43
salah satu media berbasis komputer, maka dapat melihat beberapa kelemahan dari media berbasis komputer.
Arsyad 2014: 56 mengatakan bahwa ada beberapa kelemahan media berbasis komputer yaitu sebagai berikut.
a Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung menurun, pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
b Untuk menggunaan
komputer diperlukan
pengetahuan dan
keterampilan khusus tentang komputer. c Keragaman model komputer sering menyebabkan program software
yang tersedia untuk satu model tidak cocok dengan model yang lainnya. d Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas
siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak dapat mengembangkan kreativitas siswa.
e Komputer hanya efektif apabila digunakan satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil.
3. Model Pengembangan Media Pembelajaran ICT
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model pengembangan media pembelajaran berbasis Information and Communication Technology
ICT berdasarkan model pengembangan ASSURE dikarenakan model ini lebih lengkap dibandingkan model pengembangan media pembelajaran
Information and Communication Technology ICT yang lain. Pribadi 2011:
34 mengatakan bahwa model ASSURE merupakan model desain sistem pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah diimplementasikan untuk
44
mendesain aktivitas pembelajaran, baik yang bersifat individual maupun klasikal.
Keller dalam Pribadi, 2011:26 mengatakan bahwa model desain pembelajaran attention relevance confidence satisfafction merupakan
contoh model pembelajaran yang menekankan pada perlunya pemanfaatan faktor motivasi dalam menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif,
efisien, dan menarik. Killer dalam Pribadi, 2011: 26 mengatakan bahwa pembelajaran harus dapat menarik perhatian siswa attention melalui
penyajian isi atau materi pembelajaran yang relevan relevance. Pembelajaran yang menarik dan relevan akan menumbuh keyakinan
confidence dalam diri siswa untuk menerapkan kompetensi yang sedang
dipelajari, yang akhirnya dapat menimbulkan kepuasan satisfaction dalam diri siswa.
Model desain pembelajaran pada umumnya menekankan pada perumusan kompetensi yang harus dicapai oleh siswa. Hal ini dilakukan
untuk memudahkan guru dalam menentukan langkah lain seperti metode, media, dan materi pembelajaran yang akan digunakan untuk mencapai tujuan
atau kompetensi yang perlu dikuasai oleh siswa. Model desain pembelajaran pada umumnya berisi langkah-langkah yang perlu dikuasai secara bertahap
untuk mencapai tujuan pembelajaran.Model desain pembelajaran ASSURE berisi langkah-langkah yang sesuai dengan namanya yaitu sebagai berikut: 1
menganalisis karakteristik siswa; 2 menetapkan tujuan pembelajaran atau kompetensi; 3 memilih metode, media dan bahan ajar; 4 menggunakan
45
materi dan media pembelajaran; 5 melibatkan siswa dalam proses belajar; 6 evaluasi dan revisi. Model desain pembelajaran ASSURE berawal dari
mengenal karakteristik siswa. Dengan mengenal karakteristik siswa, desain pembelajaran yang dibuat diharapkan dapat mengatasi masalah belajar siswa.
Pemanfaatan desain pembelajaran dilakukan untuk mewujudkan potensi yang dimiliki siswa. Berikut ini merupakan bagan langkah-langkah model desain
pembelajaran ASSURE. Pribadi, 2011:30.
Gambar 2.1 Langkah-langkah model desain pembelajaran ASSURE
Untuk lebih memahami model desain pembelajaran ASSURE dalam Pribadi, 2011:31, berikut ini dikemukakan deskripsi dari setiap komponen yang
terdapat dalam model tersebut: a. Menganalisis karakteristik siswa Analyze learner characteristic
Langkah awal yang perlu dilakukan dalam menerapkan model ini adalah mengidentifikasi karakteristik siswa yang akan melakukan aktivitas
pembelajaran. Pemahaman yang baik tentang karakteristik siswa akan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
membantu guru dalam upaya memfasilitasi siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran Keller dalam Pribadi, 2011:31. Analisis karakteristik siswa
meliputi beberapa aspek penting, yaitu: 1 karakteristik umum; 2 kompetensi spesifik yang telah dimiliki siswa sebelumnya; 3 gaya belajar
atau learning style siswa; dan 4 motivasi.
b. Menetapkan tujuan pembelajaran atau kompetensi State perfomance