Seminar Nasional Hasil-hasil Penelitian Teknologi, MIPA dan Pendidikan Vokasi
577
CAI dan Computer Based Instruction CBI. Kedua bentuk pembelajaran model ini mengharuskan setiap peserta didik untuk berinteraksi dengan perangkat komputer dan
software program. Perbedaan yang mendasar adalah keluasan fungsinya. Dalam
pembelajaran dengan bantuan komputer CAI, perangkat lunak yang digunakan berfungsi untuk membantu proses pembelajaran, seperti sebagai alat multimedia,
sebagai alat bantu di dalam demonstrasi atau sebagai alat bantu di dalam latihan, sedangkan pembelajaran berbasis komputer CBI, perangkat lunak selain dimanfaatkan
sebagai fungsi CAI juga dapat dimanfaatkan sebagai sistem pembelajaran individual, Alessi dan Trollip 1984 dalam Rusman, 2007: 218.
Secara lebih tegas Hernawan dkk. 2004: 22 mengatakan bahwa Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Lebih lanjut Hernawan mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer
merupakan istilah yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran yang menggunakan komputer dalam proses belajar mengajarnya baik sebagian maupun secara keseluruhan.
Dalam pembelajaran berbasis komputer ini, sebagaimana dikatakan Alessi dan Trollip 1984 dalam Rusman: 2007: 221-241 terdapat empat model yang biasa digunakan
yaitu: a Model drill; b Model tutorial; c Model simulasi; dan Model games.
3. Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi
Metode simulasi dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya dan berlangsung dalam susasana yang tanpa resiko.
Model simulasi terbagi ke dalam empat kategori yaitu: fisik, situasi, prosedur dan proses dimana masing-masing kategori tersebut digunakan sesuai dengan
kepentingan tertentu. Secara umum tahapan materi program Pembelajaran Berbasis
Komputer model simulasi terbagi dalam tiga tahapan yaitu: 1 Pengenalan; 2
Penyajian Informasi: Simulasi 1, Simulasi 2, dst; dan 3 Penutup. Simulasi berbasis komputer berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada peserta
didik melalui peniruan suasana. Secara sederhana pola-pola pengoperasiannya sebagai berikut:
Seminar Nasional Hasil-hasil Penelitian Teknologi, MIPA dan Pendidikan Vokasi
578
Komputer menyajikan materi simulasi; Peserta didik menyimak proses simulasi materi pelajaran;
Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. a. Flowchart
Secara umum dalam suatu proses produksi model simulasi akan mengikuti alur flow chart
sebagai berikut:
Gambar 2. Flowchart Proses Produksi Model Simulasi
b. Perencanaan Produksi Program Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi 1 Rencana Program Pembelajaran RPP;
2 Garis Besar Perencanaan Program Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi;
3 Flowchart Program Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi.
c. Proses Produksi Program Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi 1 Pengenalan Introduction, meliputi:
a Judul Program Title Page Suatu program Simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul atau bentuk-bentuk
lain yang dapat menarik perhatian peserta didik. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada peserta didik tentang apa yang akan
dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini. b Objektivitas Penyajian Presentation of Objective
Introduction section
Present scenario
Action required
Closing Student
Acts System
Updates
Seminar Nasional Hasil-hasil Penelitian Teknologi, MIPA dan Pendidikan Vokasi
579
Pada bagian ini disajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang.
d. Petunjuk Direction Petunjuk yang berisi informasi cara menggunakan program yang dibuat
diusahakan agar peserta didik mampu mengoperasikan program tersebut. 1 Penyajian Informasi Presentation of Information
1 Model Penyajian atau Model Presentasi Simulasi Merupakan bentuk penyajian informasi atau materi yang dibuat. Model umum dari
penyajian informasi biasanya mempergunakan informasi visual selain teks seperti Gambar, Grafik, Foto dan Image yang dianimasikan.
2 Panjang Teks Penyajian Length of Text Presentation Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena
akan mempengaruhi kualitas program tersebut. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekwensi interaksi peserta didik, selain itu
juga harus diperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk menyajikannya.
