Konsep Berorientasi Objek ANALISIS PERANCANGAN

75 Manajemen Proyek Teknologi Informasi

1. Object Objek

Objek adalah orang, tempat, benda, kejadian atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata dan penting bagi suatu aplikasi. Sebuah objek adalah Entitas yang memiliki Identitas, State keadaan sesaat dan Behavior perilaku. State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut yang dinyatakan dalam Atribut atau property. Behavior sebuah objek mendefi nisikan bagaimana sebuah objek bertindakbereaksi yang dinyatakan dalam Operation. Satu object dapat diturunkan menjadi object dalam bentuk lain, kemudian saling mengkait menyusun sesuatu yang lebih rumit. Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pengembangan PL berorientasi objek adalah melakukan Abstraksi, yaitu kegiatan atau suatu usaha untuk mengenali objek-objek dan mengelompokkannya kedalam suatu kelas. Misalkan objek Hewan: Unggas, Reptil, maka Unggas dan Reptil adalah kelas-kelas dalam objek Hewan. Tata cara atau notasi pembuatan entitas objek digambarkan sebagai berikut:

2. Class Kelas

Class adalah kumpulan atau himpunan objek- objek yang sejenis, memiliki kesamaan atributproperty, Televisi merk model nomorSeri besarInchi ubahVolume ubahChannel aturContrast Object name Attribute Operation 76 Manajemen Proyek Teknologi Informasi perilaku, serta relasi dengan objek lain yang mirip. Notasi kelas digambarkan dengan kotak, dengan nama kelas didalamnya ditulis menggunakan huruf besar di awal kata. Bila sebuah kelas memiliki 2 suku kata atau lebih, maka penulisannya disatukan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku menggunakan huruf besar.Contohnya adalah Barang Elektronik dapat dikatakan sebagai sebuah Kelas apabila memiliki kesamaan dengan objek yang ada padanya misalnya Mesin Cuci, Televisi, Radio, Kulkas adalah objek- objek yang dapat dikelompokkan kedalam satu kelas, yaitu Barang Elektronik rumah tangga.

3. A t ribute Atribut

A t ribute adalah data yang dimiliki suatu objek atau property dari sebuah Class yang menggambarkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari kelas. Sebuah bisa memiliki nol atau lebih atribut. Notasi atribut digambarkan dengan kotak dibawah kotak class, dengan nama atribut didalamnya ditulis menggunakan huruf kecil. Jika sebuah atribut memiliki 2 atau lebih suku kata, maka semua suku kata ditulis disatukan tanpa spasi, awal suku kata pertama dengan huruf kecil dan awal suku kata berikutnya dengan huruf besar. Notasi atribut dapat ditambahkan informasi dengan tipe-tipe atribut tersebut. Penulisan tipe pada atribut dipisahkan dengan tanda titik dua :, tipe yang ditambahkan berupa String, Floating-Point number, Integer dan Boolean. BarangElektronik Notasi Class merk model noSeri kapasitas atau MesinCuci merk : String=sharp model : String noSeri : String kapasitas: Integer Notasi Attribute dengan tambahan tipe MesinCuci 77 Manajemen Proyek Teknologi Informasi

4. Operation Operasi

Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class. Notasi penulisannya sama dengan atribut. Bagian operation ini juga bisa diberikan tambahan informasi, yaitu dengan menambahkan parameter yang akan dilakukan operation dalam tanda kurung. Contoh parameternya adalah function.

5. Inheritance Pewarisan

Inheritance atau pewarisan memungkinkan dibuat class yang menyerupai class lain yang telah ada sebelumnya, tetapi masih memiliki beberapa sifat induknya. Misalkan dari sebuah mobil biasa, Anda dapat membuat mobil balap serta mobil angkutan umum. Prosesnya adalah dengan mengubah sifat dari mobil biasa tersebut.

6. Polymorphisme Kebanyakrupaan

Polymorphism adalah object yang memiliki fungsi sama dengan object dasar tetapi memiliki satu atau lebih MesinCuci merk model nomorSeri besarInchi masukanBajuC:String keluarkanBajuC:String tambahkanSabunD:Integer nyalakanBoolean Operation merk : String=sharp model : String noSeri : String kapasitas: Integer MesinCuci atau masukanBaju keluarkanBaju tambahkanSabun nyalakan merk model noSeri MesinCuci merk model noSeri Kulkas merk model noSeri Televisi PeralatanElektronik RumahTangga 78 Manajemen Proyek Teknologi Informasi sifat berbeda atau dengan kata lain Polymorphisme adalah pemisahan secara jelas diantara subsistem yang berbeda. Sebagai contoh misalkan sebuah kelas memiliki operasi ‘OPEN’, operasi open ini bisa dipakai untuk membuka pintu, membuka buku, membuka baju dan lainnya. Meskipun ‘OPEN’ memiliki tujuan yang sama, tetapi apa yang dilakukannya berbeda.

