kuning di lintasan tersebut, maka bola akan tetap dapat mencapai bawah dengan
melalui lintasan yang lain. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa bola tidak akan
mencapai
ujung bawah
jika kedua
penyekat menghalangi kedua tanda pada lintasan tersebut atau dengan kata lain
bahwa kesimpulan pernyataan majemuk pada konjungsi akan bernilai salah jika
pernyataan p dan pernyataan q sama-sama bernilai salah.
Gambar 3.4 lintasan implikasi
Pada lintasan implikasi gambar 4, sesuai dengan lintasan yang ada, jika
penyekat hijau diletakkan pada lintasan tersebut, maka bola akan tetap dapat
mencapai bawah dengan melalui lintasan yang lain. Namun jika penyekat kuning
diletakkan pada lintasan, maka bola akan berhenti di tengah lintasan dan tidak
mencapai ujung bawah. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa bola tidak akan
mencapai ujung bawah jika penyekat kuning diletakkan dan penyekat hijau
dicopot dari lintasan. Hal ini dapat diartikan bahwa pernyataan majemuk pada
implikasi akan disimpulkan salah jika p bernilai benar dan q bernilai salah.
Gambar 3.5 lintasan biimplikasi
Cara penggunaan lintasan biimplikasi sama halnya lintasan implikasi, namun
pada lintasan
biimplikasi ini,
menggunakan dua bola, dua penyekat hijau, dan dua penyekat kuning. Pasangan
dua penyekat dengan warna yang sama diletakkan dan dilepaskan bersamaan
selain itu dua bola juga dimasukkan dengan waktu bersamaan. Pada lintasan
biimplikasi, bola akan sampai ke ujung bawah jika ke empat penyekat diletakkan
pada lintasan atau keempat penyekat dilepas dari lintasan. Oleh karena itu dalam
pernyataan majemuk pada biimplikasi akan mempunyai kesimpulan benar jika kedua
pernyataan p dan q sama-sama bernilai benar atau bernilai salah.
Adapun kelemahan dari alat peraga ini ialah hanya dapat digunakan untuk
materi pernyatan
majemuk logika
matematika, bahan karton tidak dapat bertahan lama dan kuat untuk jangka
panjang, bentuk kurang praktis karena berbentuk
bangun limas
segiempat terpancung.
4. KESIMPULAN
Alat peraga
lintasan berlogika
merupakan media
pembelajaran matematika yang berupa benda kongret
yang dibuat
dan dirancang
untuk memudahkan siswa menerima materi yang
disampaikan guru dan alat peraga yang
225
Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9
terdiri dari lintasan-lintasan logis dari pernyataan majemuk. Alat peraga ini
berupa lintasan yang dilalui bola-bola kecil dan berfungsi menggambarkan secara logis
dari
pernyataan majemuk
logika matematika yang terdiri dari konjungsi,
disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. Pada setiap masing-masing lintasan memiliki
bentuk lintasan
yang berbeda-beda.
Penggunaan lintasan berlogika dengan memasukkan bola dari ujung atas. Jika
bola mencapai ujung bawah lintasan maka kesimpulan pernyataan logika disimpulkan
benar.
Cara penggunaan
lintasan disesuaikan
dengan masing-masing
lintasan. Berdasarkan kesimpulan di atas,
maka untuk peningkatan hasil belajar siswa dapat dikemukakan sebagai berikut:
a. Seorang guru dapat menggunakan alat
peraga lintasan berlogika sebagai alat peraga alternatif dalam memberikan
pemahaman dan memudahkan siswa menghafalkan tabel kebenaran logika
matematika
b. Alat peraga ini hanya digunakan pada
sub bab pertama tabel kebenaran logika matematika, oleh karena itu
disarankan guru untuk dapat meneliti apakah
alat peraga
ini dapat
dikembangkan sehingga
dapat digunakan untuk sub bab berikutnya
dalam materi logika matematika.
5. DAFTAR PUSTAKA [1] Agus Suharjana. 2009. Pemanfaatan
Alat Peraga
Sebagai Media
Pembelajaran Matematika
. Diklat
Guru Pengembangan Matematika SMK Jenjang
Dasar Tahun
2009. Yogyakarta: PPPPTK Matematika
[2] Bambang Warsita. 2008. Teknologi Pembelajaran
. Jakarta: PT. Rineka Cipta
[3] Hamzah B.
