Hasil Penelitian yang Relevan Kerangka Berpikir

Metode permainan dapat menjadi salah satu alternatif yang dapat diterapkan dalam rangka mengatasi kecemasan siswa tersebut. Metode permainan dengan sifatnya yang menghibur, dekat dengan dunia anak, dan dapat memperkuat pemahaman belajar siswa akan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menjadikan suasana belajar tidak menegangkan. Dengan demikian diharapkan dengan menggunakan metode permainan mampu menjadi alternatif metode yang dapat digunakan untuk mengurangi tingkat kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika. Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Kecemasan belajar - Khawatir - Cemas - Gelisah - Takut yang muncul secara bersamaan - Jantung berdebar-debar - Keringat dingin - Grogi - Kegelisahan - Kekhawatiran dan ketakutan terhadap sesuatu. Metode permainan - Menghibur - Dekat dengan dunia anak - Dapat memperkuat pemahaman belajar siswa - Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. kecemasan berkurang Alternatif solusi Keadaan yang di hadiharapkan

F. Pengajuan Hipotesis

Berdasarkan kerangka teori dan kerangka berpikir yang telah disusun, maka penulis mengajukan hipotesis yaitu kecemasan belajar matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan metode permainan lebih rendah daripada kecemasan belajar matematika siswa sebelelum diajarkan dengan menggunakan metode permainan. 40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDN Pondok Ranji 01. Waktu penelitiannya adalah pada semester genap tahun ajaran 2015-2016, pada Januari 2016.

B. Metode Penelitian dan Desain Penelitian

a. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Eksperimen merupakan cara praktis untuk mempelajari sesuatu dengan mengubah-ubah kondisi dan mengamati pengaruhnya terhadap hal lainnya. 1 Penelitian eksperimen dimaksudkan untuk mengetahui kemurnian pengaruh X terhadap Y. 2 Model penelitian yang digunakan adalah penelitian Pre- Experimental Design. Dikatakan Pre-Experimental Design karena desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh. Hal ini disebabkan masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel terikat dependen. 3

b. Desain Penelitian

Desain penelitian ini menggunakan one group pretest and posttest design. Desain penelitian ini adalah model eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Pada desain ini, peneliti melakukan pretest terlebih dahulu sebelum memberikan perlakuan. Setelah diberikan perlakuan dengan melakukan pembelajaran dengan 1 Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru, Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011, h. 68. 2 Kasiram, Metodologi Penelitian Refleksi Pengembangan Pemahaman dan Penguasaan Metodologi Penelitian, Malang: UIN Malang Press, 2008, cet ke I, h. 210. 3 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan RD, Bandung: Alfabeta, 2012, h.109. menggunakan metode permainan, barulah diberikan posttest. 4 Jadi, pada desain ini peneliti hanya melihat perubahan yang terjadi setelah treatment diberikan pada suatu kelompok. 5 Desain penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut: 6 Tabel 3.1 Desain Penelitian Pretest Treatment Posttest T 1 X T 2 Keterangan: T 1 : Pretest tes awal sebelum perlakuan diberikan X : Perlakuan berupa metode permainan T 2 : Posttest tes akhir setelah perlakuan diberikan Adapun langkah-langkah dari desain ini adalah: 7 1 Berikakan pretest T 1 sebagi tes awal pada subjek sebelum diberikan perlakuan. Kemudian hitung rata-rata untuk mengetahui kecemasan belajar siswa. 2 Kenakan perlakuan X, yaitu pengajaran dengan menerapkan metode permainan pada subjek yang diberikan pretest selama jangka waktu tertentu. 3 Berikan posttest T 2 sebagai tes akhir dan hitung rata-ratanya untuk mengetahui kecemasan belajar siswa setelah mendapatkan perlakuan. 4 Bandingkan rata-rata hitung siswa antara pretest dan posttest untuk melihat perbedaan kecemasan atau pengaruh yang ditimbulkannya. 4 Posttest ini bisa sama persis dengan pretest atau yang sepertisetaraf pretest. Kasiram, Op., cit, h. 215. 5 Ibid, h. 213. 6 Sumadi Suryabrata, Metodologi Penelitian, Jakarta: Rajawali Press, 2012, h.102. 7 Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan Jenis, Metode, dan Prosedur, Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2013, h. 103. 5 Gunakan tes statistik untuk melihat apakah perbedaan itu signifikan atau tidak pada tingkat signifikansi tertentu.

C. Populasi Dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah populasi target yaitu siswa SDN Pondok Ranji 01. Populasi terjangkau yaitu seluruh siswa kelas IV SDN Pondok Ranji 01. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Sedangkan sampel diambil dari populasi terjangkau dengan teknik Cluster Sampling atau sampel berkelompok 8 , teknik ini digunakan bilamana populasi tidak terdiri dari individu-individu, melainkan terdiri dari kelompok individu. teknik ini digunakan dalam memilih tiga dari lima kelas. Dilanjutkan dengan Purposive Sampling, yaitu sampel bertujuan, dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu. 9 Pengambilan sampel didasarkan atas ciri-ciri, sifat-sifat atau karakteristik tertentu, yang merupakan ciri-ciri pokok populasi. Subjek yang diambil sebagai sampel merupakan subjek yang paling banyak mengandung ciri-ciri yang terdapat pada populasi setelah dilakukan pengamatan dalam proses pembelajarn dan wawancara. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas IV D yang berjumlah 39 siswa.

D. Variabel Penelitian

Secara teoritis variabel dapat didefinisikan sebagai atribut seseorang atau objek, yang mempunyai variasi antara satu orang dengan orang lain atau satu objek dengan objek lain Hatch dan Farhadi. 10 Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu: a. Variabel bebas variabel independen: penggunaan metode permainan variabel x 8 Juliansyah Noor, Metodologi Penelitian, Jakarta: Kencana, 2011, h. 153. 9 Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.183. 10 Sugiyono, Op., cit, h.60.

Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN METODE PERMAINAN KURSI PANAS TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SDN SIDOMULYO 3 BATU

22 125 27

Penerapan pembelajaran aktif metode permainan bingo untuk meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas III SDN Tunas Mekar

2 21 171

PENGARUH KEDISIPLINAN DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV Pengaruh Kedisiplinan Dan Kemandirian Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas IV SDN Wironanggan 01 Tahltn 2a14/2015.

1 8 12

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MELALUI METODE PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Peningkatan Keaktifan Belajar Melalui Metode Permainan Domino Pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas IV SD Negeri 01 – 02 Balong Kecamatan Jenawi Kabupaten Karan

0 0 14

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN METODE JIGSAW SISWA KELAS IV SDN GUNUNGWUNGKAL 01 Meningkatkan Hasil Belajar IPA Menggunakan Metode Jigsaw Siswa Kelas IV SDN Gunungwungkal 01 Tahun 2013.

0 1 16

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN METODE JIGSAW SISWA KELAS IV SDN GUNUNGWUNGKAL 01 Meningkatkan Hasil Belajar IPA Menggunakan Metode Jigsaw Siswa Kelas IV SDN Gunungwungkal 01 Tahun 2013.

0 0 16

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE RESITASI BAGI SISWA KELAS IV Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Resitasi Bagi Siswa Kelas IV SDN Sukobubuk 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati Tah

0 2 16

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE RESITASI BAGI SISWA KELAS IV Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Resitasi Bagi Siswa Kelas IV SDN Sukobubuk 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati Tah

0 2 20

PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II SD N PLEBENGAN.

1 1 242

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN COURSE REVIEW HORRAY TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN 28 CAKRANEGARA TAHUN PELAJARAN 20152016

0 1 14