Hasil Observasi HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
sebesar 2, dan rata-rata posttest sebesar 9,85. Berdasarkan hasil posttest yang didapat menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest lebih rendah dari
nilai rata-rata pretest. Setelah itu dilakukan uji-t. Uji-t ini dilakukan untuk mengetahui
adanya pengaruh metode permainan terhadap kecemasan belajar matematika siswa. Uji-t dilakukan karena data telah diketahui berdistribusi
normal dan homogen. Dari hasil uji-t disimpulkan bahwa H
o
ditolak. Hasil analisis data dengan menggunakan statistik uji diperoleh nilai t
hitung
t
tabel
15,8262,024 dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Maka dapat disimpulkan bahwa
H
a
diterima, yang artinya terdapat pengaruh metode permainan terhadap kecemasan belajar matematika siswa kelas IV di SDN Pondok Ranji 01.
Dari hasil pengolahan data penelitian, maka dapat dikatakan bahwa penerapan metode permainan mampu mengurangi kecemasan belajar
matematika pada siswa karena pembelajaran diarahkan pada suasana yang menyenangkan. Berdasarkan uraian di atas menunjukkan bahwa penerapan
metode permainan berpengaruh terhadap kecemasan belajar matematika siswa.
Selain itu, dari hasil pengamatan selama penelitian, penerapan metode permainan dapat membuat siswa semakin hari semakin terlihat
lebih tenang dan menikmati pembelajaran. Terlihat sekali perubahan kecemasan siswa mulai dari pertemuan pertama sampai terakhir. Hal ini
disebabkan pembelajaran disajikan dalam penerapan metode permainan, sehingga membuat siswa lebih merasa learning is fun. Hal ini membuat
kecemasan belajar siswa berkurang sehingga kegiatan belajar pun menjadi lebih efektif. Selain itu mereka juga lebih semangat dan percaya diri dalam
menjawab pertanyaan-pertanyaan guru di kelas. Dikarenakan suasana belajar yang tidak tegang hal ini menjadi salah satu indikator bahwa
kecemasan belajar matematika siswa sudah menurun.
Penerapan metode permainan pada pembelajaran matematika mampu menjadikan suasana belajar lebih menyenangkan dan tidak
menegangkan. Berdasarkan hasil pengamatan pun terlihat bahwa siswa lebih semangat, fokus, dan tidak mengantuk. Siswa sangat antusias dengan
permainan yang disajikan. Siswa selalu kompak untuk menjadi kelompok terbaik dalam proses pembelajaran.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti dapat menguatkan teori yang telah ada, menurut Menurut Hetherington dan Parke sebagaimana
yang dikutip Desmita, ada tiga fungsi utama dalam permainan, yaitu fungsi kognitif, fungsi sosial, dan fungsi emosi.
a. Fungsi kognitif. Permainan membantu perkembangan kognitif anak.
Melalui permainan,
anak-anak menjelajahi
lingkungannya mempelajari objek-objek disekitarnya, dan belajar memecahkan
masalahnya. b.
Fungsi sosial, dapat meningkatkan perkembangan sosial anak, khususnya dalam permainan fantasi dengan memerankan suatu peran,
anak belajar memahami orang lain dan peran-peran yang akan ia mainkan dikemudian hari setelah tumbuh menjadi orang dewasa.
c. Fungsi emosi, permainan memungkinkan anak untuk memecahkan
sebagian dari masalah emosionalnya, belajar mengatasi kegelisahan dan konflik batin.
2