Tabel 4.19 Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok III
Perolehan Pertemuan
1 2
3 4
5 6
7 8
Skor perolehan 60
52 45
38 33
29 27
23 Nilai akhir
91 79
68 58
50 44
41 35
Kategori S
C C
K K
K K
K Rata-rata nilai
49,5 Kategori keseluruhan
Kurang Kelompok III memperoleh rata-rata kecemasan belajar sebesar 49,5
dengan kategori kurang, artinya aspek atau kriteria yang diamati muncul kurang nyata dan kurang sesuai dengan indikator aspek yang diamati.
Tabel 4.20 Hasil Observasi Kecemasan Belajar Siswa Pada Kelompok IV
Perolehan Pertemuan
1 2
3 4
5 6
7 8
Skor perolehan 66
64 50
46 43
37 34
27 Nilai akhir
100 97
76 70
65 56
52 41
Kategori S
S C
C C
K K
K Rata-rata nilai
69,62 Kategori keseluruhan
Cukup Kelompok IV memperoleh rata-rata kecemasan belajar sebesar 69,62
dengan kategori cukup, artinya aspek atau kriteria yang diamati muncul cukup nyata dan cukup sesuai dengan indikator aspek yang diamati.
E. Pembahasan
Data yang digunakan dalam analisis pengujian hipotesis adalah data hasil pretest skor perolehan angket sebelum perlakuan dan posttest skor
perolehan angket sesudah perlakuan. Sebelum diberi perlakuan, terlebih dahulu dilakukan pretest. Dari data hasil pretest diperoleh nilai tertinggi
sebesar 33, nilai terendah sebesar 12, dan rata-rata pretest sebesar 21,29. Setelah dilakukan pretest, kemudian kelas diberi perlakuan sebanyak
delapan kali pertemuan. Setelah perlakuan selesai, kelas diberi posttest. Dari data hasil posttest diperoleh nilai tertinggi sebesar 19, nilai terendah
sebesar 2, dan rata-rata posttest sebesar 9,85. Berdasarkan hasil posttest yang didapat menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest lebih rendah dari
nilai rata-rata pretest. Setelah itu dilakukan uji-t. Uji-t ini dilakukan untuk mengetahui
adanya pengaruh metode permainan terhadap kecemasan belajar matematika siswa. Uji-t dilakukan karena data telah diketahui berdistribusi
normal dan homogen. Dari hasil uji-t disimpulkan bahwa H
o
ditolak. Hasil analisis data dengan menggunakan statistik uji diperoleh nilai t
hitung
t
tabel
15,8262,024 dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Maka dapat disimpulkan bahwa
H
a
diterima, yang artinya terdapat pengaruh metode permainan terhadap kecemasan belajar matematika siswa kelas IV di SDN Pondok Ranji 01.
Dari hasil pengolahan data penelitian, maka dapat dikatakan bahwa penerapan metode permainan mampu mengurangi kecemasan belajar
matematika pada siswa karena pembelajaran diarahkan pada suasana yang menyenangkan. Berdasarkan uraian di atas menunjukkan bahwa penerapan
metode permainan berpengaruh terhadap kecemasan belajar matematika siswa.
Selain itu, dari hasil pengamatan selama penelitian, penerapan metode permainan dapat membuat siswa semakin hari semakin terlihat
lebih tenang dan menikmati pembelajaran. Terlihat sekali perubahan kecemasan siswa mulai dari pertemuan pertama sampai terakhir. Hal ini
disebabkan pembelajaran disajikan dalam penerapan metode permainan, sehingga membuat siswa lebih merasa learning is fun. Hal ini membuat
kecemasan belajar siswa berkurang sehingga kegiatan belajar pun menjadi lebih efektif. Selain itu mereka juga lebih semangat dan percaya diri dalam
menjawab pertanyaan-pertanyaan guru di kelas. Dikarenakan suasana belajar yang tidak tegang hal ini menjadi salah satu indikator bahwa
kecemasan belajar matematika siswa sudah menurun.