c. Teknologi berasaskan Komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan mengggunakan perangkat yang bersumber pada
mikroprosesor. Teknologi ini melahirkan media pembelajaran berbasis komputer. Rusman 2013: 176 mengatakan bahwa saat ini komputer tidak lagi
hanya digunakan sebagai sarana komunikasi dan pengolahan data tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan peserta didik membuat
desain dan rekayasa suatu konsep ilmu pengetahuan. Sistem kerja unit komputer digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.2 Sistem Kerja Komputer Rusman: 2013
Sekali lagi Rusman 2013: 186-187 menambahkan bahwa karakteristik dari pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut:
1 Representasi isi, pembelajaran berbasis komputer tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau modul menjadi berbasis komputer,
tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat pembelajaran berbasis komputer.
2 Visualisasi dengan video dua dimensi, tiga dimensi dan animasi multimedia, materi dikemas secara multimedia yang terdapat di
dalamnya teks, animasi, sound dan video sesuai dengan tuntunan materi. 3 Menggunakan warna yang menarik dan grafik dengan resolusi yang
tinggi, tampilan berupa template dibuat dengan teknologi rekayasa digital dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap speech sistem
komputer. 4 Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi, variasi tipe pembelajaran sesuai
dengan kajian teori dalam Computer Based Instructon, yakni empat tipe
pembelajaran: a Tipe Pembelajaran Tutorial,b Tipe Pembelajaran Simulasi, c Tipe Pembelajaran PermainanGame d Tipe Pembelajaran
LatihanDrill. 5 Respon Pembelajaran atau Penguatan, Pembelajaran berbasis komputer
memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan oleh siswa pada saat mengoperasikan program.
6 Mengembangkan prinsip self evaluation. Pembelajaran berbasis komputer juga menyediakan fasilitas dimana siswa dapat melatih
kemampuan dalam penguasaan materi dengan menjawab soal-soal yang telah disediakan.
7 Dapat digunakan secara klasikal atau individual. Pembelajaran berbasis komputer dapat digunakan oleh siswa secara individual, tidak hanya
dalam settingan pengaturan sekolah tapi juga dirumah. Berdasarkan keterangan di atas ditegaskan bahwa komputer merupakan
salah satu media yang tidak hanya berfungsi sebagai alat hitung, namun dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Berbagai macam fitur ditawarkan melalui
teknologi ini, mulai dari pengetikan, penghitungan cepat, presentasi bahkan teknologi ini menjadi pintu masuk pembelajaran online yang saat ini sedang
merebak.
d. Teknologi terpadu
Teknologi terpadu
merupakan cara
untuk memproduksi
dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan
komputer. Dengan kata lain teknologi terpadu lebih sering disebut dengan multimedia. Warsita 2008; 36-37 membagi karakteristik teknologi terpadu atau
multimedia menjadi beberapa bagian:
1 Dapat digunakan secara acak, di samping secara linier. 2 Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik, disamping
menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembanganya. 3 Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks
pengalaman peserta didik, relevan dengan kondisi peserta didik, dan dibawah kendali peserta didik.
4 Prinsip-prinsip teori belajar kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran.
5 Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
6 Bahan belajar menunjukan interaktifitas peserta didik yang tinggi. 7 Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak
sumber media. Berdasarkan keterangan di atas ditegaskan bahwa teknologi terpadu
merupakan kombinasi dari berbagai macam media yang dipadupadankan menjadi media bahan ajar dalam pembelajaran. Teknologi terpadu bisa dikatakan sebagai
teknologi mutakhir dan komprehensif, karena teknologi ini sudah menggunakan perpaduan komputer dengan teknologi lain yang menggunakan prinsip teori belajar
seperti memperhatikan aspek kognitif dan psikomotorik peserta didik.
3. Urgensi Teknologi dalam Pembelajaran
Teknologi merupakan alat penunjang pembelajaran. Keberadaanya sangat dibutuhkan dalam rangka mensukseskan hasil belajar dan meningkatkan mutu
pendidikan di sebuah lembaga pendidikan. Prencsky 2013: 12 sebagaimana dikutip Schrumm mengatakan bahwa kedatangan teknologi digital di sekolah meskipun
berjalan lambat dan tidak merata teknologi akan berdampak dalam jangka panjang dan memungkinkan guru dan siswa untuk bermitra dengan cara lebih pribadi dan individu.
Pendidikan saat ini memasuki era modern, fenomena ini menurut Drajat 1995: 16 ditandai dengan pengajaran yang berlangsung dari sederhana kepada yang
majemuk, dari yang konkret kepada yang mujarad, benda dahulu baru kaidah, analisis dahulu baru kontruksi, mengingat hanya untuk yang benar-benar berguna dan
dipahami, bahasa daerah menjadi bahasa pengantar, pendidikan fisik untuk kesehatan, dan menggunakan metode ilmiah dalam pendidikan. Oleh karenanya terdapat beberapa
alasan mendasar mengapa membutuhkan teknologi dalam pendidikan. Sebagaimana diungkapkan oleh Richardus 2014: 2-12 bahwa ada beberapa alasan yaitu:
a. Perilaku Pembelajaran Generasi Terkini
Bayi yang lahir di atas tahun 90-an sudah biasa melihat berbagai teknologi informasi dan komunikasi dalam lingkungan kehidupanya sehari-hari. Berbeda
dengan generai lama yang ketika lahir baru ada televisi dan radio, generasi milineal ini lahir ketika teknologi semacam telepon genggam, komputer, SMS,
PDA Personal Digital Assistant, internet, games playstation, Xbox, Nintendo dan piranti digital lainnya sedang dalam puncak perkembangannya. Dengan
demikian tidak mengherankan jika dikatakan bahwa generasi ini sangatlah handal dalam menggunakan perangkat teknologi, karena sumber daya ini telah menjadi
bagian tak terpisahkan dari kehidupan mereka sehari-hari. Richardus , 2014: 2
Terkait dengan proses pendidikan dan pembelajaran, generasi ini berada dalam empat domain berbeda yang bekerja secara simultan. Mereka belajar
melalui interaksi dalam keluarga di rumah, melalui kegiatan pendidikan di sekolah, melalui aktifitas dan relasi dengan teman-teman komunitas di ranah-ranah
publik, dan melalui proses pengunduhan informasi di dunia maya.
Tabel 2.1 Klasifikasi Pembelajaran Sesuai dengan Generasi Richardus: 2014
VETERAN BABY BOOMERS
XERS MILLENIALS
1946 1946-1964
1965-1980 1981
Rumah Rumah
Rumah Rumah
Sekolah Sekolah
Sekolah Ranah publik
Ranah public Dunia maya