Deskripsi Proses Pembelajaran Deskripsi Data

temannya. Walaupun demikian, siswa sudah dapat mengumpulkan tugas tepat waktu. Setelah semua selesai mengumpulkan tugas di depan kelas, guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan hamdallah bersama-sama dan salam. Gambar 4.1 Siswa Bekerjasama dalam Permainan Menentukan Tempat b. Pertemuan kedua dengan menerapkan metode permainan “pertanyaan dilelang” Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode permainan Pertanyaan Dilelang langkah-langkah permainan dapat dilihat pada Lampiran 2. Perhatian siswa diarahkan dengan menunjukan beberapa angka yang ditulis pada papan tulis. Kemudian siswa diminta untuk mengurutkan mulai dari yang terkecil sampai yang terbesar angka berikut; 1, 3, -1, 2, -3, -2, 0. Banyak siswa yang masih belum tepat mengurutkan angka-angka tersebut, dan sebagian besar menjawab urutan yang pertama adalah angka 0. Guru memberikan penguatan bahwa -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3 adalah urutan angka mulai dari yang terkecil sampai terbesar. selanjutnya guru menjelaskan materi tentang letak bilangan pada garis bilangan dengan menampilkan contoh garis bilangan. Kemudian siswa mendapatkan penjelaskan cara mengurutkan bilangan dilanjutkan dengan menunjukan lawan suatu bilangan. Seperti pada pertemuan pertama, ketika guru sedang menjelaskan masih ada beberapa siswa yang kurang memperhatikan, seperti izin keluar kelas dan berjalan-jalan meminjam alat tulis kepada teman. Guru pun segera memberitahu siswa untuk dapat memperhatikan ketika guru sedang menjelaskan. Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam kelompok untuk menerapkan metode permainan pertanyaan dilelang. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Dengan berkelompok, siswa dapat bekerja sama, saling membantu dalam menyelesaikan tugas, dan lebih percaya diri. Sebelum permainan dimulai, siswa mendapat penjelaskan peraturan permainan pertanyaan dilelang. Guru menunjukan 4 buah amplop yang masing-masing amplop berisi 10 pertanyaan yang memiliki tingkat kesulitan yang sama dengan ketiga amplop lainnya. Guru mengambil salah satu amplop tersebut dan menawarkan pada masing-masing kelompok mengenai nominal yang akan dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan. Setiap kelompok boleh menawar, kelompok penawar paling tinggi berhak menjawab pertanyaan itu. Setiap kelompok mendapatkan poin awal sebesar 30 poin, jadi untuk sesi pertama penawaran tertinggi maksimal 30 poin. Apabila kelompok penawar tertinggi dapat menjawab pertanyaan maka kelompok itu berhak mendapatkan nilai sebesar penawarannya. Jika jawaban kelompok tersebut keliru maka nilainya akan dikurangi sebesar penawarannya. Disamping itu, guru mengajak siswa yang lain untuk menyimak jawaban dari teman-temannya apakah jawaban benar atau salah. Gambar 4. 2 Salah Satu Siswa Mengambil Amplop yang Berisi Pertanyaan Permainan ini berjalan cukup menyenangkan, sebagian besar siswa sudah terlihat cukup antusias dan ikut aktif dalam permainan. Permainan selesai setelah semua pertanyaan habis terjawab. Kelompok yang mendapatkan poin terbanyak adalah pemenangnya. dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 2. Kemudian guru memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 2, untuk ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa. Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran. Pada saat itu, beberapa siswa ada yang mengeluh dan terlihat kurang sungguh-sungguh dalam mengerjakannya. Akan tetapi, sebagian besar siswa sudah bisa mengumpulkan tugas dengan tepat waktu. Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan pembelajaran ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam. c. Pertemuan ketiga dengan menerapkan metode permainan “susun angka ” Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode permainan Susun Angka langkah-langkah permainan dapat dilihat pada Lampiran 2. Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan guru menjelaskan materi menjumlahkan bilangan bulat dengan menampilkan gambar garis bilangan bulat yang berisikan angka- angka positif dan negatif, -10 sampai 10 di papan tulis. Sebagian besar siswa terlihat mulai memperhatikan penjelasan guru dengan baik. Kemudian guru membagikan gambar garis bilangan kepada setiap siswa. Guru menuliskan beberapa angka di papan tulis sebagai soal penjumlahan. Siswa diminta untuk mengerjakan dengan menggunakan garis bilangan yang telah dibagikan oleh guru. Guru meminta siswa untuk menuliskan jawabanya dipapan tulis. Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan dan berani maju ke depan, kemudian guru membahas hasil jawaban siswa bersama-sama. Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam kelompok untuk menerapkan metode permainan Susun Angka. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelum permainan dimulai, siswa mendapat penjelaskan peraturan permainan susun angka. Masing-masing kelompok menerima satu amplop berisi satu lembar kertas dengan 10 pertanyaan dan jawabannya dalam bentuk kartu-kartu angka. Setiap kelompok harus menyusun kartu angka tersebut hingga menjadi jawaban atas pertanyaan yang diberikan. Guru memberikan batasan waktu kepada siswa berdasarkan kesepakatan. Setiap kelompok berusaha menyelesaikan pertanyaan dengan cepat. Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam menyelesaikan tugas adalah pemenangnya. Dari 4 kelomok terdapat 3 kelompok yang berhasil menyelesaikan permainan dengan benar, yakni kelompok 1,2, dan 3, yang menjadi pemenang adalah kelompok 3, karena selain berhasil menyelesaikan semua kartu dengan benar kelompok tersebut juga berhasil menyelesaikan permainan pertama kali. Kemudian guru memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 3, untuk ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebaai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa. Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran Gambar 4.3 Siswa Mengerjakan Latihan Individu Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama- sama, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang kurang dimengerti. Kemudian guru memberikan pekerjaan rumah sebagai latihan soal. Pembelajaran ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam. d. Pertemuan keempat dengan menerapkan metode permainan “nilai huruf “ Diawal pembelajaran guru memberikan salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Kemudian sebelum memulai pembelajaran guru meminta siswa untuk mengumpulkan pekerjaan rumah di depan kelas. Guru mengulang sedikit materi sebelumnya dengan menggambar garis bilangan. Kemudian siswa diminta untuk mengerjakan dengan garis bilangan. Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan, keudian guru menunjuk seseorang siswa untuk menuliskannya di papan tulis. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan penyampaian proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode permainan Nilai Huruf langkah-langkah permainan dapat dilihat pada Lampiran 2. Guru menjelaskan cara menjumlahkan bilangan bulat tanpa menggunakan garis bilangan, pada saat guru menjelaskan situasi belajar cukup kondusif. Guru menuliskan satu buah soal penjumlahan di papan tulis. Dan siswa diminta untuk mengerjakannya tanpa menggunakan garis bilangan. Guru meminta siswa untuk menuliskan jawabanya dipapan tulis. Ketika itu ada salah satu siswa maju ke depan kelas, namun jawabannya masih belum tepat, kemudian salah satu siswa yang lain maju ke depan kelas untuk membenarkan jawabanya. Guru membahas soal tersebut bersama-sama dan memberikan contoh lainnya. Situasi belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan dengan baik. Setelah guru merasa bahwa sebagian siswa telah faham dengan materi yang disampaikan, guru mengadakan permainan nilai huruf. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Dengan berkelompok, siswa dapat bekerja sama, saling membantu dalam menyelesaikan tugas, dan lebih percaya diri. Setiap kelompok mendapatkan 5 lembar petunjuk nilai huruf kemudian siswa mendapat penjelaskan peraturan permainan nilai huruf. Setelah semua siswa memahami cara bermainnya, kemudian guru membagikan lembar tugas yang harus diselesaikan oleh setiap kelompok. Setiap kelompok harus mencari 5 nilai dari benda-benda yang ada di dalam kelas. Guru memberikan batasan waktu kepada siswa berdasarkan kesepakatan. Setiap kelompok berusaha menyelesaikan pertanyaan dengan cepat. Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam menyelesaikan tugas adalah pemenangnya. Gambar 4.4 Siswa Mengerjakan Permainan Nilai Huruf Semua kelompok berhasil menyelesaikan permainan dengan benar. Dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 1, karena selain berhasil menyelesaikan semua kartu dengan benar kelompok tersebut juga berhasil menyelesaikan permainan pertama kali. Kemudian guru memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 1, untuk ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa. Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran. Gambar 4.5 Siswa Mengerjakan Latihan Individu Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama- sama, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang kurang dimengerti. Kemudian guru memberikan pekerjaan rumah sebagai latihan soal. Pembelajaran ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam. e. Pertemuan kelima dengan menerapkan metode permainan “kartu muatan ” Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode permainan Kartu Muatan langkah-langkah permainan dapat dilihat pada Lampiran 2. Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan guru menjelaskan materi mengurangkan bilangan bulat dengan menampilkan gambar garis bilangan bulat yang berisikan angka- angka positif dan negatif, -10 sampai 10 di papan tulis. Siswa terlihat mulai memperhatikan penjelasan guru dengan baik. Kemudian guru meminta siswa mengeluarkan gambar garis bilangan yang dua hari sebelumnya sudah dibagikan kepada setiap siswa. Guru menuliskan beberapa angka di papan tulis sebagai soal pengurangan. Dan siswa diminta untuk mengerjakan dengan menggunakan garis bilangan yang dimilikinya. Guru meminta siswa untuk menuliskan jawabanya dipapan tulis. Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan dan berani maju ke depan, kemudian guru membahas hasil jawaban siswa bersama-sama. Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam kelompok untuk menerapkan metode permainan Kartu Muatan. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelumnya guru telah menyiapkan 20 kartu warna merah muda dengan tanda positif dan 20 kartu kuning dengan tanda negative untuk masing-masing kelompok. Sebelum permainan dimula, guru terlebih dahulu memberikan contoh cara mengurangkan bilangan bulat dengan menggunakan kartu-kartu tersebut, semua siswa memperhatikan penjelasan guru, beberapa siswa bertanya langkah yang belum dipahami. Kemudian setiap kelompok mendapatkan lembar tugas yang harus dikerjakan bersama dalam kelompok. Setiap kelompok harus menyelesaikannya dalam waktu yang sudah disepakati bersama. Gambar 4.6 Siswa Bekerjasama dalam Permainan Kartu Muatann Setiap kelompok terlihat bekerja sama, saling membantu dalam menyelesaikan tugas. Guru berkeliling dan mempersilahkan siswa untuk bertanya jika merasa kesulitan dalam menggunakan kartu. Sebelumnya guru memberikan batasan waktu kepada siswa berdasarkan kesepakatan. Setiap kelompok berusaha menyelesaikan pertanyaan dengan cepat. Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam menyelesaikan tugas adalah pemenangnya. Semua kelompok berhasil menyelesaikan permainan dengan benar. Dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 3, karena selain berhasil menyelesaikan semua kartu dengan benar kelompok tersebut juga berhasil menyelesaikan permainan pertama kali. Kemudian guru memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 3, untuk ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa. Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran, Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang kurang dimengerti. Kemudian guru memberikan pekerjaan rumah sebagai latihan soal. Pembelajaran ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam. f. Pertemuan keenam dengan menerapkan metode permainan “miskin” Diawal pembelajaran guru memberikan salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Kemudian sebelum memulai pembelajaran guru meminta siswa untuk mengumpulkan pekerjaan rumah di depan kelas. Guru mengulang sedikit materi sebelumnya dengan menggambar garis bilangan. Kemudian siswa diminta untuk mengerjakan dengan garis bilangan. Ada beberapa siswa yang menunjuk tangan, kemudian guru menunjuk seseorang siswa untuk menuliskannya di papan tulis. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan penyampaian proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode permainan Miskin langkah-langkah permainan dapat dilihat pada Lampiran 2. Guru menjelaskan cara mengurangkan bilangan bulat tanpa menggunakan garis bilangan, pada saat guru menjelaskan situasi belajar cukup kondusif. Guru menuliskan satu buah soal pengurangan di papan tulis. Dan siswa diminta untuk mengerjakannya tanpa menggunakan garis bilangan. Guru meminta siswa untuk menuliskan jawabanya dipapan tulis. Ketika itu ada salah satu siswa maju ke depan kelas, namun jawabannya masih salah, kemudian salah satu siswa yang lain maju ke depan kelas untuk membenarkan jawabanya. Guru membahas soal tersebut bersama-sama dan memberikan contoh lainnya. Situasi belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan dengan baik. Setelah guru merasa bahwa sebagian siswa telah faham dengan materi yang disampaikan, guru mengadakan permainan Miskin. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelum permainan dimulai, siswa mendapat penjelaskan peraturan permainan Miskin. Guru menunjukan sebuah kardus poin yang didalamnya berisi kartu-kartu angka. Kartu angka 5 sebanyak 4 lembar, kartu angka 10 sebanyak 4 lembar, kartu angka 20 sebanyak 4 lembar, kartu angka 25 sebanyak 3 lembar, kartu angka 50 sebanyak 2 lembar, kartu bertuliskan “MISKIN” sebanyak 3 lembar. Kardus kartu itu tertutup sehingga siswa tidak dapat melihat isinya. Guru sudah menyiapkan 20 pertanyaan, kemudian guru membacakan pertanyaan kepada setiap kelompok secara bergiliran. Jika mereka dapat menjawab dengan benar, mereka diperbolehkan mengambil 1 kartu yang ada di dalam kardus dan menuliskan poin yang diperoleh kelompoknya di papan tulis. Apabila ada kelompok yang mengambil kartu “miskin” maka semua nilai yang diperoleh akan hangus. Gambar 4.7 Siswa Mengambil Kertas Poin dari Dalam Kardus Dalam permainan ini siswa sangat bersemangat, semua siswa sangat antusias, ada siswa yang berdoa terlebih dahulu sebelum mengambil kartu poin agar tidak mendapatkan kartu miskin, siswa bersorak gembira ketika mendapatkan poin besar, dan berteriak tidak percaya ketika mendapatkan kartu Miskin, karena poin yang sudah diperoehnya harus dihapus semua. Permainan selesai setelah semua pertanyaan habis terjawab. Kelompok yang mendapatkan poin terbanyak adalah pemenangnya. dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 1. Kemudian guru memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 1, untuk ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa. Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran, Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang kurang dimengerti. Kemudian guru memberikan pekerjaan rumah sebagai latihan soal. Pembelajaran ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam. g. Pertemuan ketujuh dengan menerapkan metode permainan “pertanyaan dilelang” Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode permainan Pertanyaan Dilelang langkah-langkah permainan dapat dilihat pada Lampiran 2. Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan guru menjelaskan materi operasi hitung campuran bilangan bulat. Guru menuliskan sebuah contoh soal di papan tulis kemudian menjelaskan cara mengerjakan soal tersebut. Semua siswa memperhatikan penjelasan guru dengan baik. Guru menekankan bahwa penjumlahan dan pengurangan sama kuat, jadi pengerjaannya urut dari kari. Jika ada tanda kurung, maka yang didalam kurung itu yang didahulukan dalam pengerjaannya. Setelah itu guru kembali menuliskan satu buah soal di papan tulis. Kali ini guru meminta siswa untuk mengerjakan soal tersebut, dan meminta untuk menuliskan jawabanya dipapan tulis. Ketika itu ada beberapa siswa yang mengangkat tangan, lalu guru memilih salah satu siswa maju ke depan kelas, namun jawabannya masih salah, kemudian salah satu siswa yang lain maju ke depan kelas untuk membenarkan jawabanya, kemudian guru membahas soal tersebut bersama-sama dan memberikan contoh lainnya. Situasi belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan dengan baik. Selanjutnya setelah menyampaikan materi siswa belajar dalam kelompok untuk menerapkan metode permainan pertanyaan dilelang. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Sebelum permainan dimulai, guru mengingatkan kembali peraturan permainan pertanyaan dilelang, banyak siswa yang masih sangat mengingat peraturan permainan ini, karena permainan ini sudah dilaksanakan pada pertemuan kedua. Setelah semua siswa siap untuk bermain, kemudian guru menunjukan 4 buah amplop yang masing-masing amplop berisi 10 pertanyaan yang memiliki tingkat kesulitan yang sama dengan ketiga amplop lainnya. Guru mengambil salah satu amplop tersebut dan menawarkan pada masing-masing kelompok mengenai nominal yang akan dipertaruhkan untuk melelang pertanyaan. Setiap kelompok boleh menawar, kelompok penawar paling tinggi berhak menjawab pertanyaan itu. Setiap kelompok mendapatkan poin awal sebesar 30 poin, jadi untuk sesi pertama penawaran tertinggi maksimal 30 poin. Apabila kelompok penawar tertinggi dapat menjawab pertanyaan maka kelompok itu berhak mendapatkan nilai sebesar penawarannya. Jika jawaban kelompok tersebut keliru maka nilainya akan dikurangi sebesar penawarannya. Disamping itu, guru mengajak siswa yang lain untuk menyimak jawaban dari teman- temannya apakah jawaban benar atau salah. Permainan ini berjalan menyenangkan, sebagian besar siswa sangat antusias dan ikut aktif dalam permainan. Siswa bekerja sama dengan teman kelompoknya untuk mengerjakan pertanyaan, mereka antusias berdiskusi untuk menentukan poin yang akan diajukan, setiap kelompok mengajuakan poin yang besar karena mereka percaya diri dapat menjawab pertanyaan dengan benar. Permainan selesai setelah semua pertanyaan habis terjawab. Kelompok yang mendapatkan poin terbanyak adalah pemenangnya, dan yang menjadi pemenang adalah kelompok 3. Kemudian guru memberi bintang kepada setiap anggota kelompok 3, untuk ditempelkan di tempat yang sudah disediakan di depan kelas. Bintang ini sebagai tanda apresiasi atas keberhasilan siswa. Sebelum mengakhiri pembelajaran guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran. Setelah semua selesai mengumpulkan tugas ke depan kelas, guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari bersama-sama, dan pembelajaran ditutup dengan mengucapkan hamdallah serta pemberian salam. h. Pertemuan kedelapan dengan menerapkan metode