Teknik analisis lembar observasi

akan dibandingkan dengan setelah siswa diberi perlakuan. Setelah siswa melakukan pembelajaran matematika menggunakan metode permainan, penulis memberikan angket berupa skala kecemasan belajar matematika yang sama untuk memperoleh data dan mengetahui kecemasan belajar matematika siswa. Angket yang digunakan hanya angket yang telah memenuhi standar validitas dan reliabilitas yang akan dijadikan sebagai instrumen penelitian. Validitas instrumen meliputi validitas isi dan validitas butir. Validitas isi dilakukan dengan merancang indikator pencapaian yang berkaitan dengan kecemasan belajar siswa, kemudian mengkonsultasikannya dengan dosen pembimbing hingga mencapai validitas isi yang sesuai dengan indikator kecemasan belajar matematika. Validitas butir dilakukan dengan mengujikan uji validitas sebanyak 43 pernyataan yang seluruhnya mencakup kecemasan belajar matematika. Hasil uji validitas butir untuk angket kecemasan belajar terdapat 8 pernyataan yang tidak memenuhi syarat validitas, jadi jumlah pernyataan yang digunakan untuk analisa data sebanyak 35 butir pernyataan. Setelah uji validitas butir kemudian dilakukan uji reliabilitas instrumen data dan didapat nilai reliabilitasnya yaitu 0,92 termasuk kriteria reliabilitas sangat tinggi . Dari 35 pernyataan instrumen kecemasan belajar matematika yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, selanjutnya instrumen tersebut diberikan sebelum dan sesudah diberi perlakuan kepada siswa untuk mengetahui kecemasan belajar matematika siswa. Skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa yang didapat sebelum dan sesudah diberi perlakuan selanjutnya dijadikan sebagai data yang digunakan dan diolah sebagai hasil penelitian.

1. Deskripsi Proses Pembelajaran

Sampel yang diteliti yaitu siswa kelas IV D yang berjumlah 39 siswa, peneliti melakukan perlakuan dengan mengajar selama delapan kali pertemuan. Sebelum diberikan perlakuan, kelas diberikan presttest yaitu mengisi angket kecemasan belajar matematika. Presttest ini diberikan untuk mengetahui kecemasan belajar matematika siswa sebelum diberi perlakuan. Kemudian dilanjutkan dengan proses pembelajaran matematika yang dilakukan dengan menggunakan metode permainan. a. Pertemuan pertama dengan menerapkan metode “permainan menentukan tempat ” Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya guru penyampaian tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode permainan Menentukan Tempat langkah-langkah permainan dapat dilihat pada Lampiran 2. Selanjutya guru mengarahkan perhatian siswa dengan menuliskan angka 6 dan -6 di papan tulis, dan siswa diminta untuk membacakan angka yang dituliskan oleh guru. Kemudian sebaliknya, guru membacakan angka dan meminta beberapa siswa untuk menuliskan angka di papan tulis yang disebutkan oleh guru. Ketika itu siswa belum merespon dengan baik pertanyaan dan intruksi yang diberikan guru, hanya ada beberpa siswa yang berani menjawab pertanyaan tersebut, dan hanya satu orang siswa yang berani maju untuk menuliskan angka yang disebutkan oleh guru. Setelah itu, guru mulai menjelaskan materi. Siswa mendapatkan penjelasan pengertian, cara membaca dan menulis bilangan bulat dan contoh-contoh penggunaan bilangan negatif dalam kehidupan sehari-hari. Pada saat guru sedang menjelaskan tidak banyak siswa yang memperhatikan, beberapa dari siswa ada yang mengobrol dengan teman yang duduk disebelahnya, berjalan-jalan meminjam alat tulis serta izin keluar kelas. Selain itu siswa juga terlihat kurang merespon dengan baik pertanyaan yang diajukan guru, siswa terlihat masih malu untuk menjawab pertanyaan guru maupun menyampaikan pendapatnya. Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam kelompok untuk menerapkan metode permainan menentukan tempat. Sebelum permainan dimulai, guru menyiapkan media permainan dan menjelaskan cara bermain terlebih dahulu, kemudian siswa dibagi menjadi 4 kelompok, setiap kelompok beranggotakan 10 orang. Setiap kelompok mendapatkan 1 kertas karton besar dan kertas angka. Selain itu setiap siswa dalam kelompok mendapatkan 1 lembar kertas kecil yang berisi tulisan angka. Setiap siswa mendapatkan kertas kecil bertuliskan angka agar semuanya ikut terlibat dalam permainan, tidak ada siswa yang hanya diam menonton temannya, bertanggung jawab terhadap tugasnya, dan lebih aktif dalam proses pembelajaran. Kemudian siswa ditugaskan untuk mencari angka di kertas besar dan menentukan tempat untuk kertas kecil yang dimilikinya dan ditempelkan pada kertas karton besar. Beberapa dari siswa terlihat cukup antusias, walaupun kondisi kelas sedikit lebih gaduh, hal ini dikarenakan siswa berlomba cepat untuk menemukan tempat yang cocok bagi kertas yang dimilikinya. Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam menyelesaikan tugasnya adalah pemenangnya. Dalam permainan ini siswa terlihat saling membantu agar kelompoknya menjadi pemenang, dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 4. Kemudian guru memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 4, untuk ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa. Setelah permainan selesai, kemudian guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari dan memberi kesempatan kepada siswa untuk menanyakan materi yang kurang dimengerti. Selanjutnya guru memberikan lembar latihan individu sebagai evaluasi terhadap pembelajaran yang sudah dilaksanakan. Sebagian besar siswa belum terlihat sunguh-sungguh dalam mengerjakannya, masih terdapat beberapa siswa yang melihat hasil pekerjaan milik

Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN METODE PERMAINAN KURSI PANAS TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SDN SIDOMULYO 3 BATU

22 125 27

Penerapan pembelajaran aktif metode permainan bingo untuk meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas III SDN Tunas Mekar

2 21 171

PENGARUH KEDISIPLINAN DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV Pengaruh Kedisiplinan Dan Kemandirian Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas IV SDN Wironanggan 01 Tahltn 2a14/2015.

1 8 12

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MELALUI METODE PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Peningkatan Keaktifan Belajar Melalui Metode Permainan Domino Pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas IV SD Negeri 01 – 02 Balong Kecamatan Jenawi Kabupaten Karan

0 0 14

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN METODE JIGSAW SISWA KELAS IV SDN GUNUNGWUNGKAL 01 Meningkatkan Hasil Belajar IPA Menggunakan Metode Jigsaw Siswa Kelas IV SDN Gunungwungkal 01 Tahun 2013.

0 1 16

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN METODE JIGSAW SISWA KELAS IV SDN GUNUNGWUNGKAL 01 Meningkatkan Hasil Belajar IPA Menggunakan Metode Jigsaw Siswa Kelas IV SDN Gunungwungkal 01 Tahun 2013.

0 0 16

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE RESITASI BAGI SISWA KELAS IV Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Resitasi Bagi Siswa Kelas IV SDN Sukobubuk 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati Tah

0 2 16

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE RESITASI BAGI SISWA KELAS IV Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Resitasi Bagi Siswa Kelas IV SDN Sukobubuk 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati Tah

0 2 20

PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II SD N PLEBENGAN.

1 1 242

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN COURSE REVIEW HORRAY TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN 28 CAKRANEGARA TAHUN PELAJARAN 20152016

0 1 14