3 Grafik dan animasi Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk
menambah pemahaman peserta didik terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik
sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
4 Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya
grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan peserta
didik. Warna harus berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses, pembelajaran. Penggunaan warna pada program simulasi harus
konsisten dengan penggunaan yang umum dilingkungan sekitar. 5 Pembelajaran Prompt
Seminar Nasional Hasil-hasil Penelitian Teknologi, MIPA dan Pendidikan Vokasi
580
Prompt atau acuan digunakan untuk memandu peserta didik dan memberikan
petunjuk tentang apa yang harus dilakukan peserta didik. 6 Penutup Closing
Penutupan simulasi dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan
pembelajaran jika program sudah mengumpulkan tentang data kemampuan hasil belajar peserta didik dan rekomendasi untuk pembelajaran selanjutnya.
F. Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan
a. Pelaksanaan perkuliahan Dekorasi Patiseri yang ada selama ini, unsur yang paling banyak dirasakan sebagai penghambat adalah keterbatasan pemanfaatan
media pembelajaran berbasis teknologi, keterbatasan waktu serta fasilitas peralatan Patisserie yang kurang memadai. Dalam pelaksanaan pembelajaran
Patisserie, dosen mengalami kesulitan dalam mengajarkan materi-materi yang
harus diberikan kepada mahasiswa. Dosen menyatakan bahwa mengajarkan Patisserie
cukup sulit karena banyak pengetahuan dan keterampilan yang harus diajarkan, selain itu pada pembelajaran Patisserie mahasiswa dituntut memiliki
daya seni, kreativitas dan ketelitian. Berdasarkan hasil survey, dosen merasa kesulitan ketika harus mengajarkan beberapa pokok bahasan seperti; dekorasi
Patisserie , Candy, Yeast Bread, Puff Pastry dan Danish Pastry.
b. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer pada perkuliahan Dekorasi Patiseri berbentuk Compact Disk CD dengan durasi tayang 45 menit.
Model media yang dihasilkan bersifat interaktif telah teruji validitas isi, rancangan maupun media-nya melalui uji ahli expert judgment, uji terbatas dan
uji luas sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada perkuliahan Dekorasi Patiseri
c. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer mampu meningkatkan kualitas perkuliahan Dekorasi patiseri secara signifikan. Hal ini terlihat dari
peningkatan hasil belajar mahasiswa serta peningkatan kemampuan dalam praktek pembuatan dekorasi Patisserie, Candy, Yeast Bread, Puff Pastry dan
Danish Pastry.
Seminar Nasional Hasil-hasil Penelitian Teknologi, MIPA dan Pendidikan Vokasi
581
2. Saran
a. Bagi staf pengajar perkuliahan di Jurusan PKK FPTK UPI alangkah baiknya
apabila lebih meningkatkan diri dalam pengembangan media pembelajaran baik dari aspek program, isi , kemasan, dan aspek teknis. Staf pengajar hendaknya
selalu terbuka dan tanggap terhadap perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya dalam media pembelajaran sehingga dapat cepat diadopsi
dan diakomodasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran . b.
Bagi para mahasiswa di Juruan PKK FPTK UPI; hendaknya terus mengasah diri
untuk meningkatkan kemampuan dalam pembuatan media pembelajaran pada
perkuliahan yang lain
DAFTAR PUSTAKA
Alavi, M., dan Gallupe, R. B. 2003. Using Information Technology in Learning: Case Studies in Business and Management Education Programs
. Academy of Management Learning and Education, 2
2, 139 –153.
Al-Mashari, M., dan Zairi, M. 2000. Creating a Fit Between BPR and IT Infrastructure: A Proposes Framework for Effective Implementation
. The Internationa Journal of Flexible Manufacturing Systems, 12
, 253- 274. Crane, E. 2000. eBook Central takes a classic approach to handheld literature.
Education in hand, December , 22-23.
Davenport, T. H., dan Short, J. E. 1990. The New Industrial Engineering: Information Technology and Business Process Redesign
. Sloan Management Review Summer, 11-27.
Govindasamy, T. 2002. Successful Implementation of e-Learning: Pedagogical Considerations
. Internet and Higher Education, 4, 287 –299.
Hammer, M., dan Champy, J. 1993. Reengineering the Corporation: A Manifesto for Business Revolution
. New York: HarperBusiness. Harry B.Santoso 2004. E-Learning; Belajar Kapan Saja dan Dimana Saja. Makalah
disampaikan dalam Seminar E-Learning di UNS Johsons D.Scott 2004. Internet Based Learning in Postsecondary Career and Technical
Education .Journal of Vocational Education Research, 292
.pp.101-1192004 Kartasasmita, B. 2003. Catatan Pengembangan e-learning dalam Budaya Belajar Kini.
Makalah Seminar pada tanggal 8 Desember 2003 di ITB Bandung.