permainan “arisan heboh ” Guru membuka pembelajaran dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu menggunakan metode permainan Arisan Heboh langkah-langkah permainan dapat dilihat pada Lampiran 2. Materi pelajaran kali ini masih sama dengan materi sebelumnya yaitu operasi hitung campuran bilangan bulat. Guru menuliskan 4 soal di papan tulis kemudian guru menawarkan kepada siswa siapa yang mau mengerjakannya di papan tulis. Ketika itu banyak siswa yang mengangkat tangan, lalu guru memilih 4 siswa yang paling cepat mengangkat tangan untuk maju ke depan kelas, ada 2 orang yang jawabannya masih kurang tepat, kemudian salah satu siswa yang lain maju ke depan kelas untuk membenarkan jawabanya, kemudian guru membahas soal tersebut bersama-sama dan memberikan contoh lainnya. Situasi belajar cukup kondusif, semua siswa memperhatikan dengan baik. Sebagian besar siswa antusias untuk mengerjakan soal di papan tulis, meskipun masih ada yang kurang tepat namun mereka tetap ingin mencobanya. Setelah guru merasa bahwa semua siswa telah faham dengan materi yang diajarkan, selanjutnya guru mengadakan permainan Arisan Heboh. Siswa bersorak gembira karena pada permainan ini berhadiah langsung, suasana kelaspun menjadi cukup gaduh karena semua siswa sangat bersemangat. Kemudian guru mengkondisikan kelas dan mengarahkan siswa agar tenang karena permainan akan dimulai. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok. Guru menyediakan alat permainan berupa papan arisan dan menempelkannya di papan tulis. Papan arisan tersebut berisi beberapa kartu hadiah dan kartu soal. Kemudian gurur menjelaskan cara bermain arisan heboh, para siswa mendengarkan dengan sangat baik. Sebelum permainan arisan heboh ini dimulai guru meminta siswa menuliskan nama mereka di potongan kertas yang telah dibagikan, lalu siswapun menuliskan nama mereka masing-masing dan menggulung dan memasukan kertas mereka kedalam gelas kocokan. Permainan kocok arisanpun dimulai. Guru mengocok gelas yang berisi nama-nama siswa, sedangkan siswa duduk di kursinya masing-masing sambil memperhatikan nama yang akan keluar dari gelas. Dalam permainan ini nama siswa yang keluar dari gelas kocokan berhak memilih satu buah kartu yang tersedia pada papan arisan. Kartu tersebut berisi macam-acam hadiah dengan disertai soal mengenai perhitungan campuran bilangan bulat. Untuk mendapatkan hadiah tersebut siswa harus menjawab soal terlebih dahulu. Apabila jawaban siswa benar, siswa berhak mendapatkan hadiah namun jika jawaban salah maka soal akan dilempar pada siswa yang lain. Pada saat itu nama yang pertama kali keluar adalah nama salah satu siswa dari kelompok 1, siswa tersebut segera maju ke depan kelas dan memilih satu kartu yang tersedia di papan arisan. Dia memilih kartu nomor 6 kartu tersebut berisi hadiah 3 buah permen dan 1 poin tambahan. Untuk mendapatkan hadiah tersebut siswa harus menjawab soal terlebih dahulu. Jika jawaban benar maka pemain berhak mendapatkan hadiah, namun jika jawaban salah maka soal harus dilempar kepada siswa yang berada dalam kelompok lain. Ketika itu siswa tersebut berhasil menjawab soal dengan benar, dan dia berhak mendapatkan hadiahnya. Kemudian guru mengocok nama siswa kembali sampai semua kartu yang tersedia hadiah habis terpilih. Pada permainan ini siswa terlihat sangat antusias, hal ini terlihat ketika mereka menunggu nama siapa yang akan keluar dari kocokan gelas, selain itu mereka juga senang sekali saat berhasil mendapatkan hadiah yang dipilihnya. Setelah permainan selesai, guru memberikan latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran. Pada saat itu siswa sangat antusias, mereka terlihat bersungguh-sungguh dalam mengerjakan latihan soal yang diberikan guru, dan mengumpulkan dengan tepat waktu. Setelah semua selesai, guru mengajak siswa untuk bersama-sama menyimpulkan materi pelajaran dan menutup pembelajaran dengan mengucapkan hamdallah serta memberi salam. i. Pertemuan kesembilan Pada pertemuan ini peneliti melakukan ulangan harian. Pembelajaran dimulai dengan pemberian salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa. Guru mengadakan ulangan harian dengan memberikan soal kepada siswa. Ulagan harian ini berjumlah 10 soal isian. Waktu yang diberikan untuk mengerjakan soal adalah 1 jam pelajaran. Setelah seluruh siswa selesai mengerjakan dan mengumpulkan soal di depan kelas. Guru memberikan ice breaking untuk mengkondisikan kelas agar kembali kondusif. Selanjutnya guru menyebarkan angket kecemasan belajar yang terdiri dari 35 butir pernyataan kepada seluruh siswa. Setelah semua siswa selesai mengisi angket dan mengumpulkan di depan kelas guru menutup pembelajaran dengan membaca lafadz hamdallah dan memberikan salam. Gambar 4.8 Siswa Mengerjakan Ulang Harian Dilanjutkan dengan Mengisi Angket

2. Deskripsi hasil penelitian

Penyajian data hasil penelitian berkenaan dengan skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sebelum menggunakan metode permainan, skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sesudah menggunakan metode permainan, dan perbandingan skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sebelum dan sesudah menggunakan metode permainan pada pembelajaran matematika. Hasil penelitian disajikan sebagai berikut:

a. Skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sebelum

menggunakan metode permainan penyajian data dalam bentuk distribusi frekuensi skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sebelum belajar matematika dengan menggunakan metode permainan dapat dilihat pada tabel berikut ini: 2 4 6 8 10 12 14 12 – 15 16 – 19 20 – 23 24 – 27 28 – 31 32 – 35 3 13 11 8 3 1 Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Skor Rata-Rata Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sebelum Diberi Perlakuan No. Interval Kelas Tepi Bawah Tepi Atas Frekuensi Absolut Relatif 1 12 – 15 11,5 15,5 3 7,7 2 16 – 19 15,5 19,5 13 33,3 3 20 – 23 19,5 23,5 11 28,2 4 24 – 27 23,5 27,5 8 20,5 5 28 – 31 27,5 31,5 3 7,7 6 32 – 35 31,5 35,5 1 2,6 Jumlah 39 100 Pola penyebaran kecemasan belajar matematika siswa sebelum diberi perlakuan dapat disajikan kedalam bentuk diagram batang. Adapun penyajian datanya adalah sebagai berikut: Gambar 4.9 Histogram Distribusi Frekuensi Perolehan Skor Sebelum Perlakuan Berdasarkan tabel dan diagram di atas, diketahui hasil perolehan skor tertinggi sebelum perlakuan berada dalam interval 16-19 yaitu 13 siswa. Dari skor rata-rata kecemasan belajar matematika siswa sebelum belajar dengan menggunakan metode permainan diperoleh data yang disajikan dalam Tabel 4.3 berikut. Tabel 4.3 Perolehan Data Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sebelum Belajar Dengan Menggunakan Metode Permainan Data Perolehan N 39 Mean Rata-rata nilai 21,29 Median 19,75 Modus 18,83 Nilai Tertinggi 33 Nilai Terendah 12 Simpangan Baku 4,76 Varians 22,69 Berdasarkan Tabel 4.3 dapat dilihat bahwa postes memperoleh nilai rata-rata lebih rendah dibandingkan pretes. Dari tabel diatas diperoleh nilai tertinggi 33 dan nilai terendah 12, hal ini menunjukan bahwa kecemasan siswa masih tinggi, karena Semakin besar nilai skor perolehan artinya semakin besar pula kecemasan yang ada pada siswa. Semakin rendah nilai skor perolehan artinya semakin baik. Berdasarkan data diatas didapatkan kategori kecemasan belajar matematika siswa sebelum diberi perlakuan. Data tersebut dapat digambarkan pada tabel berikut: Tabel 4.4 Kategori Kecemasan Belajar Matematika Siswa Sebelum Diterapkan Metode Permainan Skor Frekuensi Keterangan Absolut Kumulatif Skor ≥ 26 7 17,95 Kecemasan tinggi 17 skor 26 25 64,10 Kecemasan sedang Skor ≤ 17 7 17,95 Kecemasan rendah Dari hasil pernyataan siswa, yang memperoleh skor 26 sampai dengan 33 adalah siswa dengan kategori kecemasan tinggi, dan siswa yang termasuk kategori kecemasan tinggi sebanyak 7 orang. Siswa dalam kategori kecemasan tinggi ialah siswa yang paling banyak terdapat ciri-ciri kecemasan pada