KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA [1] Agus Suharjana. 2009. Pemanfaatan

kuning di lintasan tersebut, maka bola akan tetap dapat mencapai bawah dengan melalui lintasan yang lain. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa bola tidak akan mencapai ujung bawah jika kedua penyekat menghalangi kedua tanda pada lintasan tersebut atau dengan kata lain bahwa kesimpulan pernyataan majemuk pada konjungsi akan bernilai salah jika pernyataan p dan pernyataan q sama-sama bernilai salah. Gambar 3.4 lintasan implikasi Pada lintasan implikasi gambar 4, sesuai dengan lintasan yang ada, jika penyekat hijau diletakkan pada lintasan tersebut, maka bola akan tetap dapat mencapai bawah dengan melalui lintasan yang lain. Namun jika penyekat kuning diletakkan pada lintasan, maka bola akan berhenti di tengah lintasan dan tidak mencapai ujung bawah. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa bola tidak akan mencapai ujung bawah jika penyekat kuning diletakkan dan penyekat hijau dicopot dari lintasan. Hal ini dapat diartikan bahwa pernyataan majemuk pada implikasi akan disimpulkan salah jika p bernilai benar dan q bernilai salah. Gambar 3.5 lintasan biimplikasi Cara penggunaan lintasan biimplikasi sama halnya lintasan implikasi, namun pada lintasan biimplikasi ini, menggunakan dua bola, dua penyekat hijau, dan dua penyekat kuning. Pasangan dua penyekat dengan warna yang sama diletakkan dan dilepaskan bersamaan selain itu dua bola juga dimasukkan dengan waktu bersamaan. Pada lintasan biimplikasi, bola akan sampai ke ujung bawah jika ke empat penyekat diletakkan pada lintasan atau keempat penyekat dilepas dari lintasan. Oleh karena itu dalam pernyataan majemuk pada biimplikasi akan mempunyai kesimpulan benar jika kedua pernyataan p dan q sama-sama bernilai benar atau bernilai salah. Adapun kelemahan dari alat peraga ini ialah hanya dapat digunakan untuk materi pernyatan majemuk logika matematika, bahan karton tidak dapat bertahan lama dan kuat untuk jangka panjang, bentuk kurang praktis karena berbentuk bangun limas segiempat terpancung.

