ISBN: 978-602-72071-1-0
Rencana Tindaka
n
Pelaksana an
Tindakan Observa
si Refleksi
Observa si
Pelaksana an
Tindakan Rencana
tindakan Refleksi
Siklus I
Siklus II
yang berupa pengetahuan, sikap dan ketrampilan. Hasil belajar bukan hanya suatu penguasaan hasil latihan saja,
melainkan mengubah perilaku. Bukti yang nyata jika seseorang telah belajar adalah terjadinya perubahan
tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti.
F. METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas PTK ini, terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan
tindakan, observasi dan refleksi dengan menggunakan pendekatan kualitatif Husnul Chotimah, 2008: 2.
Karena peneliti dapat memperbaiki media pembelajaran secara langsung, peneliti dapat meneliti sendiri media
pembelajaran yang digunakan di kelas, peneliti dapat melihat merasakan dan menghayati apakah praktik-
praktik pembelajaran yang dilakukan selama ini memiliki keefektifan yang tinggi.
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Kemmis dan Mc Taggart yang dapat digambarkan
seperti di bawah ini
Gambar 1 Model PTK oleh Kemmis dan Mc Taggart
B. Subyek penelitian
Siswa yang diberi tindakan adalah siswa kelas XI IPA-1sebanyak 32 siswa dan satu orang guru sebagai
peneliti serta satu orang teman sejawat sebagai pengamat. Dan siswa dalam kelas tersebut belum pernah
mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media Game RPG Maker.
C. Tehnik Pengumpulan Data
1 Observasi Metode observasi sebagai metode ilmiah dapat
diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap fenomena-fenomena yang diselidiki
Sutrisno Hadi, 1989 : 136. Sedangkan pendapat lain mengatakan bahwa observasi adalah cara pengambilan
data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan standart lainnya untuk keperluan tersebut Moh. Nasir,
1988 : 212 Oleh karena itu, observasi disini dilakukan untuk
mengamati aktivitas siswa selama proses pembelajaran, sebagai upaya
D. Analisis Data
a Analisa data hasil tes Data nilai tes untuk mengetahui tingkat
ketuntasan hasil belajar secara individual maupun klasikal. Seorang siswa dikatakan mencapai ketuntasan
belajarnya, jika prosentase daya serap atau nilai yang diperoleh mencapai 75 , dengan perhitungan:
Prosentase
� � � ℎ �
� Sedangkan secara klasikal, suatu kelas telah tuntas
belajarnya bila di kelas tersebut telah terdapat 85 siswa yang telah mencapai prosentase daya serap dengan
perhitungan :
� b Analisis Angket siswa
Angket merupakan sejumlah peryataan tertulis yang digunakan untuk memperoleh data tentang respon
siswa terhadap pembelajaran fisika dengan menggunakan media Game RPG Maker selama proses pembelajaran.
Untuk menganalisis angket data yang diperoleh diubah ke prosentase yang menggunakan rumus sebagai berikut:
Prosentase
� � � ℎ �
� Jika siswa yang menjawab positif lebih dari 60
maka dianggap seluruh siswa setuju atau mempunyai tanggapan positif terhadap pernyataan tersebut.
G. Hasil Penelitian Pelaksanaan Pembelajaran
a Siklus I
Pelaksanaan tindakan
Pada tahap pelaksanaan tindakan , media pembelajaran berbasis Game RPG Maker ini memuat
tentang konsep-konsep Hukum I Termodinamika beserta soal-soalnya yang digunakan sebagai proses tanya jawab
dengan siswa. Disamping itu agar siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran maka digunakan metode diskusi
secara berkelompok untuk menjawab konsep-konsep dan soal-soal yang ditampilkan dalam game untuk mengukur
tingkat pemahaman konsep siswa dalam proses pembelajaran tersebut. Pada siklus I ini terdapat empat
Map dimana Map 1 memuat satu pertanyaan umum, map 2 terdapat dua soal, map 3 terdapat dua soal dan map 4
terdapat dua soal.
Adapun rincian pelaksanaannya adalah sebagai berikut :
i Pertemuan I 1 x 45 menit
Kegiatan awal, setelah siswa memberi salam, peneliti melakukan kegiatan rutin di awal pertemuan
meliputi : mempresentasi siswa , memberi semangat dengan suasana yang nyaman dan kondusif serta
memberikan informasi
tentang langkah-langkah
pembelajaran yang akan diterapkan pada pertemuan berikutnya dan peneliti juga menginformasikan bahwa
untuk lebih semangat dalam pembelajaran maka tiap
ISBN: 978-602-72071-1-0
kelompok harus membuat yel-yel dan memberikan nama kelompoknya sesuai dengan nama ilmuwan dalam bidang
fisika contoh : kelompok Einstein Pada kegiatan inti, peneliti menjelaskan langkah-
langkah pembelajaran dengan menggunakan media Game RPG Maker dengan terinci, kemudian peneliti
memberikan kesempatan kepada siswa untuk membentuk kelompok secara mandiri dan memberi nama
kelompoknya sesuai dengan nama ilmuan dalam bidang fisika, selanjutnya masing-masing kelompok membuat
yel-yel berdasarkan kreativitas mereka.
