Hasil Observasi HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

sebesar 2, dan rata-rata posttest sebesar 9,85. Berdasarkan hasil posttest yang didapat menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest lebih rendah dari nilai rata-rata pretest. Setelah itu dilakukan uji-t. Uji-t ini dilakukan untuk mengetahui adanya pengaruh metode permainan terhadap kecemasan belajar matematika siswa. Uji-t dilakukan karena data telah diketahui berdistribusi normal dan homogen. Dari hasil uji-t disimpulkan bahwa H o ditolak. Hasil analisis data dengan menggunakan statistik uji diperoleh nilai t hitung t tabel 15,8262,024 dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Maka dapat disimpulkan bahwa H a diterima, yang artinya terdapat pengaruh metode permainan terhadap kecemasan belajar matematika siswa kelas IV di SDN Pondok Ranji 01. Dari hasil pengolahan data penelitian, maka dapat dikatakan bahwa penerapan metode permainan mampu mengurangi kecemasan belajar matematika pada siswa karena pembelajaran diarahkan pada suasana yang menyenangkan. Berdasarkan uraian di atas menunjukkan bahwa penerapan metode permainan berpengaruh terhadap kecemasan belajar matematika siswa. Selain itu, dari hasil pengamatan selama penelitian, penerapan metode permainan dapat membuat siswa semakin hari semakin terlihat lebih tenang dan menikmati pembelajaran. Terlihat sekali perubahan kecemasan siswa mulai dari pertemuan pertama sampai terakhir. Hal ini disebabkan pembelajaran disajikan dalam penerapan metode permainan, sehingga membuat siswa lebih merasa learning is fun. Hal ini membuat kecemasan belajar siswa berkurang sehingga kegiatan belajar pun menjadi lebih efektif. Selain itu mereka juga lebih semangat dan percaya diri dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan guru di kelas. Dikarenakan suasana belajar yang tidak tegang hal ini menjadi salah satu indikator bahwa kecemasan belajar matematika siswa sudah menurun. Penerapan metode permainan pada pembelajaran matematika mampu menjadikan suasana belajar lebih menyenangkan dan tidak menegangkan. Berdasarkan hasil pengamatan pun terlihat bahwa siswa lebih semangat, fokus, dan tidak mengantuk. Siswa sangat antusias dengan permainan yang disajikan. Siswa selalu kompak untuk menjadi kelompok terbaik dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti dapat menguatkan teori yang telah ada, menurut Menurut Hetherington dan Parke sebagaimana yang dikutip Desmita, ada tiga fungsi utama dalam permainan, yaitu fungsi kognitif, fungsi sosial, dan fungsi emosi. a. Fungsi kognitif. Permainan membantu perkembangan kognitif anak. Melalui permainan, anak-anak menjelajahi lingkungannya mempelajari objek-objek disekitarnya, dan belajar memecahkan masalahnya. b. Fungsi sosial, dapat meningkatkan perkembangan sosial anak, khususnya dalam permainan fantasi dengan memerankan suatu peran, anak belajar memahami orang lain dan peran-peran yang akan ia mainkan dikemudian hari setelah tumbuh menjadi orang dewasa. c. Fungsi emosi, permainan memungkinkan anak untuk memecahkan sebagian dari masalah emosionalnya, belajar mengatasi kegelisahan dan konflik batin. 2

F. Keterbatasan Penelitian

Peneliti menyadari bahwa penelitian ini belum sempurna. Berbagai upaya telah dilakukan agar memperoleh hasil yang maksimal. Selama penelitian berlangsung, peneliti memiliki keterbatasan dalam penggunaan metode permainan. Hal-hal itu antara lain: 2 Desmita, Op., cit, h. 141-142. a. Kondisi siswa yang belum terbiasa dengan metode permainan, membuat siswa agak sulit terkontrol. Dibutuhkan suara yang keras dan jelas agar semua siswa mengerti tentang aturan main yang mereka lakukan saat pembelajaran dengan metode permainan berlangsung. b. Penggunaan metode permainan tidak dapat digunakan pada seluruh materi matematika. Ada beberapa materi yang membutuhkan penanaman konsepnya lebih dalam.

Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN METODE PERMAINAN KURSI PANAS TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SDN SIDOMULYO 3 BATU

22 125 27

Penerapan pembelajaran aktif metode permainan bingo untuk meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas III SDN Tunas Mekar

2 21 171

PENGARUH KEDISIPLINAN DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV Pengaruh Kedisiplinan Dan Kemandirian Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas IV SDN Wironanggan 01 Tahltn 2a14/2015.

1 8 12

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MELALUI METODE PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Peningkatan Keaktifan Belajar Melalui Metode Permainan Domino Pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas IV SD Negeri 01 – 02 Balong Kecamatan Jenawi Kabupaten Karan

0 0 14

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN METODE JIGSAW SISWA KELAS IV SDN GUNUNGWUNGKAL 01 Meningkatkan Hasil Belajar IPA Menggunakan Metode Jigsaw Siswa Kelas IV SDN Gunungwungkal 01 Tahun 2013.

0 1 16

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN METODE JIGSAW SISWA KELAS IV SDN GUNUNGWUNGKAL 01 Meningkatkan Hasil Belajar IPA Menggunakan Metode Jigsaw Siswa Kelas IV SDN Gunungwungkal 01 Tahun 2013.

0 0 16

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE RESITASI BAGI SISWA KELAS IV Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Resitasi Bagi Siswa Kelas IV SDN Sukobubuk 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati Tah

0 2 16

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE RESITASI BAGI SISWA KELAS IV Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Resitasi Bagi Siswa Kelas IV SDN Sukobubuk 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati Tah

0 2 20

PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II SD N PLEBENGAN.

1 1 242

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN COURSE REVIEW HORRAY TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN 28 CAKRANEGARA TAHUN PELAJARAN 20152016

0 1 14