Metode permainan dapat menjadi salah satu alternatif yang dapat diterapkan dalam rangka mengatasi kecemasan siswa tersebut. Metode
permainan dengan sifatnya yang menghibur, dekat dengan dunia anak, dan dapat memperkuat pemahaman belajar siswa akan menciptakan suasana
belajar yang menyenangkan dan menjadikan suasana belajar tidak menegangkan. Dengan demikian diharapkan dengan menggunakan metode
permainan mampu menjadi alternatif metode yang dapat digunakan untuk mengurangi tingkat kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika.
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Kecemasan belajar
- Khawatir
- Cemas
- Gelisah
- Takut yang muncul secara bersamaan
- Jantung berdebar-debar
- Keringat dingin
- Grogi
- Kegelisahan
- Kekhawatiran dan ketakutan terhadap sesuatu.
Metode permainan
- Menghibur
- Dekat dengan dunia anak
- Dapat memperkuat pemahaman belajar siswa
- Menciptakan
suasana belajar
yang menyenangkan.
kecemasan berkurang
Alternatif solusi
Keadaan yang di hadiharapkan
F. Pengajuan Hipotesis
Berdasarkan kerangka teori dan kerangka berpikir yang telah disusun, maka penulis mengajukan hipotesis yaitu kecemasan belajar matematika
siswa setelah diajarkan dengan menggunakan metode permainan lebih rendah daripada kecemasan belajar matematika siswa sebelelum diajarkan
dengan menggunakan metode permainan.
40
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Pondok Ranji 01. Waktu penelitiannya adalah pada semester genap tahun ajaran 2015-2016, pada
Januari 2016.
B. Metode Penelitian dan Desain Penelitian
a. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Eksperimen merupakan cara praktis untuk mempelajari sesuatu dengan
mengubah-ubah kondisi dan mengamati pengaruhnya terhadap hal lainnya.
1
Penelitian eksperimen dimaksudkan untuk mengetahui kemurnian pengaruh X terhadap Y.
2
Model penelitian yang digunakan adalah penelitian Pre- Experimental Design. Dikatakan Pre-Experimental Design karena desain ini
belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh. Hal ini disebabkan masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel
terikat dependen.
3
b. Desain Penelitian
Desain penelitian ini menggunakan one group pretest and posttest design. Desain penelitian ini adalah model eksperimen yang dilaksanakan
pada satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Pada desain ini, peneliti melakukan pretest terlebih dahulu sebelum memberikan perlakuan.
Setelah diberikan perlakuan dengan melakukan pembelajaran dengan
1
Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru, Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011, h. 68.
2
Kasiram, Metodologi Penelitian Refleksi Pengembangan Pemahaman dan Penguasaan Metodologi Penelitian, Malang: UIN Malang Press, 2008, cet ke I, h. 210.
3
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan RD, Bandung: Alfabeta, 2012, h.109.
menggunakan metode permainan, barulah diberikan posttest.
4
Jadi, pada desain ini peneliti hanya melihat perubahan yang terjadi setelah treatment
diberikan pada suatu kelompok.
5
Desain penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut:
6
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Pretest Treatment
Posttest
T
1
X T
2
Keterangan: T
1
: Pretest tes awal sebelum perlakuan diberikan X : Perlakuan berupa metode permainan
T
2
: Posttest tes akhir setelah perlakuan diberikan
Adapun langkah-langkah dari desain ini adalah:
7
1 Berikakan pretest T
1
sebagi tes awal pada subjek sebelum diberikan perlakuan. Kemudian hitung rata-rata untuk mengetahui kecemasan
belajar siswa. 2
Kenakan perlakuan X, yaitu pengajaran dengan menerapkan metode permainan pada subjek yang diberikan pretest selama jangka waktu
tertentu. 3
Berikan posttest T
2
sebagai tes akhir dan hitung rata-ratanya untuk mengetahui kecemasan belajar siswa setelah mendapatkan perlakuan.
4 Bandingkan rata-rata hitung siswa antara pretest dan posttest untuk
melihat perbedaan kecemasan atau pengaruh yang ditimbulkannya.
4
Posttest ini bisa sama persis dengan pretest atau yang sepertisetaraf pretest. Kasiram, Op., cit, h. 215.
5
Ibid, h. 213.
6
Sumadi Suryabrata, Metodologi Penelitian, Jakarta: Rajawali Press, 2012, h.102.
7
Wina Sanjaya, Penelitian Pendidikan Jenis, Metode, dan Prosedur, Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2013, h. 103.
5 Gunakan tes statistik untuk melihat apakah perbedaan itu signifikan atau
tidak pada tingkat signifikansi tertentu.
C. Populasi Dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah populasi target yaitu siswa SDN Pondok
Ranji 01. Populasi terjangkau yaitu seluruh siswa kelas IV SDN Pondok
Ranji 01.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Sedangkan sampel diambil dari populasi terjangkau dengan teknik
Cluster Sampling atau sampel berkelompok
8
, teknik ini digunakan bilamana populasi tidak terdiri dari individu-individu, melainkan terdiri dari kelompok
individu. teknik ini digunakan dalam memilih tiga dari lima kelas. Dilanjutkan dengan Purposive Sampling, yaitu sampel bertujuan, dilakukan
dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu.
9
Pengambilan sampel didasarkan atas ciri-ciri, sifat-sifat atau karakteristik tertentu, yang merupakan
ciri-ciri pokok populasi. Subjek yang diambil sebagai sampel merupakan subjek yang paling banyak mengandung ciri-ciri yang terdapat pada populasi
setelah dilakukan pengamatan dalam proses pembelajarn dan wawancara.
Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas IV D yang berjumlah 39 siswa.
D. Variabel Penelitian
Secara teoritis variabel dapat didefinisikan sebagai atribut seseorang atau objek, yang mempunyai variasi antara satu orang dengan orang lain atau
satu objek dengan objek lain Hatch dan Farhadi.
10
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu: a.
Variabel bebas variabel independen: penggunaan metode permainan variabel x
8
Juliansyah Noor, Metodologi Penelitian, Jakarta: Kencana, 2011, h. 153.
9
Suharsimi Arikunto, Op., cit, h.183.
10
Sugiyono, Op., cit, h.60.