METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian
ISBN: 978-602-72071-1-0
kelompok harus membuat yel-yel dan memberikan nama kelompoknya sesuai dengan nama ilmuwan dalam bidang
fisika contoh : kelompok Einstein Pada kegiatan inti, peneliti menjelaskan langkah-
langkah pembelajaran dengan menggunakan media Game RPG Maker dengan terinci, kemudian peneliti
memberikan kesempatan kepada siswa untuk membentuk kelompok secara mandiri dan memberi nama
kelompoknya sesuai dengan nama ilmuan dalam bidang fisika, selanjutnya masing-masing kelompok membuat
yel-yel berdasarkan kreativitas mereka.
Kegiatan akhir, peneliti memberi penegasan bahwa yel-yel tersebut akan ditampilkan pada pertemuan
berikutnya sebelum pembelajaran dimulai dan peneliti menutup pelajaran dengan memberi salam.
ii Pertemuan II 2 x 45 menit
Kegiatan awal, setelah siswa memberi salam, peneliti melakukan kegiatan rutin di awal pertemuan
meliputi : mempresentasi siswa , berusaha menarik perhatian siswa dengan mengajukan pertanyaan tentang
kesiapan siswa mengikuti pelajaran dan menciptakan suasana yang kondusif serta memberikan motivasi
tentang materi yang akan diajarkan dengan menggunakan media Game RPG Maker.
Pada kegiatan inti, mula-mula guru memberi kesempatan kepada siswa untuk berkumpul dengan
kelompoknya yang telah dibentuk pada pertemuan I dan sebelum permainan game dimulai tiap kelompok harus
maju satu persatu untuk menampilkan yel-yelnya, hal ini dimaksudkan supaya dalam pembelajaran ini siswa lebih
termotivasi dan lebih bersemangat dan selanjutnya guru menampilkan dan memainkan game melalui LCD yang
disertai dengan musik yang membangkitkan semangat siswa dan dalam game ini berisi pertanyaan tentang
konsep dan soal Hukum I Termodinamika, sedangkan siswa menyimak dan selanjutnya menjawab pertanyaan
tersebut. Bagi kelompok yang menjawab lebih dulu maka kelompok tersebut harus menjelaskan konsep dan soal
yang ditampilkan di game, sedangkan kelompok lain menyimak penjelasan tersebut, yang kemudian diakhiri
dengan penegasan konsep dan jawaban soal oleh guru dari seluruh pertanyaan yang didiskusikan. Hal ini
dimaksudkan untuk menggali potensi dan mengeksplore kemampuan siswa dalam menjelaskan konsep dan soal
tentang Hukum I Termodinamika .
Kegiatan akhir, peneliti membimbing siswa untuk menarik kesimpulan dari materi yang telah di diskusikan
dan memberikan tes siklus I dan dilanjutkan dengan memberikan tugas rumah. Di akhir pembelajaran ini
peneliti menutup pelajaran dengan memberi salam.
Ditinjau dari segi keaktifan siswa, pada proses pembelajaran ini sudah mengarah pada “siswa aktif”, hal
ini dapat dilihat mulai dari semangat siswa untuk menjawab soal dalam game selama proses pembelajaran
berlangsung dan siswa sudah berani menjelaskan dan menemukan
sendiri konsep-konsep
Hukum I
Termodinamika .
b Observasi
Kegiatan observasi dilakukan oleh peneliti pengamat 1 dan teman guru sejawat pengamat 2.
Dalam penelitian ini, peneliti dan observer mengamati setiap proses, pengaruh, keadaan dan kendala yang
timbul pada saat pelaksanaan pembelajaran berlangsung. Dari observer didapat beberapa informasi penting pada
tindakan yang dilaksanakan. Informasi yang diperoleh dijadikan sebagai bentuk umpan balik bagi peneliti dalam
merencanakan pertemuan berikutnya. Peneliti membagi format lembar observasi menjadi dua bagian yaitu lembar
observasi aktivitas guru dan lembar observasi aktivitas siswa.
Berdasarkan observasi dilakukan ditemukan bahwa aktivitas diskusi siswa dengan media Game RPG
Maker sudah kondusif hanya saja dalam hal ini guru harus memperhatikan waktu dan pada saat permainan
game berlangsung masih terdapat beberapa siswa yang ngobrol sendiri dan masih terdapat beberapa siswa yang
kurang berani untuk menjawab dan mengungkapkan pendapatnya. Tetapi pada pertemuan ini , siswa sudah
aktif dan berani untuk menjelaskan dan mengungkapkan pendapatnya, ini menunjukkan ada kemajuan dari siswa
untuk berusaha mengerti dan memahami tentang konsep Hukum I Termodinamika.
c Analisis Data Siklus I
Berdasarkan hasil
pengamatan, proses
pembelajaran dengan menggunakan media Game RPG Maker pada siklus satu ini tampak bahwa siswa mampu
untuk memahami konsep dan soal pada materi Hukum I Termodinamika dibandingkan jika konsep dan soal ini
disampaikan pada siswa secara konvensional dengan tidak mengunakan media Game RPG Maker. Hal ini
dapat dilihat dari hasil diskusi dan jawaban soal-soal siswa yang hampir mendekati benar dan diskusi kelas
nampak lebih hidup dan lebih terarah.
Berdasarkan tabel di atas diketahui bahwa skor terendah 55 dan skor tertinggi 95. Jumlah siswa yang
tidak tuntas atau belum mencapai SKBM sebanyak 9 siswa. Sehingga prosentase ketuntasan atau daya serap
klasikal adalah sebagai berikut :
� �
Prosentase =
88 ,
71 100
32 23
x
Ketuntasan belajar secara klasikal yang dicapai pada siklus I sebesar 71,88 , sehingga dapat dikatakan
kelas tersebut belum tuntas belajarnya karena belum mencapai 85 siswa yang telah mencapai daya serap.