4. KESIMPULAN

Alat peraga lintasan berlogika merupakan media pembelajaran matematika yang berupa benda kongret yang dibuat dan dirancang untuk memudahkan siswa menerima materi yang disampaikan guru dan alat peraga yang 225 Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9 terdiri dari lintasan-lintasan logis dari pernyataan majemuk. Alat peraga ini berupa lintasan yang dilalui bola-bola kecil dan berfungsi menggambarkan secara logis dari pernyataan majemuk logika matematika yang terdiri dari konjungsi, disjungsi, implikasi, dan biimplikasi. Pada setiap masing-masing lintasan memiliki bentuk lintasan yang berbeda-beda. Penggunaan lintasan berlogika dengan memasukkan bola dari ujung atas. Jika bola mencapai ujung bawah lintasan maka kesimpulan pernyataan logika disimpulkan benar. Cara penggunaan lintasan disesuaikan dengan masing-masing lintasan. Berdasarkan kesimpulan di atas, maka untuk peningkatan hasil belajar siswa dapat dikemukakan sebagai berikut: a. Seorang guru dapat menggunakan alat peraga lintasan berlogika sebagai alat peraga alternatif dalam memberikan pemahaman dan memudahkan siswa menghafalkan tabel kebenaran logika matematika b. Alat peraga ini hanya digunakan pada sub bab pertama tabel kebenaran logika matematika, oleh karena itu disarankan guru untuk dapat meneliti apakah alat peraga ini dapat dikembangkan sehingga dapat digunakan untuk sub bab berikutnya dalam materi logika matematika. 5. DAFTAR PUSTAKA [1] Agus Suharjana. 2009. Pemanfaatan Alat Peraga Sebagai Media Pembelajaran Matematika . Diklat Guru Pengembangan Matematika SMK Jenjang Dasar Tahun 2009. Yogyakarta: PPPPTK Matematika [2] Bambang Warsita. 2008. Teknologi Pembelajaran . Jakarta: PT. Rineka Cipta [3] Hamzah B. Uno. 2007. Model Pembelajaran . Jakarta: PT. Bumi Aksara [4] Herman Hudojo. 2005. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. Malang: UM Press [5] M. Ali Hamzah, Muhlisrarini. 2014. Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika . Jakarta: Raja Grafindo Persada [6] Pujiati. 2004. Penggunaan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika SMP . Makalah disajikan pada Diklat InstrukturPengembangan Matematika SMP Jenjang Dasar di PPPG Matematika, Yogyakarya, 10-23 Oktober 2004 [7] Rostina Sundayana. 2013. Media Pembelajaran Matematika . Bandung: Alfabeta [8] Sukardjono. 2007. Hakikat dan Sejarah Matematika . Jakarta: Universitas Terbuka [9] Th. Widyantini, Sigit Tri Guntoro. 2010. Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika di SMP. Yogyakarta: PPPPTK Matematika 226 Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9 EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA Achmad Buchori, Noviana Dini Rahmawati, Sudargo Pendidikan Matematika FPMIPATI Universitas PGRI Semarang Email: buccherypgrigmail.com, fadinizgmail.com, sudargo_pgriyahoo.com, Abstrak. Kemajuan teknologi pada dasawarsa ini mengharuskan dosen untuk mengemas pembelajaran yang menarik bagi mahasiswa, hal yang paling tampak adalah semua mahasiswa Universitas PGRI Semarang mayoritas menggunakan Android dalam proses perkuliahan, sehingga menjadi tantangan tersendiri bagi dosen untuk memanfaatkan peluang tersebut. Oleh karena itu salah satu wujud nyata kreativitas dosen adalah mengadakan penelitian research and development pada pembelajaran matematika terutama teknologinya dan mengetahui keefektivannya. Tujuan dari penelitian ini Tahun pertama ini adalah menghasilkan produk berupa aplikasi digital math game di handphone dan aplikasi digital math game di komputer pada mata kuliah matematika SMA yang validlayak digunakan di program studi pendidikan matematika di Universitas PGRI Semarang. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang pada pelaksanaannya hanya sampai pada tahapan Tahap Develop preliminary form of product untuk menghasilkan produk yang valid oleh ahli. Tahapan ini validasi ahli oleh 2 dosen yaitu 1 dosen ahli materi dan 1 dosen ahli media dari Universitas PGRI Semarang. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa digital math game telah validlayak yang divalidasi oleh ahli , yaitu: 1 validasi ahli materi dengan presentase untuk aspek umum sebesar 95, aspek substansi materi sebesar 88, dan aspek kelayakan bahasa sebesar 93 2 Validasi ahli media dengan presentase untuk aspek umum sebesar 88, aspek penyajian pembelajaran sebesar 95, aspek kelayakan bahasa sebesar 80, aspek Kelayakan Kegrafikan 84, aspek kelayakan bahasa sebesar 80 dan aspek kelayakan kegrafikan 80. Dari presentase hasil validasi ahli tersebut produk yang dihasilkan dikatakan layak atau valid. Kevalidan produk tersebut diharapkan dapat memudahkan dosen dan mahasiswa dalam belajar dimana saja dan kapan saja dengan aplikasi handphone dan komputer yang diperoleh. Sedangkan nilai rata-rata hasil belajar mahasiswa pada materi geometri menunjukkan rata-rata sebesar 47,17,sedangkan materi trigonometri menunjukkan rata-rata sebesar 60, dan materi statistika menunjukkan rata-rata sebesar 52,5 , materi terakhir yaitu peluang menunjukkan rata-rata sebesar 57,5. Hal ini menunjukkan bahwa dengan media digital math game hasil belajar belum maksimal atau belum efektif. Kata kunci: Digital Math Game, Etnomatematika, Matematika SMA

1. PENDAHULUAN