75
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
1. Object Objek
Objek adalah orang, tempat, benda, kejadian atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata dan penting bagi
suatu aplikasi. Sebuah objek adalah Entitas yang memiliki Identitas, State keadaan sesaat dan Behavior perilaku.
State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut
yang dinyatakan dalam Atribut atau property. Behavior sebuah objek mendefi nisikan bagaimana sebuah objek
bertindakbereaksi yang dinyatakan dalam Operation. Satu object dapat diturunkan menjadi object dalam bentuk
lain, kemudian saling mengkait menyusun sesuatu yang lebih rumit.
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pengembangan PL berorientasi objek adalah melakukan
Abstraksi, yaitu kegiatan atau suatu usaha untuk mengenali objek-objek dan mengelompokkannya kedalam suatu kelas.
Misalkan objek Hewan: Unggas, Reptil, maka Unggas dan Reptil adalah kelas-kelas dalam objek Hewan. Tata cara
atau notasi pembuatan entitas objek digambarkan sebagai berikut:
2. Class Kelas
Class adalah kumpulan atau himpunan objek- objek yang sejenis, memiliki kesamaan atributproperty,
Televisi
merk model
nomorSeri besarInchi
ubahVolume ubahChannel
aturContrast Object name
Attribute
Operation
76
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
perilaku, serta relasi dengan objek lain yang mirip. Notasi kelas digambarkan dengan kotak, dengan nama kelas
didalamnya ditulis menggunakan huruf besar di awal kata. Bila sebuah kelas memiliki 2 suku kata atau lebih, maka
penulisannya disatukan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku menggunakan huruf besar.Contohnya adalah
Barang Elektronik dapat dikatakan sebagai sebuah Kelas apabila memiliki kesamaan dengan objek yang ada padanya
misalnya Mesin Cuci, Televisi, Radio, Kulkas adalah objek- objek yang dapat dikelompokkan kedalam satu kelas, yaitu
Barang Elektronik rumah tangga.
3. A t ribute Atribut
A t ribute adalah data yang dimiliki suatu objek atau
property dari sebuah Class yang menggambarkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari kelas. Sebuah bisa
memiliki nol atau lebih atribut. Notasi atribut digambarkan dengan kotak dibawah kotak class, dengan nama atribut
didalamnya ditulis menggunakan huruf kecil. Jika sebuah atribut memiliki 2 atau lebih suku kata, maka semua suku
kata ditulis disatukan tanpa spasi, awal suku kata pertama dengan huruf kecil dan awal suku kata berikutnya dengan
huruf besar. Notasi atribut dapat ditambahkan informasi dengan tipe-tipe atribut tersebut. Penulisan tipe pada
atribut dipisahkan dengan tanda titik dua :, tipe yang ditambahkan berupa String, Floating-Point number, Integer
dan Boolean.
BarangElektronik Notasi Class
merk model
noSeri kapasitas
atau
MesinCuci
merk : String=sharp model : String
noSeri : String kapasitas: Integer
Notasi Attribute dengan
tambahan tipe
MesinCuci
77
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
4. Operation Operasi
Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class. Notasi penulisannya sama dengan atribut.
Bagian operation ini juga bisa diberikan tambahan informasi, yaitu dengan menambahkan parameter yang
akan dilakukan operation dalam tanda kurung. Contoh parameternya adalah function.
5. Inheritance Pewarisan
Inheritance atau pewarisan memungkinkan dibuat class yang menyerupai class lain yang telah ada sebelumnya,
tetapi masih memiliki beberapa sifat induknya. Misalkan dari sebuah mobil biasa, Anda dapat membuat mobil balap
serta mobil angkutan umum. Prosesnya adalah dengan mengubah sifat dari mobil biasa tersebut.
6. Polymorphisme Kebanyakrupaan
Polymorphism adalah object yang memiliki fungsi sama dengan object dasar tetapi memiliki satu atau lebih
MesinCuci
merk model
nomorSeri besarInchi
masukanBajuC:String keluarkanBajuC:String
tambahkanSabunD:Integer nyalakanBoolean
Operation merk : String=sharp
model : String noSeri : String
kapasitas: Integer
MesinCuci
atau masukanBaju
keluarkanBaju tambahkanSabun
nyalakan
merk model
noSeri
MesinCuci
merk model
noSeri
Kulkas
merk model
noSeri
Televisi PeralatanElektronik
RumahTangga
78
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
sifat berbeda atau dengan kata lain Polymorphisme adalah pemisahan secara jelas diantara subsistem yang berbeda.
