Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi

Seminar Nasional Hasil-hasil Penelitian Teknologi, MIPA dan Pendidikan Vokasi 577 CAI dan Computer Based Instruction CBI. Kedua bentuk pembelajaran model ini mengharuskan setiap peserta didik untuk berinteraksi dengan perangkat komputer dan software program. Perbedaan yang mendasar adalah keluasan fungsinya. Dalam pembelajaran dengan bantuan komputer CAI, perangkat lunak yang digunakan berfungsi untuk membantu proses pembelajaran, seperti sebagai alat multimedia, sebagai alat bantu di dalam demonstrasi atau sebagai alat bantu di dalam latihan, sedangkan pembelajaran berbasis komputer CBI, perangkat lunak selain dimanfaatkan sebagai fungsi CAI juga dapat dimanfaatkan sebagai sistem pembelajaran individual, Alessi dan Trollip 1984 dalam Rusman, 2007: 218. Secara lebih tegas Hernawan dkk. 2004: 22 mengatakan bahwa Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Lebih lanjut Hernawan mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan istilah yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran yang menggunakan komputer dalam proses belajar mengajarnya baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini, sebagaimana dikatakan Alessi dan Trollip 1984 dalam Rusman: 2007: 221-241 terdapat empat model yang biasa digunakan yaitu: a Model drill; b Model tutorial; c Model simulasi; dan Model games.

3. Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi

Metode simulasi dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya dan berlangsung dalam susasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi ke dalam empat kategori yaitu: fisik, situasi, prosedur dan proses dimana masing-masing kategori tersebut digunakan sesuai dengan kepentingan tertentu. Secara umum tahapan materi program Pembelajaran Berbasis Komputer model simulasi terbagi dalam tiga tahapan yaitu: 1 Pengenalan; 2 Penyajian Informasi: Simulasi 1, Simulasi 2, dst; dan 3 Penutup. Simulasi berbasis komputer berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada peserta didik melalui peniruan suasana. Secara sederhana pola-pola pengoperasiannya sebagai berikut: Seminar Nasional Hasil-hasil Penelitian Teknologi, MIPA dan Pendidikan Vokasi 578 Komputer menyajikan materi simulasi; Peserta didik menyimak proses simulasi materi pelajaran; Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. a. Flowchart Secara umum dalam suatu proses produksi model simulasi akan mengikuti alur flow chart sebagai berikut: Gambar 2. Flowchart Proses Produksi Model Simulasi b. Perencanaan Produksi Program Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi 1 Rencana Program Pembelajaran RPP; 2 Garis Besar Perencanaan Program Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi; 3 Flowchart Program Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi. c. Proses Produksi Program Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi 1 Pengenalan Introduction, meliputi: a Judul Program Title Page Suatu program Simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul atau bentuk-bentuk lain yang dapat menarik perhatian peserta didik. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada peserta didik tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini. b Objektivitas Penyajian Presentation of Objective Introduction section Present scenario Action required Closing Student Acts System Updates Seminar Nasional Hasil-hasil Penelitian Teknologi, MIPA dan Pendidikan Vokasi 579 Pada bagian ini disajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang. d. Petunjuk Direction Petunjuk yang berisi informasi cara menggunakan program yang dibuat diusahakan agar peserta didik mampu mengoperasikan program tersebut. 1 Penyajian Informasi Presentation of Information 1 Model Penyajian atau Model Presentasi Simulasi Merupakan bentuk penyajian informasi atau materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya mempergunakan informasi visual selain teks seperti Gambar, Grafik, Foto dan Image yang dianimasikan. 2 Panjang Teks Penyajian Length of Text Presentation Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan mempengaruhi kualitas program tersebut. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekwensi interaksi peserta didik, selain itu juga harus diperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk menyajikannya. 3 Grafik dan animasi Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman peserta didik terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer. 4 Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan peserta didik. Warna harus berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses, pembelajaran. Penggunaan warna pada program simulasi harus konsisten dengan penggunaan yang umum dilingkungan sekitar. 5 Pembelajaran Prompt Seminar Nasional Hasil-hasil Penelitian Teknologi, MIPA dan Pendidikan Vokasi 580 Prompt atau acuan digunakan untuk memandu peserta didik dan memberikan petunjuk tentang apa yang harus dilakukan peserta didik. 6 Penutup Closing Penutupan simulasi dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran jika program sudah mengumpulkan tentang data kemampuan hasil belajar peserta didik dan rekomendasi untuk pembelajaran selanjutnya.