7. Encapsulation Pembungkusan

Encapsulation sering disebut dengan penyembunyian informasi Hidding, suatu konsep berdasarkan fakta di dunia nyata yang menyatakan bahwa segala sesuatu tidak perlu diperlihatkan. Misalnya kita tidak perlu tahu apa yang dilakukan sistem ketika kita menekan remote untuk menghidupkan televisi.

8. Responsibilities Tanggung Jawab

Responsibilities adalah model tambahan yang digambarkan pada bagian bawah suatu kelas setelah bagian operasi digunakan untuk menjelaskan pernyataan- pernyataan mengenai apa-apa yang bisa dilakukan oleh kelas tersebut. masukanBajuC:String keluarkanBajuC:String tambahkanSabunD:Integer nyalakanBoolean merk : String=sharp model : String noSeri : String kapasitas: Integer MesinCuci mesin cuci diisi air terlebih dahulu selanjutnya masukan baju, tambahkan sabun, nyalakan selama 10 menit, keluarkan pakaian untuk dibilas. Reponsibilities 79 Manajemen Proyek Teknologi Informasi

5.2 Tahap Analisis

Apabila membangun suatu sistem baru, apa pun pendekatan yang digunakan terstrukturobjek harus melewati proses analisis. Tahapan analisis menggunakan pendekatan berorientasi objek dikenal dengan OOA Object-Oriented Analysis. OOA adalah aktivitas teknik yang pertama kali dilakukan sebagai bagian dari rekayasa perangkat lunak berorientasi objek. Ada 5 prinsip dasar OOA untuk membangun model analisis, yaitu: 1. Domain informasi dimodelkan. 2. Fungsi modul digambarkan. 3. Tingkah laku model direpresentasikan. 4. Model di partisi untuk mengekspos detail yang lebih besar. 5. Model awal merepresentasikan inti masalah, sedangkan model selanjutnya. memberikan detail implementasi. Tujuan OOA adalah menentukan semua kelas dan hubungan serta tingkah laku yang berkaitan dengannya yang relevan dengan masalah yang akan dipecahkan. Agar tujuan dari OOA ini terpenuhi, serangkaian tugas harus dilakukan, yaitu: 1. Persyaratan pemakai dasar harus dikomunikasikan antara customer dengan enginer. 2. Kelas-kelas harus didefi nisikan misalnya, atribut dan metode yang ditentukan. 3. Hierarki kelas harus dispesifi kasikan. 4. Hubungan Objek-Ke-Objek koneksi objek harus direpresentasikan. 5. Tingkah laku objek dimodelkan. 6. Tugas 1 sampai 5 diaplikasikan lagi secara iterative sampai model selesai. 80 Manajemen Proyek Teknologi Informasi Masalah diuji dengan menggunakan model input- proses-output klasik aliran data, sama seperti menggunakan metode terstruktur atau dengan menggunakan model yang ditarik secara eksklusif dari struktur informasi hierarkis. Sampai bagian ini Konsep Analisis menggunakan pendekatan berorientasi objek OOA menjadi sulit dipahami karena TIDAK ADA kesepakatan Universal mengenai “Konsep” yang berfungsi sebagai dasar dari OOA. Hal ini dikarenakan terlalu banyak metode konsep yang bisa digunakan, yaitu: 1. ShlaerMellor Method [Shlaer-1988] 2. Booch Method [Booch-1991] OOAD 3. CoadYourdan Method [Coad-1991] 4. OMT Method [Rumbaugh-1991] 5. Wirfs-Brock Method [Wirfs-Brock-1990] 6. OOSE Objectory Method [Jacobson-1992] 7. UML Unifi ed Modeling Language [UML-1997] Meskipun tidak ada kesepakatan mengenai konsep- nya, sasaran yang hendak dicapainya tetap sama. Sasaran OOA adalah mengembangkan sederetan model yang menggambarkan perangkat lunak komputer pada saat perangkat lunak tersebut berkerja untuk memenuhi serangkaian persyaratan yang ditentukan oleh pelanggan.

1. Metode Booch

Metode Booch terfokus pada proses pengembangan mikro dan proses pengembangan Makro. Tingkat mikro menentukan serangkaian tugas analisis yang diaplikasikan lagi untuk masing-masing langkah pada proses makro. Dengan demikian, pendekatan Evolusioner d ij aga. Metode Booch didukung oleh berbagai piranti otomatis. Outline singkat dari proses pengembangan mikro OOA Booch