Sebagai contoh misalkan sebuah kelas memiliki operasi ‘OPEN’, operasi open ini bisa dipakai untuk membuka
pintu, membuka buku, membuka baju dan lainnya. Meskipun ‘OPEN’ memiliki tujuan yang sama, tetapi apa
yang dilakukannya berbeda.
7. Encapsulation Pembungkusan
Encapsulation sering disebut dengan penyembunyian informasi Hidding, suatu konsep berdasarkan fakta di
dunia nyata yang menyatakan bahwa segala sesuatu tidak perlu diperlihatkan. Misalnya kita tidak perlu tahu apa
yang dilakukan sistem ketika kita menekan remote untuk menghidupkan televisi.
8. Responsibilities Tanggung Jawab
Responsibilities adalah model tambahan yang digambarkan pada bagian bawah suatu kelas setelah
bagian operasi digunakan untuk menjelaskan pernyataan- pernyataan mengenai apa-apa yang bisa dilakukan oleh
kelas tersebut.
masukanBajuC:String keluarkanBajuC:String
tambahkanSabunD:Integer nyalakanBoolean
merk : String=sharp model : String
noSeri : String kapasitas: Integer
MesinCuci
mesin cuci diisi air terlebih dahulu selanjutnya masukan baju,
tambahkan sabun, nyalakan selama 10 menit, keluarkan
pakaian untuk dibilas.
Reponsibilities
79
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
5.2 Tahap Analisis
Apabila membangun suatu sistem baru, apa pun pendekatan yang digunakan terstrukturobjek harus
melewati proses analisis. Tahapan analisis menggunakan pendekatan berorientasi objek dikenal dengan OOA
Object-Oriented Analysis. OOA adalah aktivitas teknik yang pertama kali dilakukan sebagai bagian dari rekayasa
perangkat lunak berorientasi objek.
Ada 5 prinsip dasar OOA untuk membangun model analisis, yaitu:
1. Domain informasi dimodelkan.
2. Fungsi modul digambarkan.
3. Tingkah laku model direpresentasikan.
4. Model di partisi untuk mengekspos detail yang lebih
besar. 5. Model awal merepresentasikan inti masalah,
sedangkan model selanjutnya. memberikan detail implementasi.
Tujuan OOA adalah menentukan semua kelas dan hubungan serta tingkah laku yang berkaitan dengannya
yang relevan dengan masalah yang akan dipecahkan. Agar tujuan dari OOA ini terpenuhi, serangkaian
tugas harus dilakukan, yaitu: 1.
Persyaratan pemakai dasar harus dikomunikasikan antara customer dengan enginer.
2. Kelas-kelas harus didefi nisikan misalnya, atribut
dan metode yang ditentukan. 3.
Hierarki kelas harus dispesifi kasikan. 4.
Hubungan Objek-Ke-Objek koneksi objek harus direpresentasikan.
5. Tingkah laku objek dimodelkan.
6. Tugas 1 sampai 5 diaplikasikan lagi secara iterative
sampai model selesai.
80
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Masalah diuji dengan menggunakan model input- proses-output klasik aliran data, sama seperti menggunakan
metode terstruktur atau dengan menggunakan model yang ditarik secara eksklusif dari struktur informasi
hierarkis. Sampai bagian ini Konsep Analisis menggunakan pendekatan berorientasi objek OOA menjadi sulit
dipahami karena TIDAK ADA kesepakatan Universal mengenai “Konsep” yang berfungsi sebagai dasar dari
OOA. Hal ini dikarenakan terlalu banyak metode konsep yang bisa digunakan, yaitu:
1.
ShlaerMellor Method [Shlaer-1988] 2.
Booch Method [Booch-1991] OOAD 3.
CoadYourdan Method [Coad-1991] 4.
OMT Method [Rumbaugh-1991] 5.
Wirfs-Brock Method [Wirfs-Brock-1990] 6.
OOSE Objectory Method [Jacobson-1992] 7. UML
Unifi ed Modeling Language [UML-1997] Meskipun tidak ada kesepakatan mengenai konsep-
nya, sasaran yang hendak dicapainya tetap sama. Sasaran OOA adalah mengembangkan sederetan model yang
menggambarkan perangkat lunak komputer pada saat perangkat lunak tersebut berkerja untuk memenuhi
serangkaian persyaratan yang ditentukan oleh pelanggan.
1. Metode Booch
Metode Booch terfokus pada proses pengembangan mikro dan proses pengembangan Makro. Tingkat mikro
menentukan serangkaian tugas analisis yang diaplikasikan lagi untuk masing-masing langkah pada proses makro.
Dengan demikian, pendekatan Evolusioner d ij aga. Metode
Booch didukung oleh berbagai piranti otomatis. Outline singkat dari proses pengembangan mikro OOA Booch