Kegiatan akhir, peneliti memberi penegasan bahwa yel-yel tersebut akan ditampilkan pada pertemuan
berikutnya sebelum pembelajaran dimulai dan peneliti menutup pelajaran dengan memberi salam.
ii Pertemuan II 2 x 45 menit
Kegiatan awal, setelah siswa memberi salam, peneliti melakukan kegiatan rutin di awal pertemuan
meliputi : mempresentasi siswa , berusaha menarik perhatian siswa dengan mengajukan pertanyaan tentang
kesiapan siswa mengikuti pelajaran dan menciptakan suasana yang kondusif serta memberikan motivasi
tentang materi yang akan diajarkan dengan menggunakan media Game RPG Maker.
Pada kegiatan inti, mula-mula guru memberi kesempatan kepada siswa untuk berkumpul dengan
kelompoknya yang telah dibentuk pada pertemuan I dan sebelum permainan game dimulai tiap kelompok harus
maju satu persatu untuk menampilkan yel-yelnya, hal ini dimaksudkan supaya dalam pembelajaran ini siswa lebih
termotivasi dan lebih bersemangat dan selanjutnya guru menampilkan dan memainkan game melalui LCD yang
disertai dengan musik yang membangkitkan semangat siswa dan dalam game ini berisi pertanyaan tentang
konsep dan soal Hukum I Termodinamika, sedangkan siswa menyimak dan selanjutnya menjawab pertanyaan
tersebut. Bagi kelompok yang menjawab lebih dulu maka kelompok tersebut harus menjelaskan konsep dan soal
yang ditampilkan di game, sedangkan kelompok lain menyimak penjelasan tersebut, yang kemudian diakhiri
dengan penegasan konsep dan jawaban soal oleh guru dari seluruh pertanyaan yang didiskusikan. Hal ini
dimaksudkan untuk menggali potensi dan mengeksplore kemampuan siswa dalam menjelaskan konsep dan soal
tentang Hukum I Termodinamika .
Kegiatan akhir, peneliti membimbing siswa untuk menarik kesimpulan dari materi yang telah di diskusikan
dan memberikan tes siklus I dan dilanjutkan dengan memberikan tugas rumah. Di akhir pembelajaran ini
peneliti menutup pelajaran dengan memberi salam.
Ditinjau dari segi keaktifan siswa, pada proses pembelajaran ini sudah mengarah pada “siswa aktif”, hal
ini dapat dilihat mulai dari semangat siswa untuk menjawab soal dalam game selama proses pembelajaran
berlangsung dan siswa sudah berani menjelaskan dan menemukan
sendiri konsep-konsep
Hukum I
Termodinamika .
b Observasi
Kegiatan observasi dilakukan oleh peneliti pengamat 1 dan teman guru sejawat pengamat 2.
Dalam penelitian ini, peneliti dan observer mengamati setiap proses, pengaruh, keadaan dan kendala yang
timbul pada saat pelaksanaan pembelajaran berlangsung. Dari observer didapat beberapa informasi penting pada
tindakan yang dilaksanakan. Informasi yang diperoleh dijadikan sebagai bentuk umpan balik bagi peneliti dalam
merencanakan pertemuan berikutnya. Peneliti membagi format lembar observasi menjadi dua bagian yaitu lembar
observasi aktivitas guru dan lembar observasi aktivitas siswa.
Berdasarkan observasi dilakukan ditemukan bahwa aktivitas diskusi siswa dengan media Game RPG
Maker sudah kondusif hanya saja dalam hal ini guru harus memperhatikan waktu dan pada saat permainan
game berlangsung masih terdapat beberapa siswa yang ngobrol sendiri dan masih terdapat beberapa siswa yang
kurang berani untuk menjawab dan mengungkapkan pendapatnya. Tetapi pada pertemuan ini , siswa sudah
aktif dan berani untuk menjelaskan dan mengungkapkan pendapatnya, ini menunjukkan ada kemajuan dari siswa
untuk berusaha mengerti dan memahami tentang konsep Hukum I Termodinamika.
c Analisis Data Siklus I
Berdasarkan hasil
pengamatan, proses
pembelajaran dengan menggunakan media Game RPG Maker pada siklus satu ini tampak bahwa siswa mampu
untuk memahami konsep dan soal pada materi Hukum I Termodinamika dibandingkan jika konsep dan soal ini
disampaikan pada siswa secara konvensional dengan tidak mengunakan media Game RPG Maker. Hal ini
dapat dilihat dari hasil diskusi dan jawaban soal-soal siswa yang hampir mendekati benar dan diskusi kelas
nampak lebih hidup dan lebih terarah.
Berdasarkan tabel di atas diketahui bahwa skor terendah 55 dan skor tertinggi 95. Jumlah siswa yang
tidak tuntas atau belum mencapai SKBM sebanyak 9 siswa. Sehingga prosentase ketuntasan atau daya serap
klasikal adalah sebagai berikut :
� �
Prosentase =
88 ,
71 100
32 23
x
Ketuntasan belajar secara klasikal yang dicapai pada siklus I sebesar 71,88 , sehingga dapat dikatakan
kelas tersebut belum tuntas belajarnya karena belum mencapai 85 siswa yang telah mencapai daya serap.
e. Refleksi
Berdasarkan hasil observasi dan hasil evaluasi yang diperoleh pada siklus I, ada beberapa catatan
penting yang harus diperhatikan, antara lain : 1. Saat kegiatan diskusi berlangsung, masih ada
siswa yang kurang memperhatikan jalannya diskusi, bahkan ada siswa yang ngobrol sendiri.