F. Kesimpulan dan Saran

1. Kesimpulan

a. Pelaksanaan perkuliahan Dekorasi Patiseri yang ada selama ini, unsur yang paling banyak dirasakan sebagai penghambat adalah keterbatasan pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi, keterbatasan waktu serta fasilitas peralatan Patisserie yang kurang memadai. Dalam pelaksanaan pembelajaran Patisserie, dosen mengalami kesulitan dalam mengajarkan materi-materi yang harus diberikan kepada mahasiswa. Dosen menyatakan bahwa mengajarkan Patisserie cukup sulit karena banyak pengetahuan dan keterampilan yang harus diajarkan, selain itu pada pembelajaran Patisserie mahasiswa dituntut memiliki daya seni, kreativitas dan ketelitian. Berdasarkan hasil survey, dosen merasa kesulitan ketika harus mengajarkan beberapa pokok bahasan seperti; dekorasi Patisserie , Candy, Yeast Bread, Puff Pastry dan Danish Pastry. b. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer pada perkuliahan Dekorasi Patiseri berbentuk Compact Disk CD dengan durasi tayang 45 menit. Model media yang dihasilkan bersifat interaktif telah teruji validitas isi, rancangan maupun media-nya melalui uji ahli expert judgment, uji terbatas dan uji luas sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada perkuliahan Dekorasi Patiseri c. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer mampu meningkatkan kualitas perkuliahan Dekorasi patiseri secara signifikan. Hal ini terlihat dari peningkatan hasil belajar mahasiswa serta peningkatan kemampuan dalam praktek pembuatan dekorasi Patisserie, Candy, Yeast Bread, Puff Pastry dan Danish Pastry. Seminar Nasional Hasil-hasil Penelitian Teknologi, MIPA dan Pendidikan Vokasi 581

2. Saran

a. Bagi staf pengajar perkuliahan di Jurusan PKK FPTK UPI alangkah baiknya

apabila lebih meningkatkan diri dalam pengembangan media pembelajaran baik dari aspek program, isi , kemasan, dan aspek teknis. Staf pengajar hendaknya selalu terbuka dan tanggap terhadap perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya dalam media pembelajaran sehingga dapat cepat diadopsi dan diakomodasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran . b. Bagi para mahasiswa di Juruan PKK FPTK UPI; hendaknya terus mengasah diri untuk meningkatkan kemampuan dalam pembuatan media pembelajaran pada perkuliahan yang lain DAFTAR PUSTAKA Alavi, M., dan Gallupe, R. B. 2003. Using Information Technology in Learning: Case Studies in Business and Management Education Programs . Academy of Management Learning and Education, 2 2, 139 –153. Al-Mashari, M., dan Zairi, M. 2000. Creating a Fit Between BPR and IT Infrastructure: A Proposes Framework for Effective Implementation . The Internationa Journal of Flexible Manufacturing Systems, 12 , 253- 274. Crane, E. 2000. eBook Central takes a classic approach to handheld literature. Education in hand, December , 22-23. Davenport, T. H., dan Short, J. E. 1990. The New Industrial Engineering: Information Technology and Business Process Redesign . Sloan Management Review Summer, 11-27. Govindasamy, T. 2002. Successful Implementation of e-Learning: Pedagogical Considerations . Internet and Higher Education, 4, 287 –299. Hammer, M., dan Champy, J. 1993. Reengineering the Corporation: A Manifesto for Business Revolution . New York: HarperBusiness. Harry B.Santoso 2004. E-Learning; Belajar Kapan Saja dan Dimana Saja. Makalah disampaikan dalam Seminar E-Learning di UNS Johsons D.Scott 2004. Internet Based Learning in Postsecondary Career and Technical Education .Journal of Vocational Education Research, 292 .pp.101-1192004 Kartasasmita, B. 2003. Catatan Pengembangan e-learning dalam Budaya Belajar Kini. Makalah Seminar pada tanggal 8 Desember 2003 di ITB Bandung.