Apalagi geometri ruang yang terkait dengan objek abstrak di R3 tentunya membutuhkan alat peraga ataupun yang lebih praktis lagi
menggunakan software. Salah satu software yang dapat diterapkan adalah Cabri 3D. Berdasarkan permasalahan tersebut perlu adanya suatu penelitian yang mendesain perangkat pembelajaran
sehingga dapat menumbuhkan karakter mahasiswa dengan pendekatan inquiry dalam pembelajaran geometri ruang berbantuan Cabri 3D. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan
desain perangkat pembelajaran berkarakter dengan pendekatan inquiry berbantuan Cabri 3D pada matakuliah geometri ruang yang valid. Perangkat yang didesain berupa Silabus, Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran RPP, Diktat dan Lembar Kerja Mahasiswa Elektronik LKME. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data berdasarkan hasil
wawancara dan pemberian lembar validasi perangkat pembelajaran yang telah didesain kepada validator. Berdasarkan penilaian dari validator diperoleh nilai rata-rata untuk seluruh perangkat
yang telah didesain sebesar 3,55 yang termasuk dalam kriteria baik.
Keywords: karakter, pendekatan inquiry, Cabri 3D.
1. PENDAHULUAN