3 Permainan pengandaian anak-anak perempuan cenderung
berkisar pada tema-tema domestik, sedangkan anak-anak laki-laki terlibat dalam lebih banyak permainan berjenis
fantasi yang melibatkan para pahlawan super Pellegrini Perlmutter, 1987
c. Umur
Anak-anak terlibat dalam semua jenis permainan pada berbagai usia. Meski demikian terdapat bukti bahwa jenis-jenis
permainan tertentu lebih populer pada kelompok-kelopok umur tertentu.
d. Faktor-faktor lain
1 Permainan pengandaian berlangsung lebih lama dan
kompleks bila bermain dengan teman-teman ketimbang dengan kenalan. Yang menunjukan bahwa komitmen
emosional dari teman-teman memotivasi kerjasama yang bertahan lama. Howe, Moller, Chamber, 1994
2 Anak-anak dengan keterlambatan perkembangan menunjukan
freferensi lebih besar untuk permainan kasar dan berguling dan eksplorasi objek Case-Smith 2008.
3 Anak-anak yang “populer” kerap merupakan “pemain utama”
yang mengusulkan, mempertahankan keberlangsungan, dan menghentikan permainan di lapangan bermain. Blathford,
1998.
49
6. Langkah-Langkah Pembelajaran dalam Metode Permainan
Metode permainan adalah metode yang erat kaitannya dengan penggunaan
permainan sebagai
media, alat
peraga, ataupun
pembelajarannya. Secara umum langkah-langkah pelaksanaan metode permainan adalah sebagai berikut:
a. Tahap persiapan
1 menentukan dan memilih tema permainan atas dasar kurikulum
49
Penney Upton, Op., cit, h. 143-145
2 memilih dan menentukan jenis permainan yang akan dilaksanakan
untuk mendukung tema yang dipilih 3
menyusun stimuluscerita yang akan mengisi permainan yang dilakukan siswa
4 menyiapkan berbagai alat yang mungkin diperlukan dalam
pelaksanaan permainan b.
Tahap pelaksanaan 1
Selaku pengaruh permainan, guru memberikan berbagai penjelasan tentang cara-cara mlakukan permainan
2 Guru bertindak sebagai fasilitator dan direktor permainan
3 Memberikan berbagai bantuan atas permainan siswa lebih
diperlukan c.
Tahap penutup 1
Membantu siswa menentukan dan mengidentifikasikan pengalaman yang diperolehnya dalam permainan
2 Menyimpulkan dan memperkaya serta mengarahkan nilai dan sikap
yang diperoleh dari permainan kepada nilai dan sikap yang mengacu pada kompetensi dasar.
7. Metode Permainan yang Digunakan
Permainan yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya ialah permainan menentukan tempat, pertanyaan dilelang, susun angka, nilai
huruf, kartu muatan, miskin, dan permainan arisan heboh Lampiran 2. Semua permainan dilakukan secara berkelompok. Tujuan dari permainan
ini adalah untuk menumbuhkan rasa solidaritas antar siswa, mengusir kebosanan dalam proses pembelajaran, membuat siswa lebih
bersemangat, lebih percaya diri, meningkatkan konsentrasi, dan membuat suasana pembelajaran lebih menyenangkan sehingga diharapkan dapat
mengurangi kecemasan siswa dalam proses pembelajaran matematika. Ada beberapa permainan yang tidak hanya bergantung pada tingkat
kecerdasan siswa, melainkan juga sangat tergantung pada faktor
keberuntungan. Jadi, ketika siswa dalam satu kelompok ternyata kalah, bukan berarti bahwa mereka bodoh, tetapi memang terkadang tidak ada
faktor keberuntungan yang memihak kelompok tersebut.
8. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan
Setiap metode pasti memiliki kelebihan dan kekurangannya,
beberapa kelebihan metode permainan adalah:
a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan
sangat menghibur. Permainan menjadi menarik sebab didalamnya ada unsur kompetisi, ada keragu-raguan karena kita tidak tahu
sebelumnya siapa yang akan menang dan kalah. b.
Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Belajar yang baik, adalah belajar yang aktif.
c. Interaksi antar siswa lebih menonjol
d. Siswa belajar tidak hanya dari pengalamannya sendiri tetapi juga
dari pengalaman orang lain. e.
Ketegangan dalam pikiran siswa setelah belajar matematika dapat berkurang
50
Adapun beberapa kekurangan metode permainan diantaranya: a.
Harus menggunakan banyak waktu b.
Permainan mungkin akan mengganggu ketenangan kelas-kelas di sekitarnya
c. Tidak setiap topic dapat menggunakan metode ini.
51
D. Hasil Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian yang relevan dalam penelitian ini, yaitu: a.
Siti Aminah, dengan judul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Permainan Pada Materi Perkalian dan Pembagian di
Kelas II MI Assalam Pasar Minggu Jakarta Selatan” skripsi jurusan
50
Arief S. Sadiman, dkk, Op., cit, h. 78.
51
Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit, h. 199-200