keberuntungan. Jadi, ketika siswa dalam satu kelompok ternyata kalah, bukan berarti bahwa mereka bodoh, tetapi memang terkadang tidak ada
faktor keberuntungan yang memihak kelompok tersebut.
8. Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan
Setiap metode pasti memiliki kelebihan dan kekurangannya,
beberapa kelebihan metode permainan adalah:
a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan
sangat menghibur. Permainan menjadi menarik sebab didalamnya ada unsur kompetisi, ada keragu-raguan karena kita tidak tahu
sebelumnya siapa yang akan menang dan kalah. b.
Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Belajar yang baik, adalah belajar yang aktif.
c. Interaksi antar siswa lebih menonjol
d. Siswa belajar tidak hanya dari pengalamannya sendiri tetapi juga
dari pengalaman orang lain. e.
Ketegangan dalam pikiran siswa setelah belajar matematika dapat berkurang
50
Adapun beberapa kekurangan metode permainan diantaranya: a.
Harus menggunakan banyak waktu b.
Permainan mungkin akan mengganggu ketenangan kelas-kelas di sekitarnya
c. Tidak setiap topic dapat menggunakan metode ini.
51
D. Hasil Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian yang relevan dalam penelitian ini, yaitu: a.
Siti Aminah, dengan judul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Permainan Pada Materi Perkalian dan Pembagian di
Kelas II MI Assalam Pasar Minggu Jakarta Selatan” skripsi jurusan
50
Arief S. Sadiman, dkk, Op., cit, h. 78.
51
Erna Suwangsih dan Tiurlina, Op., cit, h. 199-200
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun
2013. Merupakan penelitian tindakan kelas yang hasil penelitiannya menyimpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan
metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Dan aktivitas siswa dalam pembelajaran pun termasuk dalam kategori
baik. b.
Hersty Herawati Santoso, dengan judul “Meningkatkan Kemandirian Belajar IPS Siswa Melalui Metode Permainan Kartu dan Kotak Kartu
Misterius KOKAMI” Skripsi Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta Tahun 2014. Merupakan penelitian tindakan kelas yang hasil penelitiannya menyimpulkan bahwa permainan kartu dan kokami dapat
meningkatkan kemandirian belajar IPS dan hasil belajar IPS siswa. Pada penelitian sebelumnya mempunyai variabel hasil belajar dan
kemandirian belajar. Berbeda dengan hal itu, variabel dalam penelitian ini adalah kecemasan belajar matematika. Berdasarkan hasil penelitian
sebelumnya metode permainan memiliki pengaruh positif terhadap variabel penelitian. Oleh karena itu tidak menutup kemungkinan metode permainan
juga akan berpengaruh positif terhadap kecemasan belajar matematika siswa. Dengan proses belajar yang menyenangkan, siswa akan lebih merasa
nyaman sehingga dapat mengurangi kecemasan siswa pada saat pembelajaran berlangsung.
E. Kerangka Berpikir
Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang
pendidikan. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa.
Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar ialah emosi siswa. Emosi siswa yang mengarah pada kecemasan belajar akan