KESIMPULAN Saran: Prosiding SNMPM UNDIP 2015

Gambar 3. Proses Pembelajaran dengan Produk Digital Math Game Gambar 4. Proses Setelah Wawancara dengan Mahasiswa mengenai Produk Digital Math Game

4. KESIMPULAN

Berdasarkan rumusan masalah, analisis data penelitian dan pembahasan masalah maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Telah dihasilkan produk digital math game dengan model etnomatematika yang dapat digunakan melalui handphone dan komputer yang layak untuk digunakan menurut ahli materi dan ahli media. 2. Telah dihasilkan prototipe atau produk hipotetik digital math game dengan model etnomatematika yang akan direvisi sesuai dengan masukan dan saran dari ahli media, ahli materi dan mahasiswa. 3. Berdasarkan uji terbatas dan hasil postest diketahui bahwa rata-rata hasil belajarnya dibawah nilai 60 artinya produk digital math game belum efektif sesuai yang diharapkan.

5. Saran:

1. Diharapkan produk digital math game tetap digunakan oleh dosen walaupun tim peneliti masih melakukan revisi produk. 2. Diharapkan produk digital math game tetap digunakan oleh mahasiswa walaupun tim peneliti masih melakukan revisi produk. 5.DAFTAR PUSTAKA Andreas Holzinger, Primoz Kosec, Gerold Schwantzer, Matjaz Debevc, Rainer Hofmann-Wellenhof, Julia Frühauf 2007 Design and development of a mobile computer application to 231 Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9 ERROR: ioerror OFFENDING COMMAND: image STACK: 232 Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNDIP 2015, ISBN: 978-979-097-402-9 PENGEMBANGAN E-MODUL DENGAN MODEL GUIDED NOTE TAKING GNT PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN MATEMATIKA II PROGRAM S1 PGSD BI DI POKJAR KOTA SEMARANG DITINJAU DARI KEEFEKTIFANNYA Nurmawati, Ismartoyo, Edy Prayitno Pendidikan Matematika FKIP Universitas Terbuka Semarang Email: nurmawatiut.ac.id Abstrak. Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya minat mahasiswa program BI dalam proses kegiatan tutorial, padahal mereka adalah lulusan sarjana semua baik pendidikan maupun non kependidikan, kemudian diketahui masih banyak mahasiswa yang mendapat nilai dibawah 70, hal ini dikarenakan kurangnya kemampuan tutor dalam menciptakan inovasi baru dalam proses tutorial. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran berupa modul elektronik pembelajaran matematika dengan model Guided Note Taking pada mata kuliah pendidikan matematika II, sehingga menghasilkan media pembelajaran yang layak dan efektif digunakan selama proses pembelajaran, serta diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development. Penelitian ini dilakukan dengan dua tahap. Tahap pertama untuk pengembangan produk menggunakan model ADDIE dan tahap kedua untuk menguji keefektifan produk melalui tes uji coba dengan desain eksperimen Posttest-Only Control Design. Pada kriteria efektif produk ditunjukkan dari prestasi belajar kelas eksperimen lebih baik dibanding kelas kontrol dengan menggunakan uji-t pihak kanan, dengan analisis menggunanakan uji-t didapatkan t hitung t tabel yaitu 1,82 1,67, maka Ho ditolak artinya pembelajaran dengan menggunakan media E-Modul dengan menggunakan model Guided Note Taking lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Jadi dapat disimpulkan bahwa media E-Modul dengan menggunakan model Guided Note Taking efektif digunakan sebagai proses pembelajaran. Kata Kunci: E-Modul, Guided Note Taking, Pendidikan Matematika II, Konvensional

1. PENDAHULUAN