a. Kondisi siswa yang belum terbiasa dengan metode permainan,
membuat siswa agak sulit terkontrol. Dibutuhkan suara yang keras dan jelas agar semua siswa mengerti tentang aturan main yang mereka
lakukan saat pembelajaran dengan metode permainan berlangsung. b.
Penggunaan metode permainan tidak dapat digunakan pada seluruh materi matematika. Ada beberapa materi yang membutuhkan
penanaman konsepnya lebih dalam.
100
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil
penelitian yang
dilaksanakan mengenai
pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan terhadap kecemasan belajar siswa kelas IV SDN Pondok Ranji 01,
diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut: a.
Sebelum diajarkan dengan metode permainan, kecemasan belajar matematika siswa memiliki nilai rata-rata 21,29, varians 22,69, dan
simpangan baku sebesar 4,76. Sebanyak 7 siswa masuk dalam kategori kecemasan rendah sampai dengan kecemasan sedang, dan
sebanyak 32 siswa masuk kedalam kategori kecemasan sedang sampai dengan kecemasan tinggi. Pada aspek fisik, pernyataan terbanyak
adalah “merasa gelisah saat pelajaran matematika berlangsung” yaitu
sebanyak 30 siswa, dan pernyataan terendah adalah “semangat
mengikuti pelajaran matematika di kelas” yaitu sebanyak 11 siswa. Pada aspek behavior, pernyataan terbanyak adalah
“merasa panik karena tidak mengerjakan PR” yaitu sebanyak 25 siswa, dan
pernyataan terendah “selalu ingin tampil di depan kelas saat pelajaran
matematika berlangsung” yaitu sebanyak 14 siswa. Pada aspek kognitif, pernyataan terbanyak adalah
“tidak fokus saat belajar matematika di kelas
” yaitu sebanyak 29 siswa, dan pernyataan terendah adalah “berkonsentrasi memperhatikan penjelasan guru”
yaitu sebanyak 10 siswa. b.
Sesudah diajarkan dengan metode permainan, kecemasan belajar matematika siswa memiliki nilai rata-rata 9,85, varians 25,8, dan
simpangan baku sebesar 5,01. Sebanyak 37 siswa masuk dalam kategori kecemasan rendah sampai dengan kecemasan sedang, dan
sebanyak 2 siswa masuk kedalam kategori kecemasan sedang sampai dengan kecemasan tinggi. Pada aspek fisik, pernyataan terbanyak
adalah “menjawab pertanyaan guru dengan suara lantang dan jelas saat pelajaran matematika
” yaitu sebanyak 30 siswa, pernyataan terendah adalah “kesal jika guru memberikan soal yang sulit, sering
ingin buang air kecil saat belajar matematika, dan telapak tangan menjadi dingin saat belajar matematika
” yaitu masing-masing sebanyak 9 siswa. Pada aspek behavior, pernyataan terbanyak adalah
“aktif bertanya pada saat pembelajaran matematika berlangsung” yaitu sebanyak 32 siswa, dan pernyataan tersendah “menundukan kepala
saat guru meminta seorang siswa untuk menyelesaikan soal di papan tulis dan mengandalkan teman saat m
engerjakan tugas kelompok” yaitu masing-masing sebanyak 7 siswa. Pada aspek kognitif,
pernyataan terbanyak adalah “merasa mampu menjawab pertanyaan yang diberikan guru
” yaitu sebanyak 26 siswa, dan pernyataan terendah adalah “khawatir ditunjuk oleh guru untuk mengerjakan soal
di papan tulis ” yaitu sebanyak 7 siswa.
c. Berdasarkan analisis menggunakan uji-t, diperoleh hasil t
hitung
sebesar 15,826 dan t
tabel
pada taraf signifikansi α = 0,05 dengan d.b. = n – 1 = 39
– 1 = 38 adalah 2,024. Dilihat dari kriteria uji-t, jika t
hitung
t
tabel
maka H
o
ditolak. Dari hasil perhitungan uji-t dapat diketahui bahwa t
hitung
t
tabel
15,826 2,024 dan H
o
ditolak, yang artinya terdapat pengaruh penggunaan metode permainan terhadap kecemasan belajar
matematika siswa.
B. Saran
Terdapat saran dari penulis terkait hasil penelitian pada skrips ini yaitu penerapan metode permainan dalam pembelajaran membuat suasana
belajar lebih menyenangkan, dan dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu metode permainan dapat
menjadi salah satu alternatif yang dapat digunakan guru dalam memecah kejenuhan siswa dalam belajar.