akan dibandingkan dengan setelah siswa diberi perlakuan. Setelah siswa melakukan pembelajaran matematika menggunakan metode permainan,
penulis memberikan angket berupa skala kecemasan belajar matematika yang sama untuk memperoleh data dan mengetahui kecemasan belajar matematika
siswa. Angket yang digunakan hanya angket yang telah memenuhi standar validitas dan reliabilitas yang akan dijadikan sebagai instrumen penelitian.
Validitas instrumen meliputi validitas isi dan validitas butir. Validitas isi dilakukan dengan merancang indikator pencapaian yang berkaitan dengan
kecemasan belajar siswa, kemudian mengkonsultasikannya dengan dosen pembimbing hingga mencapai validitas isi yang sesuai dengan indikator
kecemasan belajar matematika. Validitas butir dilakukan dengan mengujikan uji validitas sebanyak 43 pernyataan yang seluruhnya mencakup kecemasan
belajar matematika. Hasil uji validitas butir untuk angket kecemasan belajar terdapat 8 pernyataan yang tidak memenuhi syarat validitas, jadi jumlah
pernyataan yang digunakan untuk analisa data sebanyak 35 butir pernyataan. Setelah uji validitas butir kemudian dilakukan uji reliabilitas instrumen data
dan didapat nilai reliabilitasnya yaitu 0,92
termasuk kriteria reliabilitas sangat tinggi
. Dari 35 pernyataan instrumen kecemasan belajar matematika yang telah
diuji validitas dan reliabilitasnya, selanjutnya instrumen tersebut diberikan sebelum dan sesudah diberi perlakuan kepada siswa untuk mengetahui
kecemasan belajar matematika siswa. Skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa yang didapat sebelum dan sesudah diberi perlakuan
selanjutnya dijadikan sebagai data yang digunakan dan diolah sebagai hasil penelitian.
1. Deskripsi Proses Pembelajaran
Sampel yang diteliti yaitu siswa kelas IV D yang berjumlah 39 siswa, peneliti melakukan perlakuan dengan mengajar selama delapan kali
pertemuan. Sebelum diberikan perlakuan, kelas diberikan presttest yaitu mengisi angket kecemasan belajar matematika. Presttest ini diberikan
untuk mengetahui kecemasan belajar matematika siswa sebelum diberi perlakuan.
Kemudian dilanjutkan
dengan proses
pembelajaran matematika yang dilakukan dengan menggunakan metode permainan.
a. Pertemuan pertama dengan menerapkan metode “permainan
menentukan tempat ”
Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya
guru penyampaian tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode
permainan Menentukan Tempat langkah-langkah permainan dapat dilihat pada Lampiran 2. Selanjutya guru mengarahkan perhatian
siswa dengan menuliskan angka 6 dan -6 di papan tulis, dan siswa diminta untuk membacakan angka yang dituliskan oleh guru.
Kemudian sebaliknya, guru membacakan angka dan meminta beberapa siswa untuk menuliskan angka di papan tulis yang
disebutkan oleh guru. Ketika itu siswa belum merespon dengan baik pertanyaan dan intruksi yang diberikan guru, hanya ada beberpa
siswa yang berani menjawab pertanyaan tersebut, dan hanya satu orang siswa yang berani maju untuk menuliskan angka yang
disebutkan oleh guru. Setelah itu, guru mulai menjelaskan materi. Siswa mendapatkan penjelasan pengertian, cara membaca dan
menulis bilangan bulat dan contoh-contoh penggunaan bilangan negatif dalam kehidupan sehari-hari.
Pada saat guru sedang menjelaskan tidak banyak siswa yang memperhatikan, beberapa dari siswa ada yang mengobrol dengan
teman yang duduk disebelahnya, berjalan-jalan meminjam alat tulis serta izin keluar kelas. Selain itu siswa juga terlihat kurang merespon
dengan baik pertanyaan yang diajukan guru, siswa terlihat masih malu untuk menjawab pertanyaan guru maupun menyampaikan
pendapatnya.
Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam kelompok untuk menerapkan metode permainan menentukan tempat.
Sebelum permainan dimulai, guru menyiapkan media permainan dan menjelaskan cara bermain terlebih dahulu, kemudian siswa dibagi
menjadi 4 kelompok, setiap kelompok beranggotakan 10 orang. Setiap kelompok mendapatkan 1 kertas karton besar dan kertas
angka. Selain itu setiap siswa dalam kelompok mendapatkan 1 lembar kertas kecil yang berisi tulisan angka. Setiap siswa
mendapatkan kertas kecil bertuliskan angka agar semuanya ikut terlibat dalam permainan, tidak ada siswa yang hanya diam
menonton temannya, bertanggung jawab terhadap tugasnya, dan lebih aktif dalam proses pembelajaran. Kemudian siswa ditugaskan
untuk mencari angka di kertas besar dan menentukan tempat untuk kertas kecil yang dimilikinya dan ditempelkan pada kertas karton
besar. Beberapa dari siswa terlihat cukup antusias, walaupun kondisi kelas sedikit lebih gaduh, hal ini dikarenakan siswa berlomba cepat
untuk menemukan tempat yang cocok bagi kertas yang dimilikinya. Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam menyelesaikan
tugasnya adalah pemenangnya. Dalam permainan ini siswa terlihat saling membantu agar kelompoknya menjadi pemenang, dan yang
menjadi pemenang adalah kelompok 4. Kemudian guru memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 4, untuk ditempelkan di
tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa.
Setelah permainan selesai, kemudian guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari dan memberi kesempatan
kepada siswa untuk menanyakan materi yang kurang dimengerti. Selanjutnya guru memberikan lembar latihan individu sebagai
evaluasi terhadap pembelajaran yang sudah dilaksanakan. Sebagian besar siswa belum terlihat sunguh-sungguh dalam mengerjakannya,
masih terdapat beberapa siswa yang melihat hasil pekerjaan milik