dirinya, mereka kurang aktif dalam proses pembelajaran, merasa tidak nyaman selama pembelajaran, gelisah, hilang konsentrasi, tidak memiliki keberanian untuk menjawab pertanyaan di depan kelas, lebih banyak mengobrol dengan teman, dan ciri-ciri lain yang menunjukan kecemasan lainnya. Siswa yang memperoleh skor 18 sampai dengan 25 adalah siswa dengan kategori kecemasan sedang, dan siswa yang termasuk kecemasan sedang sebanyak 25 orang. Siswa dalam kategori kecemasan sedang ialah siswa yang memiliki ciri-ciri kecemasan yang lebih rendah daripada siswa yang terdapat dalam kategori kecemasan tinggi, mereka masih dapat memperhatikan penjelasan guru dengan baik walaupun mereka tidak berani untuk maju ke depan kelas, gelisah, sering izin ke toilet, dan menundukan kepala saat guru mengajukan pertanyaan. Siswa yang memperoleh skor 12 sampai dengan 17 adalah siswa dengan kategori kecemasan rendah, dan siswa yang termasuk kategori kecemasan rendah sebanyak 7 orang. Siswa dalam kategori kecemasan rendah ialah siswa yang paling sedikit terdapat ciri-ciri

Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN METODE PERMAINAN KURSI PANAS TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SDN SIDOMULYO 3 BATU

22 125 27

Penerapan pembelajaran aktif metode permainan bingo untuk meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas III SDN Tunas Mekar

2 21 171

PENGARUH KEDISIPLINAN DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV Pengaruh Kedisiplinan Dan Kemandirian Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas IV SDN Wironanggan 01 Tahltn 2a14/2015.

1 8 12

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MELALUI METODE PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Peningkatan Keaktifan Belajar Melalui Metode Permainan Domino Pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas IV SD Negeri 01 – 02 Balong Kecamatan Jenawi Kabupaten Karan

0 0 14

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN METODE JIGSAW SISWA KELAS IV SDN GUNUNGWUNGKAL 01 Meningkatkan Hasil Belajar IPA Menggunakan Metode Jigsaw Siswa Kelas IV SDN Gunungwungkal 01 Tahun 2013.

0 1 16

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN METODE JIGSAW SISWA KELAS IV SDN GUNUNGWUNGKAL 01 Meningkatkan Hasil Belajar IPA Menggunakan Metode Jigsaw Siswa Kelas IV SDN Gunungwungkal 01 Tahun 2013.

0 0 16

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE RESITASI BAGI SISWA KELAS IV Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Resitasi Bagi Siswa Kelas IV SDN Sukobubuk 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati Tah

0 2 16

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE RESITASI BAGI SISWA KELAS IV Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Resitasi Bagi Siswa Kelas IV SDN Sukobubuk 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati Tah

0 2 20

PENGARUH METODE PERMAINAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II SD N PLEBENGAN.

1 1 242

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN COURSE REVIEW HORRAY TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN 28 CAKRANEGARA TAHUN PELAJARAN 20152016

0 1 14