MEDIA Prosiding SNMPM UNDIP 2015

2. MEDIA

PERMAINAN ULAR TANGGA Media permainan ular tangga dibedakan menjadi 2, yaitu: media utama dan media pendukung. Yang dimaksud media utama adalah media yang wajib ada agar dapat dilakukan permainan. Media utama permainan ular tangga meliputi: papan permainan, kartu soal, dadu, dan bidak. Papan permainan dibuat dari banner berukuran 4 x 4 m. Ukuran papan permainan disesuaikan dengan fungsinya yaitu sebagai tempat berkumpul semua siswa. Keliling papan dengan ukuran 16 m memungkinkan semua siswa 30-40 siswa berjajar mengelilingi papan dan melihat gambar pada setiap petak. Kedekatan siswa dengan area bermain meningkatkan perhatian siswa terhadap hal yang akan dilakukan atau yang dipelajari. Papan permainan dibagi menjadi 25 petak, sehingga setiap petak berukuran 80 x 80 cm. Ukuran petak cukup luas, memungkinkan setiap petak ditempati 2-3 bidak. Pada setiap petak terdapat gambar sesuai dengan materi pelajaran dan 4 kartu soal, kecuali pada petak ke-25 finish hanya terdapat 1 kartu. Kartu soal berbentuk persegi panjang terbuat dari kertas duplex berukuran 12,5 x 17,5 cm. Jenis kertas dan ukuran kartu menyebabkan kartu soal tampak kaku tidak lentur, sehingga mudah dipegang dan tidak mudah rusak. Soal dalam kartu dapat digunakan untuk melatih siswa menyelesaikan masalah yang melibatkan matematika. Penentuan 4 kartu pada setiap petak didasarkan pertimbangan bahwa ada kemungkinan sebuah petak ditempati oleh bidak dari kelompok yang berbeda. Bidak yang pertama mendarat petak tersebut akan menjawab soal pada kartu A, sedangkan bidak yang mendarat kedua akan menjawab soal pada kartu B. Demikian seterusnya untuk bidak-bidak lainnya. Dengan demikian, setiap pemain yang mendarat pada petak tersebut mendapat soal yang berbeda. Banyaknya soal yang dibahas dapat memperkaya pengetahuan siswa. Pada penelitian ini, permainan dilaksanaka selama 60 menit dan berhasil membahas 25-30 soal. Pada akhir permainan, ada kelompok yang mencapai petak ke-24. Oleh karena itu, banyaknya petak harus disesuaikan dengan waktu bermain. Jika terlalu banyak petak, maka guru akan terbebani untuk menyediakan soal, padahal soal-saol pada petak di atas 25 tidak akan ditempati pemain karena adanya keterbatasan waktu belajar. Dadu berbentuk kubus berukuran 20 x 20 x 20 cm dan terbuat dari kain flanel berisi dakron. Sisi-sisi dadu mempunyai warna berbeda. Noktah pada setiap sisi berwarna kontras dengan warna sisi kubus. Karena ukurannya yang besar, maka penggunaan dadu dilakukan dengan cara dilempar di atas papan. Warna, ukuran, dan cara penggunaan dadu yang unik menarik perhatian siswa, sehingga meningkatkan motivasi siswa untuk menggunakannya. Hal ini secara tidak langsung meningkatkan perhatian siswa terhadap pembelajaran. Bidak adalah perwakilan kelompok. Pada umumnya, bidak yang digunakan dalam permainan ular tangga berupa benda berbentuk kerucut. Tetapi, pada permainan ular tangga ini keberadaan bidak digantikan oleh anggota kelompok. Setiap anggota kelompok bergantian menjadi bidak untuk mewakili kelompok. Pelibatan siswa sebagai bidak memberikan dampak positif, yaitu semua anggota kelompok lebih memperhatikan permainan karena mereka akan terlibat menjadi bidak. Dengan demikian, semua siswa aktif mengikuti proses pembelajaran. Hal ini seperti yang tertulis dalam referensi [2] bahwa belajar akan lebih efektif jika siswa turut akhf dalam pembelajaran.. Selain media di atas, permainan ini memerlukan media pendukung. Keberadaan media pendukung dimaksudkan lebih memperlancar pelaksanaan permainan. Media pendukung yang digunakan pada permainan ular 290 Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9 tangga ini adalah identitas kelompok, stiker emoticon smile, dan papan skor. Identitas kelompok terbuat dari kertas jasmine metalik berbentuk persegi panjang berukuran 5 x 55 cm yang dipakai di kepala seperti memakai mahkota. Pada identitas kelompok tertulis nama kelompok, yaitu kelompok 1, 2, 3, dan seterusnya bergantung pada banyak kelompok. Nomor ini menunjukkan urutan bermain. Dengan adanya identitas ini, guru dan siswa mudah mengenali kelompok yang sedang bermain dan urutan pemain berikutnya. Stiker emoticon smile merupakan poin yang diberikan kepada kelompok yang dapat menjawab pertanyaan dengan benar. Stiker ini ditempel pada papan skor. Papan skor diletakkan ditempat yang dapat dengan mudah dilihat siswa, agar memotivasi siswa untuk mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya. Secara keseluruhan, pelaksanaan permainan ular tangga dapat berjalan lancar dan sesuai dengan harapan karena permainan tersebut didukung oleh alat-alat atau media yang memadai. Semua alat yang diperlukan tersedia dan dapat digunakan sesuai dengan fungsinya. Artinya, perangkat permainan ular tangga yang disediakan guru sudah sesuai dengan kebutuhan belajar. Djamarah [2] mengatakan ”sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan pengajaran”. Rusman [7] menegaskan “jika di dalam kegiatan pembelajaran telah tersedia fasilitas, media, dan sumber belajar yang menarik dan cukup untuk mendukung proses pembelajaran, maka hal itu juga akan menumbuhkan semangat belajar siswa”.

3. ATURAN PERMAINAN ULAR TANGGA