Uno. 2007.
Model Pembelajaran
. Jakarta: PT. Bumi Aksara
[4] Herman Hudojo. 2005. Pengembangan Kurikulum
dan Pembelajaran
Matematika. Malang: UM Press
[5] M. Ali Hamzah, Muhlisrarini. 2014. Perencanaan
dan Strategi
Pembelajaran Matematika . Jakarta:
Raja Grafindo Persada [6] Pujiati. 2004. Penggunaan Alat Peraga
Dalam Pembelajaran
Matematika SMP
. Makalah disajikan pada Diklat InstrukturPengembangan Matematika
SMP Jenjang
Dasar di
PPPG Matematika,
Yogyakarya, 10-23
Oktober 2004 [7] Rostina
Sundayana. 2013. Media
Pembelajaran Matematika . Bandung:
Alfabeta [8] Sukardjono. 2007. Hakikat dan Sejarah
Matematika .
Jakarta: Universitas
Terbuka [9] Th. Widyantini, Sigit Tri Guntoro.
2010. Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika di SMP.
Yogyakarta: PPPPTK Matematika
226
Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA
Achmad Buchori, Noviana Dini Rahmawati, Sudargo
Pendidikan Matematika FPMIPATI Universitas PGRI Semarang Email: buccherypgrigmail.com, fadinizgmail.com, sudargo_pgriyahoo.com,
Abstrak. Kemajuan teknologi pada dasawarsa ini mengharuskan dosen untuk mengemas pembelajaran yang menarik bagi mahasiswa, hal yang paling tampak adalah semua mahasiswa
Universitas PGRI Semarang mayoritas menggunakan Android dalam proses perkuliahan, sehingga menjadi tantangan tersendiri bagi dosen untuk memanfaatkan peluang tersebut. Oleh karena itu salah
satu wujud nyata kreativitas dosen adalah mengadakan penelitian research and development pada pembelajaran matematika terutama teknologinya dan mengetahui keefektivannya.
Tujuan dari penelitian ini Tahun pertama ini adalah menghasilkan produk berupa aplikasi digital math game
di handphone dan aplikasi digital math game di komputer pada mata kuliah matematika SMA yang validlayak digunakan di program studi pendidikan matematika di Universitas PGRI Semarang.
Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang pada pelaksanaannya hanya sampai pada tahapan Tahap Develop preliminary form of product untuk menghasilkan produk
yang valid oleh ahli. Tahapan ini validasi ahli oleh 2 dosen yaitu 1 dosen ahli materi dan 1 dosen ahli media dari Universitas PGRI Semarang.
Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa digital math game telah validlayak yang divalidasi oleh ahli , yaitu: 1 validasi ahli materi dengan presentase untuk aspek umum sebesar 95, aspek
substansi materi sebesar 88, dan aspek kelayakan bahasa sebesar 93 2 Validasi ahli media dengan presentase untuk aspek umum sebesar 88, aspek penyajian pembelajaran sebesar 95,
aspek kelayakan bahasa sebesar 80, aspek Kelayakan Kegrafikan 84, aspek kelayakan bahasa sebesar 80 dan aspek kelayakan kegrafikan 80. Dari presentase hasil validasi ahli tersebut produk
yang dihasilkan dikatakan layak atau valid. Kevalidan produk tersebut diharapkan dapat memudahkan dosen dan mahasiswa dalam belajar dimana saja dan kapan saja dengan aplikasi handphone dan
komputer yang diperoleh.
Sedangkan nilai rata-rata hasil belajar mahasiswa pada materi geometri menunjukkan rata-rata sebesar 47,17,sedangkan materi trigonometri menunjukkan rata-rata sebesar 60, dan materi statistika
menunjukkan rata-rata sebesar 52,5 , materi terakhir yaitu peluang menunjukkan rata-rata sebesar 57,5. Hal ini menunjukkan bahwa dengan media digital math game hasil belajar belum maksimal atau
belum efektif.
Kata kunci: Digital Math Game, Etnomatematika, Matematika SMA
1. PENDAHULUAN