257
PERMAINAN INTERAKTIF
I. P
EMAHAMAN
U
MUM
S
UB SEKTOR
I
NDUSTRI
P
ERMAINAN
I
NTERAKTIF
I.1 Definisi Sub sektor Industri Permainan Interaktif
Industri Kreatif sub sektor permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat
hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sub sektor permainan interaktif bukan didominasi
sebagai hiburan semata‐mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
Kode industri yang merupakan industri kreatif sub sektor permainan interaktif belum
termasuk lapangan usaha yang ada di KBLI 2005. Hal ini wajar saja mengingat bahwa KBLI
2005 adalah revisi minor dari KBLI 2000, yang sebenarnya mengacu pada ISIC 1993.
Mungkin pada tahun 1993 lapangan usaha ini belum tumbuh dan berkembang sehingga
belum termasuk dalam klasifikasi ISIC.
Menurut beberapa sumber, industri permainan interaktif didefinisikan sebagai permainan
yang memiliki kriteria sebagai berikut:
a. Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada komputer online maupun
stand alone, consolePlaystation, XBOX, Nitendo dll, mobile handset dan arcade.
b. Bersifat menyenangkan fun dan memiliki unsur kompetisi competition
c. Memberikan feedbackinteraksi kepada pemain, baik antar pemain atau pemain
dengan alat device
d. Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau muatan. Pesan
yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi, entertainment, promosi
produk advertisement sampai kepada pesan yang destruktif.
I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Permainan Interaktif
Aktivitas ‐aktivitas dalam suatu industri permainan interaktif, dan pihak‐pihak yang
membentuk struktur industri permainan interaktif, ditunjukkan pada gambar berikut.
Gambar 22 Rantai Nilai Subsektor Industri Permainan Interaktif
258 Pengembang
permainan interaktif atau game developer merupakan perusahaan‐perusahaan utama
dalam industri permainan interaktif. Perusahaan‐perusahaan pengembang permainan
interaktif umumnya berukuran menengah ke bawah, melihat jumlah tenaga kerjanya.
Bahkan banyak di antara pengembang ini hanya merupakan perusahaan‐ perusahaan
informal yang terdiri dari 3 sampai 5 orang. Pengembang
permainan interaktif diyakini sudah ada sejak erah 1990an. Para pengembang permainan
umumnya membuat produk sebagai aktualisasi hobi dan kemampuannya. Namun
sejak 27 Januari 2004, ketika Divine Kids, sebuah game buatan lokal oleh David Setiabudi
dianugrahi ‘rekor’ sebagai Game Pertama di Indonesia, industri permainan interaktif
lokal mulai menunjukkan geliatnya sampai saat ini. Aktivitas
pengembang di rantai kreasi merupakan proses penciptaan ide kreatif, yang akan menjadi
skenario cerita suatu permainan. Berdasarkan inisiasi, ide kreatif terdiri dari dua jenis.
Pertama, inisiasi berasal dari pengembang. Ide kreasi biasanya berasal dari hasil riset pengembang,
legenda lokal, maupun buku cerita dan novel. Permainan Kurusetra merupakan
contoh untuk jenis ini. Kedua, ide kreasi berasal dari permintaan pihak lain seperti,
publisher, pengembang yang lebih besar dan content agregator lainnya. Pada jenis kedua
ini, sifat pekerjaan adalah outsourcing terhadap pengembang lokal. Salah satu jenisnya adalah
mengembangkan permainan sebagai Advergame yaitu berupa sarana advertising dari pihak
lain yang dikemas kedalam bentuk permainan interaktif. Tidak tertutup kemungkinan bahwa
developer pun bukan pihak pertama penerima pekerjaan outsourcing melainkan rantai
kedua atau lebih dari sebuah proses outsourcing dalam sebuah global chain. Salah satu contoh
yaitu Matahari Studio yang cukup sering mendapat project outsourcing dari EA GAMES.
Skenario dan cerita permainan interaktif adalah output rantai kreasi. Karena pentingnya
peran skenari dan cerita dalam suatu permainan, di beberapa negara seperti Korea dan
Jepang, salah satu kategori apresiasi insan kreatif pengembang permainan interaktif disana
adalah kategori skenario atau cerita. Mereka menyadari betul bahwa daya saing di pasar
domestik dan internasional, salah satunya ditentukan oleh kualitas skenario dan cerita
dalam suatu permainan interaktif.
Pada rantai produksi, ide kreasi ditransformasikan menjadi permainan oleh para
programmer ‐programmer. Aktivitas designing, programming sampai tahap finishing dilakukan
di rantai ini. Untuk dapat beraktivitas dengan baik, dibutuhkan piranti lunak engine dan
platform dan piranti keras komputer, piranti keras pendukung suara, piranti keras
pendukung grafis. Menurut perkiraan beberapa pengembang, biaya membuat suatu
permainan, berkisar Rp. 30 juta. Biaya ini bisa lebih tinggi jika permainan interaktif tersebut
berbasis internet online, atau multiplayer. Komponen biaya ini sebagian besar merupakan
biaya piranti lunak dan piranti keras.
Dukungan industri penghasil piranti lunak dan piranti keras untuk permainan interaktif
sangat dibutuhkan. Piranti‐piranti lunak berbayar dan piranti keras memang masih memiliki
harga yang tinggi. Kondisi ini seringkali menjadi hambatan bagi pengembang permainan
interaktif untuk menjalankan usahanya.
259 Di
rantai distribusi, yang sering bergabung dengan aktivitas rantai komersialisasi, para pengembang
melakukan distribusi produk melalui berbagai alternatif. Distribusi melalui internet
internet game, mobile, arcade dan console, warnet dan game centre, maupun melalui komputer.
Saat ini pilihan menempatkan produk permainan interaktif di internet adalah alternatif
yang paling banyak dilakukan. Permainan‐permainan yang dikembangkan pengembang
‐pengembang dapat dinikmati melalui situs pengembang tersebut, atau situs khusus,
misalnya kurusetra, bolehgame dan lain‐lain. Sementara memasuki jalur distribusi permainan
di komputer, telepon genggam, warnet, game centre dan arcade, dibutuhkan label yang
biasanya dimiliki oleh publisher atau pengembang‐pengembang besar luar negeri. Para pengembang
lokal biasanya menjadi outsourcee dari publisher atau pengembang besar. Memang
ketiadaan publisher atau pengembang besar yang juga menjadi publisher, merupakan
salah satu rantai yang terputus di rantai nilai industri permainan interaktif. Kendala
ini pula yang dominan mengakibatkan permainan interaktif buatan Indonesia belum
bisa menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Aktivitas
komersialisasi umumnya dilakukan melalui penyebaran informasi di situs pengembang
tersebut. Mengikuti kompetisi‐kompetisi internasional juga merupakan pilihan yang
baik untuk memperkenalkan diri. Kompetisi‐kompetisi domestik masih terbatas. Namun
upaya untuk menggalakkan kompetisi permainan interaktif makin baik. Yang teranyar
adalah Festival Game Edukasi Animasi Indonesia 2008 Putaran 2, Universitas Dian
Nuswantoro, yang merupakan kolaborasi 6 Departemen yaitu Depdiknas, DEPPAR, Depkominfo,
Depperind, Kementrian Ristek dan Depag. Ajang‐ajang festival semacam ini di tingkat
domestik harus lebih digalakkan lagi, selain menguatkan rantai komersialisasi, juga penguatan
kualitas SDM.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri