Respon Siswa Aspek Keterampilan

ISBN: 978-602-72071-1-0 pengembangan sikap siswa yaitu rasa syukur, kerja sama, hati-hati, menghargai, dan tanggung jawab selama mengikuti proses KBM sikap siswa dapat teramati dan dikembangkan dengan kategori baik.

b. Aspek Pengetahuan

Sebelum melakukan kegiatan, siswa terlebih dahulu diberikan tes pendahuluan pre-test untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Setelah diberikan perlakuan, siswa diberikan tes akhir post-test untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar pengetahuan siswa. Hasil pre-test dan post-test dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Hasil Belajar Aspek Pengetahuan Siswa Pree-test Post-test Rata-rata 35.96 Rata-rata 87.69 Standar Eror 1.468 Standar Eror 1.082 Median 35 Median 90 Modus 35 Modus 90 Standar Deviasi 7.486 Standar Deviasi 5.519 Minimum 20 Minimum 75 Maksimum 55 Maksimum 95 Perhitungan skor peningkatan hasil belajar aspek pengetahuan siswa dapat diketahui dari perhitungan Normalized Gain g sebesar 0,82, kategori tinggi.

c. Aspek Keterampilan

Penilaian aspek keterampilan siswa meliputi merumuskan masalah, membuat hipotesis, mengidentifikasi variabel, menganalisis data, serta membuat kesimpulan berdasarkan percobaan. Data yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Hasil Belajar Aspek Keterampilan Pree-test Post-test Rata-rata 25.92 Rata-rata 74.35 Standar Eror 0.706 Standar Eror 1.619 Median 25 Median 75 Modus 25 Modus 78 Standar Deviasi 3.599 Standar Deviasi 8.256 Minimum 20 Minimum 59 Maksimum 35 Maksimum 94 Perhitungan skor peningkatan hasil belajar aspek pengetahuan siswa dapat diketahui dari perhitungan Normalized Gain g sebesar 0,66, kategori sedang.

2. Respon Siswa

Siswa merespon positif terhadap pengembangan perangkat dan pelaksanaan pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh 92 siswa yang menyatakan termotivasi dalam pembelajaran dan 85 siswa menyatakan bahwa pembelajaran ini meningkatkan kekompakan siswa dalam belajar. HASIL DAN PEMBAHASAN Perangkat yang digunakan dalam penelitian ini adalah modul perangkat pembelajaran kooperatif tipe TPS dengan strategi Mind Map pada materi alat-alat optik. Sebelum digunakan dalam proses pembelajaran, modul tersebut divalidasi oleh para ahli. Hasil validasi menunjukkan perangkat memiliki nilai validasi di atas 3,30 dengan kategori valid. Artinya perangkat yang digunakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Keefektifan perangkat pembelajaran dapat dilihat pada respon siswa dan hasil belajar siswa selama mengikuti proses pembelajaran. Respon siswa setelah pembelajaran menunjukkan respon positif. Hasil belajar belajar siswa secara keseluruhan menunjukkan peningkatan dengan kategori sangat baik. Hasil belajar aspek pengetahuan siswa adalah wujud keberhasilan seorang guru dalam menerapkan sebuah model pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan pengetahuan siswa. Thomson dan Smith 1995 memberikan pengertian bahwa dalam pembelajaran kooperatif siswa bekerja sama dalam kelompok-kelompok kecil untuk mempelajari materi akademik dan keterampilan dasar pribadi. Pambelajaran kooperatif menekankan siswa berperan aktif dalam belajar di dalam kelompok agar setiap anggota kelompok mencapai tujuan pembelajaran secara bersama-sama. Pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan partisipasi siswa, memfasilitasi siswa dalam kepemimpinan, dan memberikan kesempatan siswa untuk berinteraksi dalam kelompoknya. Pembelajaran kooperatif tipe TPS memungkinkan siswa untuk bekerja sendiri dan bekerjasama dengan orang lain, mengoptimalkan partisipasi siswa dan memberikan kesempatan sedikitnya delapan kali lebih banyak untuk berpartisipasi dalam belajar. Strategi Mind Map merupakan strategi grafis mampu yang memungkinkan kita untuk mengekplorasi seluruh kemampuan otak untuk keperluan berpikir dan balajar Windura, 2009. Pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa dalam belajar dan dikemas secara menarik akan meningkatkan hasil belajar siswa. Ketuntasan hasil belajar aspek pengetahuan ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Septriana 2006, Adodo 2013, Siburian 2013, dan Ardani 2014 yang menyimpulkan bahwa penerapan pembelajaran kooperatif tipe TPS dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil penelitian Jones 2012 menyimpulkan aktivitas mind Map dapat memberi pengaruh terhadap motivasi siswa sehingga siswa lebih aktif dalam belajar. Hasil penelitian Imamuddin 2012 menyimpulkan bahwa Mind Map berpengaruh positif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Faktor-faktor yang mempengaruhi ketuntasan hasil belajar ini yaitu proses pembelajaran terlaksana dengan baik, dan respon siswa. Keterlaksanaan proses pembelajaran dapat dilihat dari terlaksananya semua tahapan-tahapan pembelajaran pada rencana pelaksanaan pembelajaran RPP yang digunakan. Faktor respon siswa juga mempengaruhi hasil ketuntasan siswa. Respon siswa menunjukkan respon yang positif. Hal ini mengindikasikan bahwa siswa selama proses pembelajaran termotivasi dan senang dalam mengikuti setiap langkah dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang dapat memotivasi siswa dan memberikan suasana pembelajaran yang menyenangkan akan mendorong siswa untuk aktif dalam pembelajaran sehingga akan membuat pembelajaran lebih bermakna. Pembelajaran bermakna akan memberikan pemahaman yang tinggi terhadap materi yang disampaikan sehingga akan menghasilkan ketuntasan yang tinggi. ISBN: 978-602-72071-1-0 PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil analisis data penelitian yang kemudian dideskripsikan pada diskusi hasil penelitian, maka dapat diambil simpulan bahwa modul pembelajaran kooperatif tipe think-pair-share dengan strategi mind map yang digunakan oleh peneliti efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi alat-alat optik pada tingkat sekolah menengah pertama. Saran Mengingat hasil implementasi modul pembelajaran kooperatif tipe think-pair-share dengan strategi mind map secara keseluruhan dapat meningkatkan hasil belajar maka diharapkan dapat dilakukan penelitian lanjutan untuk pokok bahasan fisika yang lain. DAFTAR PUSTAKA Adodo, S.O. 2013. “ Effect of mind-mapping as a self- refulated learning strategy on students‟ achievement in basic science and technology”. Mediteranian journal of social sciences. Vol. 4 No. 6, pp. 163-172. Anonim. 2013. Hasil un smp - Sederajat tahun ajaran 20122013 . Jakarta: Kemendikbud. Alpusari, M., and Putra, R.A. 2013. “The application of cooperative learning think pair share tps model to increase the prosess science skills in class iv elementryhool number 81 pekanbaru city”. International journal of science and research IJSR. Vol 4 Issue 4, pp. 2805-2808. Ardani, M., Margunayasa, I., Rati, N. 2014. “Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe think pair share TPS untuk meningkatkan hasil belajar ipa siswa kelas III SD Negeri 4 Banjar semester I tahun pelajaran 20142015”. E-journal mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 2, No. 1. Buzan, T. 2013. Buku pintar mind map. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Chiou, C. C. 2008. “The effect of concept mapping on students‟ learning achievements and interest”. Innovation in Education and Teaching International. Ol. 45 No. 4: 375-387. Eggen, Paul D Kauchak. 1996. Strategies for teacher teaching content and thinking skill. New Jersey: Prentice Hall. Grounlund, N. E. And Linn, R.L. 1995. Measurement and assesment in teaching . 7th ed. New Jersey: Merrill Englewood Cliffs. Hainen, N, Zike, D, Ezrailson, C, Lillie, D. 2005. Wave, sound, light. Wasington: McGrow Hill Company. Huda, Miftahul. 2012. Cooperative learning . Yogyakarta: Pustaka Belajar. Ibrahim, M., Rachmadiarti, F., Nur, M., dan Ismono. 2000. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: University Press. Imaduddin, M.C., dan Utomo, U.H. 2012. “ Efektifitas metode mind mapping untuk meningkatkan prestasi belajar fisika pada siswa kelas VIII ”. Humanis. Vol. IX No. 1. Jafr, R. 201 1. “Teaching spelling skills with a mind- mapping software”. Asian EFL journal professional teaching articles. Vol. 53, pp. 4-18. Jbeili, I.M.A. 2013. “The impact of digital mind maps on science achievement among sixth grade student in saudi arabia”. Procedia – Social and Behavior Sciences. Vol 103, pp.1078-1087. Jones, B.D., Ruff, C., Snyder, J.D., Petrich, B., Koonce, C. 2012. “ The effects of mind mapping activities on students‟ motivation”. International Journal for the Scholarship of Teaching and Leraning. Vol. 6, No. 1, pp. 1-21. Kemp, J.E., Merrison, G.R., Ross, S.M. 1994. Designing effective instruction. New York: Macmillan College Publishing Companny. Kusuma, F.W., dan Aisyah, M.N. 2012. “ Implementasi model pembelajaran kooperatif think pair share untuk meningkatkan aktivitas belajar akuntansi siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri Monosari tahun ajaran 20112012”. Jurnal pendidikan akuntansi indonesia. Vol. X, No.2, pp. 43-63. Kwok, A. P., and Lau, A. 2015. “An exploratory study on using the think-pair-share cooperative learning strategy”. Journal of mathematical Sciences. Vol. 2, pp. 22-28. Long, D., and David Carlson. 2011. ”Mind the map: how thinking maps affect student achievement”. Networks – an on-line journal for teacher research. Vol. 13, Issue 2, pp. 1-7. Nur, M. 2011. Strategi-strategi belajar. Surabaya: Penerbit Pusat Sains dan Matematika UNESA. Palisoa, Napsin. 2008. “Aplikasi strategi advance organizer dengan model pembelajaran kooperatif tipe think-pair-share pada materi konsep reaksi redoks di SMAN 1 Arosbaya Madura . Makalah tidak dipublikasikan. Universitas Negeri Surabaya. Permendiknas nomor 65 tahun 2013. Standar proses untuk satuan pendidikan sekolah dasar dan menengah. Jakarta: Depdiknas. Riswanto, and Pebri Prandika Putra. 2012. “The use of mind mapping strategy in the teaching of writing at SMAN 3 Bengkulu, Indonesia”. International journal of humanities and social science. Vol 2 No 21, pp. 60-68. Sears, F.W. 1974. Optics. London: Addison Wesley Publishing Company, Inc. Septriana, N. dan Handoyo, B. 2006. “Penerapan think- pair-share TPS dalam pembelajaran kooperatif untuk meningkatkan prestasi belajar geografi”. Jurnal pendidikan inovatif. Vol 2. No. 1, pp. 47- 50. Siburian, T.A. 2013. “Improving students‟ achievement on writing descriptive text through think pair share”. International journal of language learning and applied linguistics world IJLLALW. Vol. 3 No. 3, pp. 30 – 43. Slavin, R.E. 2000. Psikolog pendidikan, teori dan praktek. jilid 1. Jakarta: Indeks. ISBN: 978-602-72071-1-0 Slavin, R.E. 2011. Education psikology, theories and practice. Sixth Edition. Masschusetts: Allyn and Bacon Publishers. Sumarsih, and Dedy Sanjaya. 2013. “TPS as an effective technique to enhance the students‟ achievement on writing descriptive text”. English languange teaching. Vol. 6, No. 12, pp. 106-113. Windura, S. 2009. Mind map langkah demi langkah. Jakarta: PT. Elek Media Komputendo. Wulandari, M., Subali, B., Hendratto, S. 2012. “Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TPSS untuk menum buhkan sikap ilmiah”. Unnes physics education journal, Vol 1 No1. ISBN: 978-602-72071-1-0 IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS EDUCATIONAL COMPUTER GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Ahmad Fauzi Hendratmoko 1 Gustav Mandigo Anggana Raras 2 Ahsan Muzakki 3 1 Program Studi Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya 2,3 Pendidikan Teknologi Kejuruan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya ahmadfauzihendratmokogmail.com ABSTRAK Fisika merupakan ilmu yang dibangun dari fenomena di alam, namun tidak semua materi fisika dapat diamati dengan kasat mata. Hal ini disebabkan karena ada beberapa materi fisika yang bersifat abstrak. Materi fisika yang bersifat abstrak dan sulit diamati secara nyata perlu difasilitasi dengan menggunakan media pembelajaran. Pada era dewasa ini media pembelajaran dapat diintegrasikan dengan sebuah permainan komputer atau yang lebih dikenal dengan educational computer games . Media pembelajaran fisika berbasis educational computer games dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran seperti yang diinginkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: a Pengaruh media pembelajaran fisika berbasis educational computer games terhadap hasil belajar siswa, b Respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games.Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Kencong diketahui bahwa media pembelajaran fisika berbasis educational computer games dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan kategori peningakatan sedang dengan skor n-gain sebesar 0,61. Media pembelajaran fisika berbasis educational computer games yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran memperoleh respon yang sangat kuat dari siswa, dimana 90 siswa merespon positif. Kata Kunci: media pembelajaran fisika berbasis educational computer games, hasil belajar siswa, respon siswa. ABSTRACT Physics is a natural phenomena , but not all physical matter can be observed with the natural ayes . it is because same material s of physics have a abstract character . it’s wich abstract character and difficult to real observe, need to be facilitated by media of learning. In now era, media of learning can be integrated with a computer game or better said with educational computer games . Physics-based media of learning educational computer games can help to be success of a learning purpose. The purpose of research is: athe media of learning based educational computer games effect to student learning product, b the student respon to learn with media of learning based educational computer games. Factual of research in XI IPA 4 class of SMAN 1 Kencong, to ascertainable was media of learning based educational computer games can be upgrade student learning product with medium categor y,and it’s grades 0,61. Physics Media of learning based educational computer games wich to used in learning process, have a very strong respon. It’s have 90 positive respon from students. Keywoards : physics Media of Learning to based educational computer games, students product learning, students respons PENDAHULUAN Fisika merupakan salah satu ilmu yang menjadi dasar dari kemajuan teknologi dan informasi. Fisika dapat dikategorikan sebagai ilmu yang bersifat induktif, yaitu ilmu yang dibangun atas dasar penyimpulan kejadian-kejadian khusus di alam. Pada ISBN: 978-602-72071-1-0 hakikatnya fisika merupakan proses dan produk tentang pengkajian gejala alam Sutarto Indrawati, 2010:2. Ilmu Pengetahuan Alam IPA termasuk fisika didalamnya berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis sehingga bukan hanya merupakan kumpulan pengetahuan berupa fakta, konsep, atau prinsip saja, melainkan juga suatu proses penemuan. Pembelajaran fisika merupakan wahana bagi siswa untuk mempelajari diri sendiri maupun alam sekitar Hansah, et. al., 2014:62. Pembelajaran fisika dapat diartikan sebagai suatu proses interaksi secara ilmiah dalam memperoleh informasi seputar gejala-gejala alam dan hasilnya berupa produk ilmiah. Permasalahan dalam pembelajaran fisika saat ini salah satunya adalah lemahnya proses pembelajaran yang disebabkan oleh motivasi belajar siswa yang rendah Purwanto, et. al., 2012:72; Nugroho, et. al., 2012:236; Hendratmoko, et. al., 2013:330; dan Rohmah Jatmiko, 2015:102. Permasalahan lain yang muncul dalam pembelajaran fisika adalah siswa menganggap fisika sebagai mata pelajaran yang sulit, mata pelajaran yang lebih didominasi oleh rumus- rumus matematis yang susah dipahami Handhika, 2010:10 dan Purwanto, 2012:133. Hal ini menyebabkan rendahnya hasil belajar fisika siswa. Terbukti berdasarkan data dari Programme for International Student Assessment PISA, pada tahun 2012 siswa Indonesia berada pada peringkat 64 dari 65 negara yang tergabung dalam PISA. Peringkat Indonesia jauh tertinggal apabila dibanding negara tetangga seperti Malaysia, Singapura, dan Thailand. Fisika merupakan ilmu yang dibangun dari fenomena di alam, namun tidak semua materi fisika dapat diamati dengan kasat mata. Hal ini disebabkan karena ada beberapa materi fisika yang bersifat abstrak, misalnya materi listrik dinamis. Materi fisika yang bersifat abstrak dan sulit diamati secara nyata perlu difasilitasi dengan menggunakan media pembelajaran Yusuf Subaer, 2013:190. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar Sadiman, et. al., 2011:6. Media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran Arsyad, 2011: 3-4. Media pembelajaran adalah solusi yang dapat digunakan oleh guru dalam mengajar. Melalui media pembelajaran guru dapat menjelaskan suatu materi dengan model, foto, atau video tentang objek yang dijelaskan Wicaksono Hakim, 2011:47, dan Nugroho, et. al., 2013:12. Hamalik dalam Arsyad, 2011:15 menyatakan, bahwa penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, serta membangkitkan motivasi dan rangsangan untuk belajar. Hal ini akan berdampak secara langsung dalam meningkatnya hasil belajar siswa. Beberapa temuan menyebutkan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar sehingga dapat berpengaruh baik terhadap hasil belajar siswa Amin, et. al., 2012:75; Purwanto, et. al., 2012:75; Nugroho, et. al., 2013:17; Setyono, et. al., 2013:125. Temuan lain menyebutkan media pembelajaran efektif untuk diterapkan pada pembelajaran fisika di sekolah Wicaksono Hakim, 2011:54. Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran fisika guna meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Abad 21 ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi dan informasi. Hal ini berdampak pula pada perkembangan media pembelajaran yang semakin interaktif dan bervariasi. Pada era saat ini banyak media pembelajaran yang diintegrasikan dengan komputer, misalnya melalui educational computer games . Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik yang merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin dengan tujuan agar pemain memperoleh kesenangan dan kepuasaan batin. Game dapat dijadikan media pembelajaran untuk membantu tercapainya tujuan instruksional seperti yang diinginkan Hendratmoko, et. al., 2013:330. Menurut Alexander 2012, game memiliki banyak manfaat bagi perkembangan anak, baik dari sisi edukasi, maupun dari sisi psikologi. Berikut ini manfaat baik dari game diantaranya: a Empati, b Berkembangnya imajinasi, c Melatih kepekaan mata, d Melatih berkerjasama dengan baik. Computer Game dapat dianggap sebagai lingkungan belajar yang kompleks dimana pemain memerlukan dukungan instruksional untuk terlibat dalam proses kognitif seperti memilih dan aktif mengorganisir mengintegrasikan informasi baru Wouters Oostendorp, 2013:412. Hendratmoko 2013:11 menyatakan, Educational computer games merupakan sebuah program permainan yang dibuat semenarik mungkin dengan tujuan untuk menarik minat siswa terhadap materi pembelajaran yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif . Educational computer games telah diakui sebagai wahana yang mampu menciptakan lingkungan belajar ISBN: 978-602-72071-1-0 di mana siswa dapat memperoleh kemampuan dan membangun pengetahuan mereka dalam proses bermain game Hwang, et. al., 2012:624. Purnomo et al. 2011:127 menyatakan bahwa penggunaan game dalam dunia pendidikan dapat dijadikan sebagai suatu suplemen dalam pelaksanaan pembelajaran dan tampak bahwa interaksi antara siswa dengan game sebanding dengan kualitas umpan balik yang diberikan oleh game tersebut. Pernyataan tersebut sejalan dengan yang disampaikan Hendratmoko 2013:336, game efektif digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran jika diterapkan dalam pembelajaran fisika. Berdasarkan uraian di atas, maka perlu digunakan media pembelajaran berbasis educational computer games dalam pembelajaran fisika untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: a Pengaruh media pembelajaran fisika berbasis educational computer games terhadap hasil belajar siswa, b Respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games. METODE PENELITIAN Rancangan penelitian yang digunakan yaitu one group pretest-postest design , dimana pola umum dari rancangan penelitian ini adalah sebagai berikut: Keterangan: O 1 = Uji awal Pretest yang digunakan untuk mengukur kemampuan awal siswa. X = Perlakuan penerapan perangkat pembelajaran yang dikembangkan. O 2 = Uji akhir Postest yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah menerima pembelajaran. Tuckman, 1999 Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Kencong di Kabupaten Jember dengan populasi dari penelitian adalah seluruh siswa kelas XI IPA yang terdiri dari 5 kelas. Sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4. Sampel ditentukan dengan menggunakan purposive sampling yang merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan khusus sehingga layak dijadikan sampel. Pertimbangan khusus tersebut meliputi: a Siswa kelas XI IPA 4 sudah menguasai cara penggunaan komputer, b Siswa kelas XI IPA 4 sudah terbiasa bermain game di komputer, dan c jadwal mata pelajaran fisika pada kelas XI IPA 4 tidak berbenturan dengan jadwal penggunaan laboratorium komputer. Data peningkatan hasil belajar siswa diperoleh melalui tes, yaitu pre-test dan post-test. Nilai pre-test dan post-test kemudian dianalisis menggunakan rumus skor gain ternormalisasi sebagai berikut: Data yang sudah diolah, kemudian diinterpretasikan dengan kriteria seperti berikut. Tabel 1. Klasifikasi normalisasi gain Koefisien Normalisasi gain Klasifikasi g 0,3 Rendah 0,3 ≤ g 0,7 Sedang g ≥ 0,7 Tinggi Sumber: Hake, 1999 Data respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games digunakan untuk memperkuat data hasil belajar siswa. Data in diperoleh melalui angket respon siswa yang diberikan setelah menyelesaikan seluruh kegiatan pembelajaran. Yang kemudian dianalisis menggunakan rumus perhitungan respon siswa, sebagai berikut. ∑ ∑ Keterangan: P = Persentase skor respon siswa ΣK = Jumlah siswa yang memilih jawaban ΣN = Jumlah seluruh siswa Data yang sudah diolah, kemudian diinterpretasikan dengan kriteria seperti berikut. Tabel 2. Klasifikasi respon siswa Nilai Kriteria 0 - 20 Sangat lemah 21 - 40 Lemah 41 - 60 Cukup 61 - 80 Kuat 81 - 100 Sangat kuat Riduwan, 2010 HASIL DAN PEMBAHASAN Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: pengaruh media pembelajaran fisika berbasis educational computer games terhadap hasil belajar siswa dan respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games. Berdasarkan hasil O 1 X O 2 ISBN: 978-602-72071-1-0 penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 1 Kencong diperoleh hasil sebagai berikut.

A. Hasil Belajar Siswa