Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun
2013. Merupakan penelitian tindakan kelas yang hasil penelitiannya menyimpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan
metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Dan aktivitas siswa dalam pembelajaran pun termasuk dalam kategori
baik. b.
Hersty Herawati Santoso, dengan judul “Meningkatkan Kemandirian Belajar IPS Siswa Melalui Metode Permainan Kartu dan Kotak Kartu
Misterius KOKAMI” Skripsi Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta Tahun 2014. Merupakan penelitian tindakan kelas yang hasil penelitiannya menyimpulkan bahwa permainan kartu dan kokami dapat
meningkatkan kemandirian belajar IPS dan hasil belajar IPS siswa. Pada penelitian sebelumnya mempunyai variabel hasil belajar dan
kemandirian belajar. Berbeda dengan hal itu, variabel dalam penelitian ini adalah kecemasan belajar matematika. Berdasarkan hasil penelitian
sebelumnya metode permainan memiliki pengaruh positif terhadap variabel penelitian. Oleh karena itu tidak menutup kemungkinan metode permainan
juga akan berpengaruh positif terhadap kecemasan belajar matematika siswa. Dengan proses belajar yang menyenangkan, siswa akan lebih merasa
nyaman sehingga dapat mengurangi kecemasan siswa pada saat pembelajaran berlangsung.
E. Kerangka Berpikir
Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang
pendidikan. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa.
Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar ialah emosi siswa. Emosi siswa yang mengarah pada kecemasan belajar akan
menghambat penerimaan materi pembelajaran yang diberikan oleh guru. Kecemasan merupakan suatu keadaan mental manusia baik perasaan
khawatir, cemas, gelisah, dan takut yang muncul secara bersamaan yang biasanya diikuti dengan naiknya rangsangan pada tubuh seperti jantung
berdebar-debar, keringat dingin, grogi atau kecemasan, kegelisahan, kekhawatiran dan ketakutan terhadap sesuatu.
Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang abstrak yang dapat membuat pola berpikir terstruktur yang sistematis, logis, cermat, dan
konsisten, fenomena yang terjadi di sekolah adalah menganggap bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit sehingga munculnya kecemasan
terhadap matematika. Dalam proses pembelajaran matematika, siswa kerap mengalami kecemasan yang disebabkan oleh salah satunya karena situasi
belajar yang menegangkan. Karakteristik ini menuntut guru SD untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran yang bermuatan permainan yang
secara khusus melatih aspek perkembangan fisik, intelektual, dan kemampuan emosional sebagai bekal pengembangan keterampilan di masa
yang akan datang. Seorang guru matematika haruslah mengetahui faktor-faktor penyebab
kecemasan belajar, sehingga dapat menentukan metode atau prosedur belajar dan alat bantu untuk belajar yang tepat untuk membantu mengurangi
kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika. Selain itu guru hendaknya dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan
mendukun kegiatan belajar mengajar. Pola pembelajaran yang dilakukan guru SD hendaknya dirancang
dengan model pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur permainan didalamnya sehingga anak akan merasa senang dalam belajar enjoyble
learning atau dalam proses pembelajaran guru harus menciptakan learning by doing. Guru harus menghindari materi pelajaran yang lebih menekankan
pada teori karena akan membosankan dan anak cenderung merasa kelelahan dan hilang konsentrasinya.